Konkurs: Pomysły na Przygodę!

Data dodania: 03.06.21 15:49:18

Cześć!

Dzisiaj, oprócz pokazywania nowych Celów, chcemy wykorzystać Waszą kreatywność i ją dobrze wynagrodzić :) Więcej o tym opowiemy na końcu tej aktualizacji. Ta aktualizacja również będzie krótsza niż wczorajsza ponieważ wczoraj odpowiedzieliśmy na bardzo wiele Waszych pytań. Jeśli jeszcze jej nie czytaliście to zapraszamy do nadrobienia zaległości.

Dziękujemy za Waszą ciepłą reakcję na nasze pomysły i plany co do dalszej części kampanii oraz oczywiście za Wasze coraz większe wsparcie!


Nowy Cel odblokowany i kolejny w zasięgu ręki!


Wczoraj pokazaliśmy Wam dwa odblokowane Cele, dzisiaj mamy dwa kolejne, z jeszcze kolejnymi na horyzoncie!


W kampanii na zagramw.to udało Wam się odblokować kolejne karty do Zestawu Przygód. Teraz mamy już 176 kart i zbliżamy się do 184.

Dziękujemy za Wasze wsparcie, zarówno od nowych wspierających, którzy pojawiają się każdego dnia jak i od dodających do zamówienia kolejne dodatki. Tak jak mówiliśmy wielokrotnie, wynik kampanii przekroczył wszelkie nasze przewidywania. Pracujemy ciężko każdego dnia żeby przygotowywać odpowiedzi na Wasze pytania, dodawać nowe Cele i Dodatki. 

Właśnie dodaliśmy na stronę kampanii nowe Cele, a jutro opublikujemy jedną z dodatkowych Nagród, o których wspominaliśmy wczoraj. 

Wielu z Was pytało o więcej kart Eksploracji w Dzikim Gonie. Zdecydowaliśmy się na dodanie 10 kolejnych kart i poszerzenie możliwości dodatku. Pamiętajcie, że grając Solo lub w grupie, będziecie czytać tylko 1 Kartą Eksploracji w każdej Rundzie. Dodatkowo, wiele z kart Eksploracji nie sprowadza się do grupowej decyzji tylko do grupowych Misji (większych lub mniejszych), które zawsze będą inne i mogą przynieść inny rezultat. Zatem, mniejsza ilość Kart (w porównaniu do podstawowej gry) nie powinna wpłynąć na jakość Waszej zabawy. 

Szczególnie, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że dodatek zawiera 4 różnych Bossów do wyboru oraz mechanikę Ogarów, która dodaje dużo pola do decyzji w Waszej rozgrywce. 

Kolejny Cel poszerza dodatek Dziki Gon o nowe komponenty tj. znaczniki pozwalajace śledzić ilość Tarcz zdobytych lub straconych przez bossa. Karty eksploracji będą prowadzić do różnych rezultatów i wiele z nich wpłynie na ostateczną walkę z Dzikim Gonem - niektóre uczynią go bardziej wrażliwym na obrażenia, a inne silniejszym. Również wynik walki z Ogarami Dzikiego Gonu wpłynie na bossa. Oba te elementy będą mierzone przez Tarcze Dzikiego Gonu, które ułatwią lub utrudnią ostateczną walkę, w oparciu o decyzje podejmowane w trakcie gry. 

Jest to Cel poszerzający płatny dodatek Magowie, który zostanie odblokowany razem z Tarczami Dzikiego Gonu. Zwiększa jakość dodatku Magowie przez dodanie plastikowych znaczników takich jak w pudełku Deluxe. 



Wielkość figurek


Wsłuchujemy się w Wasze głosy i przygotowaliśmy grafikę na której dokładnie opisujemy wielkości figurek. Aby ułatwić Wam wyobrażenie sobie skali figurek na planszy, dodajemy także 3 zdjęcia z naszego prototypu. Grafikę znajdziesz tutaj.



Wideo z rozgrywki?


Stworzenie wideo z rozgrywką jest niezwykle czasochłonne. Przygotowanie pełnej rozgrywki, która jest widoczna na stronie kampanii zajęło nam 4 dni robocze. Spróbujemy przygotować poodobne wideo, uwzględniajace odblokowaną zawartość, w przyszłym tygodniu. Jednak nie możemy w pełni zagwarantować, że nam się to uda. Obecnie skupiamy się na odpowiadaniu na Wasze sugestie, ustalamy szczegóły produkcji z fabryką, testujemy nowe pomysły i koordynujemy zespół grafików i rzeźbiarzy figurek. 

To co możemy zagwarantować to, że przygotujemy wideo, w którym robimy przegląd całej zawartości gry , wraz ze wszystkimi dodatkami, po tym jak będziemy mieli gotowe komponenty z fabryki. 


Konkurs: Pomysły na Przygodę!



Tak jak wspominaliśmy na początku aktualizacji, chętnie usłyszymy Wasze pomysły na historie w Starym Świecie. Być może widzieliście w naszych wideo z rozgrywką lub w recenzjach, że wszystkie karty Eksploracji stawiają graczy w określonej sytuacji i dają wybór lub zadanie do wykonania. Jest tutaj jeszcze pole do popisu z Waszej strony, chcemy Wam dać bezpośrednią możliwość wpłynięcia na część gry. 

Nie czujcie się skrępowani mechaniką gry, dajcie się ponieść wyobraźni, a resztę zostawcie nam! Pomysł może być prosty lub nawet bardzo rozbudowany. Napisz swoją propozycję w komentarzu, a my wybierzemy te które wg. nas są najlepsze.

Wybierzemy 3 pomysły, które najbardziej nas zainspirują i nagrodzimy je naszą poprzednią grą - Tytani ze wszystkimi dodatkami. 

Ogłosimy i skontaktujemy się ze zwycięzcami w przyszłym tygodniu! Zatem do dzieła i piszcie komentarze pod tą aktualizacją!

Liczba komentarzy: 439
Zaloguj się Aby dodawać komentarze musisz być zalogowany.
MICHAEL ELLAponad rok temu

Prawie popełniłam samobójstwo z powodu męża, który mnie zostawił i przestał odbierać telefony, odpowiadać na moje e-maile i wiadomości. Powiedział, że go zdradzam, próbowałam go przekonać i błagać, ale nie wierzy mi ani nie odpowiada, dopóki nie pokłóciliśmy się i nie rozstaliśmy się na 6 miesięcy, po tym zdaję sobie sprawę, że nie mogę bez tego żyć go z powodu miłości, którą go darzę. Próbowałem wszystkiego, aby to odzyskać, ale nie działało to dla mnie, niektórzy fałszywi czarodzieje oszukali mnie i wyszli z moimi pieniędzmi, aż wpadłem na tego człowieka o imieniu Dr OMON, który pomógł rzucić zaklęcie i oto mój mąż wrócił po 48 latach . godzin, błagając mnie o wybaczenie, byłam tak zaskoczona, że taki rzucający jak Dr OMON nadal istnieje. Jeśli ktoś tutaj potrzebuje pomocy, z całą szczerością, skontaktuj się z dr OMONem już dziś przez e-mail: dromonbabalola@gmail.com lub WhatsApp: {+351925095736}

Szyszuniaponad rok temu

Dzięki GoOBoard za całą kampanię, zaangażowanie oraz rozwijanie tak fajnego projektu. Poniżej kilka moich propozycji na historię: 1. Przechodzisz przez ciemny las, kiedy w oddali zauwazasz światło. Zbliżasz się bardzo powoli bezszelestnie. Okazuje się, że natrafiłeś na obóz bandytów, którzy rozprawiają między sobą o napadzie na skarbiec. A. Rozpraw się z bandytami. - konsekwencją odrzucasz 2 karty z ręki, a możesz kupić następna za cenę o 1 niższa. B. Odejdź i śledź dalej poczynania bandytów. - Przekieruje Ciebie na misję do innego miasta. 2. Pieśń syreny Wędrując na obrzeżach miasta trafiasz na gęstą mgle. Z oddali słyszysz piękna hipnotyzująca pieśń, której nie możesz się oprzeć. W pewnym momencie czujesz wodę w którą wkraczasz. A. Sprawdź skąd dochodzi piękny spiew - opamiętujesz się w ostatniej chwili, ale dochodzi do walki z syreną przez co zostajesz ranny. Tracisz i tarcze. B. Spróbuj oprzeć się jego urokowi - rzucasz znak który odstrasza syrenę, przez co lokalni mieszkańcy są wdzięczni. Podwyższasz swój atak o 1. 3. Mag zamknięty w wieży. Napotkasz strażników którzy proszą Ciebie o pomoc przy wywabueniu z magicznej wieży maga, który wykorzystał ludność miasta w którym przebywasz. Czy decydujesz się pomoc strażnikom? A. Pomagasz wywabić maga z ukrycia, ale w konsekwencji odczytuje twoje intencje związane z ludnością i przenosi on do innego miasta. Tracisz ostatni podniesiony atrybut, ale możesz podnieść atrybut z nowej miejscowości bez opłacania kosztu. B. Odmawiasz pomocy uzasadniając, że to sprawy między mieszkańcami a magiem. Szybko jednak okazuje się że strażnicy nie mówili całej prawdy i mieszkańcy nie zapłacili za wcześniejsze usługi maga. Musisz usunąć z gry jedna za swoich kart z talii i przenieść się do innego sąsiedniego miasta. 4. Zostajesz proszony o pomoc przy akompaniamencie w inscenizacji walk z potworami jakie do tej pory stoczyłeś na dworze królewskim. Kulasz kostka i w zależności ile wypadnie oraz ile walk stoczyłeś dostaniesz taka nagrodę. A. 1-2 wpadło na kostce i masz 1-3 odbytej walk dostajesz 1 złota. Jeśli masz zero odbytych walk musisz odrzucić dodatkowo 1 kartę z ręki. B. 3-4 wpadło na kostce i masz 1-3 odbytych walk z potworami to dostajesz 2 złota. Jeśli masz 0 odbytych walk to musisz odrzucić 2 karty z ręki dodatkowo. C. 5-6 wypadło na kostce i masz przynajmniej 1 walkę na końce dostajesz 2 monety oraz dobierasz 1 kartę. Jeśli masz 0 odbytych walk to dobierasz 1 kartę i dostajesz 1 złota. 5. Opuszczony dom. W lesie spotkasz opuszczony dom z którego dochodzi głośny płacz. Idziesz sprawdzić co się stało. Wchodząc nie widzisz nikogo na pierwszy rzut oka, ale czujesz jego obecność. Wiesz kto to jest i wtedy ujawnia się Tobie duch tego domu. Prosi Ciebie o pomoc w wypełnieniu jego ostatniej prośby, aby mógł w spokoju odejść. Wskazuje on Tobie list, który zaczynasz czytać. A. Wypełnij jego prośbę i udaj się do jego przyjaciela, aby mu wszystko wyjaśnić co przeczytałeś. - Dostajesz misje, aby porozmawiać z przyjacielem ducha. B. Skłam, duchowi, że zajmiesz się jego prośba, a on może już odejść w spokoju. - Duch odchodzi i po przeszukaniu domu znajdujesz 1 monetę. 6. Weselna uczta. Na swej drodze spotkasz przyjaciela, który zaprasza cię na weselna ucztę. A. Idź na weselna ucztę - idąc nadużywasz alkoholu przez co jesteś w słabszej formie po uczcie weselnej. Podwyższasz swój poziom alchemii o 1, ale odrzucasz 1 kartę z ręki, ponieważ następnego dnia jesteś w gorszej formie. B. Dziękujesz za zaproszenie, ale odmawiasz przez swą wrodzona skromność. Dostajesz 1 monetę na drogę. 7. Na swej drodze spotkasz zapłakaną mieszkankę, która opowiada Tobie co się wydarzyło. Kilka minut wcześniej zostali zaatakowani przez potwory, którym przeciwstawił się ich dzielny pies. Odciągnął ich uwagę i pobiegł w las. A. Pobiegnij za w kierunku, który wskazuje Tobie kobieta, aby ratować psa. B. Sprawdź pierwsze co to były za potwory, aby lepiej przygotować się do walki. 8. Będąc w mieście spotkasz handlarza, który prosi Ciebie o pomoc w doręczeniu przesyłki do odległej miejscowości. Widząc przesyłkę zdajesz sobie sprawę iż jest ona bardzo ciężka i może Ciebie spowolnić. A. Przystajesz na propozycje handlarza i bierzesz przesyłkę, aby ją dostarczyć do właściciela. - w konsekwencji musisz odrzucić 3 karty, ale dostaniesz aż 4 złota. B. Zgadzasz się, aby przenieść tylko część przesyłki, aby ciebie nie spełniała - za dostanie dostajesz tylko 1 złota. 9. Pomoc z szczygą. Możnowładca opowiada Tobie o powtorze, który sieje strach i zniszczenie w okolicznych wioskach. Płaci Tobie z góry 2 monety za zabicie potwora. A. Zgadzasz się i od razu ruszasz na potwora. - Dostajesz misje, która kieruje Ciebie na najbliższego potwora B. Pytasz innych w okolicy, aby dowiedzieć się więcej o powtorze. - słyszysz historię o zaczarowanej bestii, której nie można już uratować. Idziesz na walke, ale po niej nie zabijasz potwora lecz starasz się pomoc w przezwyciężeniu jego klątwy. 10. Będąc w mieście nastarafiasz na festyn ognia. Oglądając co zostało przygotowane swoim wzrokiem trafiasz na nieznajoma piękna kobietę i przez chwilę wymieniacie się spojrzeniemi. Odwraca się i idzie dalej przechodząc przez gdy tłum. Idziesz za nią ale przedzierając się za tłumem potrącasz starsza osobę. A. Idź dalej za kobieta - nastawiasz na bandę przestępców, którzy współpracują z kobietą. Tracisz 1 miksturę, ale podnosisz swoją obronę o 1. B. Pomóż starszemu panu, którego potrąciłeś. - starszy pan jest Tobie widoczny za pomoc i prowadzi Ciebie do handlarza, gdzie możesz wybrać 1 z 4 mikstur

JohnLarwaponad rok temu

Bez obrazy panowie i panie ale nie badzcie idiotami i skończcie dodawać kolejne pomysły bo to było do niedzieli a mamy środe

WJCustponad rok temu

A w którym miejscu była taka informacja? Bo chyba nie doczytałem.

WJCustponad rok temu

Jedyna informacja jest taka, że wyniki będą w tym tygodniu i że liczą się komentarze dodane tylko pod tym postem.

WJCustponad rok temu

Przygoda: Ukryte laboratorium Ostatnie zlecenie dało ci się we znaki, jesteś daleko od jakiejkolwiek cywilizacji, więc postanawiasz spędzić noc w jaskini, którą odkryłeś w głębi lasu. Co prawda medalion wisi bez ruchu, ale lepiej sprawdzić, czy coś nie czai się głębiej. Jaskinia co prawda nie jest rozległa ale i tak chwilę zajmuje ci sprawdzenie każdej odnogi, jedyne co znalazłeś to starą szatę, wygląda jakby należała do jakiegoś zamożnego człowieka, prawdopodobnie maga, ale twoje oko czasy jej świetności datujesz jeszcze na okres sprzed powołania pierwszej kapituły. Tego śmiecia raczej nikomu nie sprzedasz, ale przynajmniej będziesz miał na czym oprzeć głowę podczas snu. Podnosisz sfatygowany płaszcz, ale pod nim zauważasz leżący medalion, coś na wzór dzisiejszych wiedźmińskich medalionów – cóż, przynajmniej tego możesz się pozbyć na targu za kilka sztuk złota lub jakieś rzadkie ziółka. Po dotknięciu medalionu, twój zaczyna mocno wibrować, rozglądasz się gorączkowo, ale nie widzisz żadnego zagrożenia, ale gdy robisz kilka kroków w stronę wyjścia, zauważasz jasną aurę bijącą z innego korytarza. Powoli zbliżasz się do zakrętu i zza ściany patrzysz w stronę źródła światła – to wygląda jak jakaś świątynia, co więcej nie została bez ochrony. Na samym środku stoi golem z wlepionym wzrokiem we właśnie odsłonione wejście. Szybko zerkasz do swojego tobołka, masz składniki do zrobienia bomby dwimerytowej oraz gotowy olej przeciw istotom magicznym. Pytanie czy po wyczerpującej podróży i bez odpoczynku po ostatniej walce porywać się na coś takiego? To może się dla Ciebie źle skończyć, ale przedmioty które wewnątrz znajdziesz mogą wynagrodzić trud. A) Odejdź z jaskini ze znalezionym medalionem. B) Stań do walki. Ad A) Nie będziesz kusił losu, może wrócisz tu kiedy indziej, gdy będziesz wypoczęty i lepiej przygotowany. Postanawiasz sprzedać medalion napotkanemu kupcowi. Dobierz 2 sztuki złota. Ad B) Postanawiasz zaryzykować, to kolejny potwór do pokonania a nawet jeśli nie dostałeś na niego zlecenia, możesz się nieźle obłowić w tej świątyni. Wkraczasz do środka, golem od razu reaguje i przygotowuje się do ataku, ty widzisz jednak że to co początkowo brałeś za świątynie jest jakimś starym laboratorium. Golem atakuje, ale nie na tyle szybko żeby cię zranić. Robisz szybki unik i tniesz golema w nogę, ten nic sobie z tego nie robi, odwraca się i szarżuje ponownie. Tym razem było bliżej, jednak nadal udało ci się uniknąć zmiażdżenia, drugi raz celujesz mieczem w to samo miejsce i trafiasz – golem nadal nie wygląda na przejętego, kolejna szarża i tym razem prawie cię trafił, gdybyś nie użył Queen, została by po tobie tylko mokra plama. Rzuć kością i dodaj do wyniku swój atak i obronę: 1 – 6: Rezultat 1 7 – 12: Rezultat 2 13 – 16: Rezultat 3 Rezultat 1) Nie udało ci się pokonać golema. Ostatkiem sił unikasz ostatniego ataku, jednak golem zahacza o twoją rękę. Ledwo uciekasz z laboratorium, a gdy tylko opuścisz to pomieszczenie, golem nieruchomieje a ściana zamyka się ponownie. Zaprzepaściłeś szansę na zarobek, ale przynajmniej masz medalion.. Zaraz.. gdzie on jest? Musiał wypaść podczas ostatniego uniku, zostałeś z niczym a dodatkowo musisz opatrzyć swoje rany doznane - Kara pasująca do mechaniki adekwatna do poniesionych ran. Rezultat 2) W porę zorientowałeś się, że nie masz szans pokonać golema, ostatni unik zrobiłeś w stroną wyjścia, przez co udało ci się uciec bez szwanku, po wyjściu z pomieszczenia, ściana pojawiła się tak nagle jak wcześniej zniknęła. Golem znieruchomiał czekając na kolejną osobę próbującą okraść laboratorium jego pana. Przynajmniej medalion możesz spieniężyć. - Otrzymujesz 2 sztuki złota. - Kara pasująca do mechaniki adekwatna do poniesionych ran. Rezultat 3) Tym razem z całej siły wbijasz miecz w to samo miejsce, gdzie zadałeś dwa poprzednie ciosy. Dopiero teraz widzisz, że rana zaczyna wyżerać olej, który wcześniej nałożyłeś na miecz. To jednak wciąż za mało, aby pokonać potwora, jednak zdecydowanie zwolnił, jeszcze raz atakujesz to samo miejsce – tym razem od jego nogi odpadł całkiem spory kawał masy – jeszcze kilka uderzeń i golem nie będzie się mógł tylko czołgać. Po kolejnej szarży golema i twoim uniku wyciągasz petardę, jednak widzisz, że golem stoi przy regale ze starymi księgami, nie chcąc ich uszkodzić, prowokujesz golema jeszcze raz, tym razem tniesz na tyle głęboko, żeby odrąbać sporą część nogi golema – to powinno wystarczyć, uciekasz w miejsce gdzie wcześniej stał golem i rzucasz petardą nim ten zdoła się otrząsnąć, po jego kończynie nic nie zostaje – teraz możesz bez problemu dobić monstrum. Wbijasz potworowi miecz w miejsce gdzie powinno znajdować się serce a ten rozpada się na kawałki. Masz drogę wolną do zbadania laboratorium, najpierw podchodzisz do stołu, nie ma na nim nic ciekawego, kilka całych fiolek i sporo rozbitych. Następnie postanawiasz zerknąć na regał z księgami. Kilka niezrozumiałych pozycji napisanych starszą mową, musisz znaleźć kogoś kto Ci je przetłumaczy, następna pozycja to „Monstrum, albo wiedźmina opisanie”. Zdążyłeś ją już kiedyś przeczytać – ta nie mająca wiele z prawdą wspólnego publikacja może kiedyś nieźle namieszać. Bestiariusz – trochę wybrakowany ale za to jest kilka pozycji o których nie miałeś wcześniej pojęcia. Koniunkcja Sfer – najchętniej spalił byś wszystkie kopie tej księgi, za swoją krnąbrność za małolata w szkole musiałeś uczyć się kolejnych jej rozdziałów na pamięć. Niestety nic ciekawego nie znalazłeś, ta walka nie była warta świeczki – razem z medalionem może będzie cię stać na dobre jadło przez kilka dni. Gdy zebrałeś książki do tobołka zauważasz w ścianie za regałem wgłębienie. Odsuwasz regał, żeby się przyjrzeć, gdy przykładasz do niego rękę, twój medalion znów zaczyna wibrować, ale.. zaraz. To nie twój medalion, to medalion znaleziony w jaskini. Uświadamiasz sobie, pasuje on do wypuklenia w ścianie – umieszczasz go w nim a za tobą otwiera się tajemny schowek. W schowku widzisz starą zakurzoną księgę zatytułowaną „Szósty ze znaków”. Wygląda ona na bardzo starą, ale napisana jest zrozumiałym dla Ciebie językiem. Dowiadujesz się o szóstym wiedźmińskim znaku, co prawda w szkole słyszałeś o nim opowieści, ale nie spotkałeś żadnego współczesnego wiedźmina, który umiałby się nim posługiwać. Trafiłeś na prawdziwy skarb, księga opisująca szósty wiedźmiński znak Somne. Twoją przygodę w jaskini możesz uznać za udaną, nie dość że zarobisz trochę złota za sam medalion, to nauczyłeś się używania nowego znaku. Księgę sobie zostawiasz, może się jeszcze przydać. - Otrzymujesz 2 sztuki złota - Nauczyłeś się korzystać z szóstego znaku „Somne”

Iron_Ratponad rok temu

Po obejrzeniu filmików z rozgrywki mam wrażenie, że jest tam zbyt wiele pozytywnych efektów. Dlatego proponuję dodać do rozgrywki coś co spowoduje, że gracze będą się trochę bardziej obawiać potencjalnego efektu karty, a mianowicie: "Z pobliskiego zagajnika wypada zakrwawioną kobieta, pada przed tobą na kolana i błaga cię o ratunek. Tusz za nią na polanę wyskakuje bestia ... (Wylosuj z tali potworów jedną kartę) 1. Podejmij walkę z potworem (na typowych warunkach walki z potworem, a po wygranej walce zyskaj trofeum, lub ponieś konsekwencje porażki) 2. Ucieczka (odrzuć jedno trofeum, jeśli go nie posiadasz odrzuć całe posiadane złoto i obniż poziom jakichś swoich umiejętności - których i do jakiego poziomu nie napiszę bo nie znam w pełni mechaniki). Po wydarzeniu potwór może dodatkowo np. zostać na tym obszarze dopuki ktoś go nie pokona, albo zniknąć w lesie (zależne od wpływu na całościową mechanikę gry)

Iron_Ratponad rok temu

I sory za masakryczne błędy w pisowni, ale pisałem to pośpiesznie na komórce

Vatronponad rok temu

Trzymając w dłoni marnej jakości kufel ciepłego, ciemnego wyzimskiego porteru wytężasz swoje zmysły i podsłuchujesz rozmowę dwóch zakapturzonych postaci siedzących przy kolebiącym się, odnosisz wrażenie, że za małym nawet dla dwóch osób kwadratowym stole. Chrapliwym, lecz ściszonym głosem rzekła postać siedząca bliżej szynkwasu- I pamiętaj. Nie wspomnisz ni słowa, bowiem ni słowa już nigdy nie wypowiesz. Tuż po zimowym przesileniu przybędę. - Po czym pośpiesznie wstał i wyszedł zarzucając długim, postrzępionym przy ziemi płaszczem. Wybór 1. Skinieniem głowy zamawiasz drugi kufel( Odrzuć 1 złota) i przysiadasz się do nieznajomego, który właśnie próbował odejść od stołu. Wybór 2. Spluwasz do kufla. Groźnym spojrzeniem wpatrujesz się w gospodarza, który prędko podchodzi i zabiera przypominające szczyny nekkera piwo. Ze zgrzytem odsuwasz taboret i wolnym krokiem wychodzisz za nieznajomym. Ad 1. Podsuwasz piwo trzęsącemu się mężczyźnie. Kaptur maskował jego wychudzoną, zniszczoną twarz. Spuszczone w kufel oczy ma zapadnięte a blade usta spękane. Pij- mówisz. Towarzysz bez zastanowienia zanurkował i jednym haustem wypił większość płynu. Podniósł wzrok i otworzył usta by Ci podziękować, lecz w tej samej chwili strzała, która ze świstem przeleciała przez całą izbę przebiła mężczyźnie policzki i utkwiła w płóciennym obrazie wiszącym na ścianie. Mężczyzna krwawił a jego język zwisał bezwładnie na kilku tkankach. Cholera, on mi już nic nie powie- pomyślałeś i wybiegłeś z gospody by odnaleźć sprawcę, lecz po krótkich, bezowocnych poszukiwaniach powróciłeś do gospody, w której o dziwo rannego mężczyzny już nie było. Tej nocy nie mogłeś już usnąć. Przebywając następnym razem w tym samym mieście zamiast eksplorować możesz dobrać kartę wydarzeń o nr XXX. Ad. 2 Tuż za progiem atakuje Cię tajemnicza postać. Jeśli Twój atrybut walki jest <=3 parujesz cios i potężnym prawym sierpowym nokautujesz przeciwnika. Przeszukujesz omdlałego. Weź jeden złota. Karta wydarzeń XXX( Kolejna wizyta w mieście) Wędrując po targu w poszukiwaniu składników na eliksiry zauważasz mężczyznę z ranami na policzkach, który gestykulując, bezskutecznie próbuje nakłonić przechodniów do przyjrzenia się produktom znajdującym się na jego stanowisku. Podchodzisz bliżej. To on, to ten sam pechowiec, którego swoim bezmyślnym zachowaniem doprowadziłeś do kalectwa. Nie udając zmartwionego witasz się, lecz on, gdy tylko Cię poznaje, przeskakuje przez leżącą za nim skrzynkę i ucieka w wąską uliczkę ciągnącą się za stanowiskiem. Wybór 1. Rozglądasz się po stanowisku i zauważasz kilka roślin, ziół oraz przeróżne fragmenty różnych stworzeń. Zabierasz kilka z nich i odchodzisz. Wybór 2. Gonisz nieudacznie uciekającego mężczyznę. Ad. 1. Otrzymujesz 1 eliksir. Ad. 2. Po kilkunastu krokach doganiasz sprzedawcę i delikatnie go zatrzymujesz. Kaleka podnosi swe załzawione oczy i błagalnym wzrokiem wpatruje się w Twoje spojrzenie, które tym razem jest inne niż zwykle. Jest ciepłe, jest miłe, jest współczujące. Mężczyzna wyczuwa to, sięga Twoją dłoń i zdecydowanie rusza, ciągnąc Cię dalej wąską uliczką. Po kilkudziesięciu krokach zatrzymujecie się przy ciemnych, zmurszałych drzwiach, na które wskazuje kaleka. Dobywasz miecza i wchodzisz do środka. Twe oczy szybko przyzwyczajają się do panującej w środku ciemności co pozwala Ci błyskawicznie zauważyć zbliżający się buzdygan. Uchylasz się i tniesz mieczem. Piruet i pchnięcie. Dwa ciała zwalają się bezwładnie na zimną, kamienną posadzkę. Później głucho opadają kolejne i kolejne. Chowasz miecz i szepczesz- czysto. Kaleka podbiega do rogu i zdejmuje lniany worek z głowy postaci klęczącej w rogu pomieszczenia. Tato!- krzyknęła dziewczynka. Zwiększ swój atrybut walka o 1, oraz inny najniższy o 1.

Sidorkoponad rok temu

Dzień dobiega końca, postanawiasz więc odpocząć od szlaku w pobliskiej karczmie. Wchodząc uderza w Ciebie ciężki aromat chmielu i cygara z dalekiej Zerrikanii. Uwagę twoją przykuwa grupka ludzi zebranych wokół dużego stolika. Po krótkiej chwili obserwacji zauważasz że grają w kościanego pokera z pewnym starcem i owy starzec wygrywa każde starcie. 1. Postanawiasz się trochę zabawić i rzucić mu wyzwanie. Stawiasz na stół X szt. złota. Jeśli wygrasz otrzymujesz 2*X szt. złota, jeśli przegrałeś tracisz X szt. złota (Typujesz kto rzuca za starca) 2. Ignorujesz zabawę i skupiasz się na smaku piwa. Tracisz 1 szt. złota i ulepszasz najsłabszą cechę. Proste i krótkie wydarzenie, dzięki któremu zwiększamy częstość gry w kościanego pokera :)

kdzponad rok temu

W karczmie jest niemal pusto, jeszcze za wcześnie żeby zaczął się ruch. Tylko córka karczmarza krząta się za szynkwasem. Jesz spokojnie polewkę przy stole, gdy wtem do izby wchodzi mroczna zakapturzona postać. Siada naprzeciwko Ciebie, choć tyle jest wolnych miejsc. Sprawdź ogólny poziom postaci: 1-2: Postać wyciąga w Twoim kierunku rękę. W poskręcanych przez artretyzm palcach trzyma niewielki zwój. Kładzie go przed Tobą, po czym odchodzi bez słowa. W zwoju zapisane są tylko trzy słowa: „Krypta na Podgrodziu”. – misja góry. Karta wydarzenia XX 3+: Przecierasz zmęczone oczy, a postać znika. Za długo na szlaku, za dużo krwi na rękach. Czas odpocząć wiedźminie – brak efektu Karta wydarzenia XX: Udajesz się na stary żalnik na Podgrodziu. Notatka mrocznej postaci musiała dotyczyć właśnie tego miejsca. Bez trudu odnajdujesz kryptę. Dawno nikt do niej nie zaglądał. Podpalasz pochodnię i wchodzisz do środka. Nagły szmer za Twoimi plecami sprawił, że odruchowo postawiłeś gardę. Pazury graveira odbiły się od klingi. Błyskawicznie przechodzisz do kontrataku i prawym dolnym uderzeniem wykańczasz potwora. (Obniż tarczę o 1) - Dziękuję za pomoc wiedźminie – słyszysz głos dobiegający z cienia. Twój wiedźmiński wzrok wyławia kontury zakapturzonej postaci. - Wybierz nagrodę – postać wyciąga przed siebie ręce, w każdej trzymając jeden zwój. Wybierz zwój z lewej ręki: „Trupojadów i innych plugastw opisanie” – dobierz dowolny trop potwora. Wybierz zwój z prawej ręki: „Zerrikańskie rytuały” – podnieś poziom najniższego atrybutu o 1.

Kacper Kacperponad rok temu

Wieczna sława Spacerując uliczkami miasta zauważyłeś że jeden mężczyzna od dłuższego czasu za tobą podąża. Postanawiasz wejść w pustą uliczkę i skonfrontować się z nim twarzą w twarz. Wystraszony twoją postawą przedstawia się jako Arden i okazuje się być pisarzem który od okolicznych mieszkańców usłyszał o tobie. Jest tak zafascynowany wiedźminami że postanawia złożyć ci propozycję: -"Życie wiedźmina jest pełne przygód, ale potrzebny jest ktoś kto potrafi je uwiecznić. Weź mnie proszę ze sobą w podróż. Cały kontynent usłyszy o twoich czynach" A)Tłumaczysz mu ze jest to zbyt niebezpieczne B)Zgadasz się na jego propozycje A)Mężczyzna nie jest zadowolony twoją odpowiedzią ale wygląda na to że zrozumiał jak bardzo niebezpieczny był to pomysł. Chcąc wynagrodzić twój stracony czas wręcza Ci mieszek. Otrzymujesz 1 orena. B)Mężczyzna jest Ci niezwykle wdzięczny i jest gotowy ruszać z tobą w drogę. Dobierz kartę zdarzania XXX Karta zdarzenia XXX Towarzysz: Arden Zawsze trzymający się z tyłu z zapałem śledzi twoje zmagania. Nie pomaga ci osobiście w walce ale nie chcesz by opisywał on jedynie twoje porażki. Za każdą wygraną z 3 następnych walk z potworem/graczem, umieść na tej karcie znacznik. Po 3 walkach: Misja (miasto z którego pozyskano towarzysza): Wejdź Gracz po prawej czyta ci kartę zdarzenia YYY Karta zdarzenia YYY Po wielu spędzonych wspólnie chwilach, wracasz do miasta razem z Ardenem. Wchodzicie do karczmy. Nadszedł czas w którym wasze drogi się rozchodzą: A)Jeśli masz 0 tokenów: Mężczyzna jest zawiedziony waszą podróżą. "Spodziewałem się niesamowitych rzeczy ale wygląda na to że pisanie nie jest dla mnie" Wręcza ci sakiewkę i postanawia zapić smutki. Otrzymujesz 1 orena B)Jeśli masz 1-2 tokeny: Mężczyzna jest zadowolony waszą wspólna podrożą. "Było ciężko ale to co przeżyliśmy zdecydowanie zasługuje na uwiecznienie. Dziękuje ci Wiedźminie" Żegna się z tobą, wręcza ci kosztowności i wychodzi z karczmy. Otrzymujesz 1 eliksir; Otrzymujesz 2 oreny C)Jeśli masz 3 tokeny: "Wiedźminie, o twoich czynach powinien usłyszeć każdy. Dopilnuje żeby twoje imię wybrzmiało na ustach wszystkich ludzi!". Mężczyzna niezwykle uradowany wręcza ci twoją zapłatę i wybiega z karczmy. Być może niedługo staniesz się najbardziej znanym wiedźminem. Otrzymujesz 1 eliksir; Otrzymujesz 3 oreny; Zatrzymaj tą kartę, od teraz możesz grać w pokera w każdym mieście

Ge'elsponad rok temu

Karta do Miasta Podczas spacerowania po obskurnych dzielnicach miasta słyszysz krzyk - "Pomocy! Niech nam ktoś pomoże!" Zainteresowany idziesz w kierunku krzyku. Zauważasz kurtyzanę/kokotkę z pobliskiego burdelu. -Co się dzieje? - Pytasz zaciekawiony -Skeligijczycy! Wszystko rozwalają, piją nie płacą. Pomóż nam Wiedźminie! a)Zgadzasz się pomóc. b)Nie mieszasz, jesteś wiedźminem polujesz na potwory. ----------- a)Wchodzisz do środka, wcześniej przygotowując się na dużą ilość przeciwników, rozwalasz wszystkich. Kurtyzany są Ci bardzo wdzięczne za pomoc. - Otrzymujesz 1sztukę złota. b)Wracając spotykasz sporą grupę skelligijczyków którzy Cię atakują, jest ich za dużo nie dajesz im rady - Tracisz jeden kartę akcji. ------------- druga karta - alternatywne konsekwencje. a)Wchodzisz do środa, bez przygotowania się. Skelligijczyków jest dość sporo nie dasz rady wszystkim. Tracisz 1sztukę złota. Jeśli nie masz złota to 1 kartę akcji. b)Wracając spotykasz Skelligijczyka - Hej, Wiedźminie widziałem, że kurtyzana chciała Cię wynająć abyś pozbył się moich towarzyszy. Dobrze, żeś tego nie uczynił. Masz złoto - Otrzymujesz 1sztukę złota. ------------- trzecia alternatywna konsekwencja. a)Wchodzisz do środka, poznajesz Skelligijczyków, rozmawiasz z nimi i się uspokajają. Pokrywasz zniszczenia. Kurtyzany zapraszają Cię na noc. - Tracisz 1sztukę złota, Otrzymujesz 1 kartę akcji. b)Wracając spotykasz straż miejską. - Wiedźminie, zatrzymaj się. Słyszeliśmy od Kurtyzany, że jesteś razem z tymi przeklętymi Skellijczykami. Pójdziesz z nami. - Tracisz 1 kartę akcji.

MateuszMponad rok temu

“Widziałem orła cień” === Zwiedzając okolice miasta spotykasz podstarzałego barda, który szuka kompana do swojej najnowszej ballady”. === A) daj się ponieść chwili i zaśpiewaj z Bardem B) ograb staruszka - i tak już najlepsze lata ma za sobą === A) Nie jesteś specem od emisji głosu. Do tego śpiewasz po raz pierwszy w życiu. Jednak to paskudztwo, które się z Ciebie wydobywa jest jak taniec godowy dla potworów Starego Świata. Przenieś potwora z lokacji o symbolu, w której się znajdujesz, do Twojej lokacji. Przerażony bard ucieka w popłochu gubiąc swój meszek. Weź 1 złota. B) Darujesz bardowi życie, który ucieka w popłochu, ale znajdujesz przy nim złoto i dziwny list. Pachnie bzem i agrestem. Weź 1 złota oraz kartę eksploracji nr XYZ.

Elbutcherponad rok temu

Jak trwoga to do… (Tekst w nawiasach dla maga) Siedząc zakapturzony w rogu zatęchłej karczmy (wykwintnej tawerny) dostrzegasz kątem oka ruch przy drzwiach. Ściskasz mocniej kufel nieświeżego piwa (kielich najlepszego wina), które kupiłeś za ostatnie oreny (wraz z bogatą kolacją) i ukradkiem spoglądasz w tamtą stronę. Los Twój nie szczędził Ci ostatnimi czasy niespodziewanych przygód, więc praktycznie nie zdziwiło Cię, iż trójka nieznajomych kieruje swe kroki do ciebie. Ręka twa powoli i niezauważalnie kieruje się w stronę sztyletu ukrytego za pazuchą, kiedy słyszysz mocny lecz lekko przestraszony głos: „Witamy w naszych skromnych progach tak znamienitego gościa. Błagania swe i prośby kierujemy do was mości wiedźminie (magu), aby w tejże godzinie trwogi i nieszczęścia prosić was o pomoc. W naszą stronę kieruje się całe stado nekkerów/ghuli/bargheistów (do wyboru) w liczbie ponad setki! Nasz wójt wraz ze strażnikami uciekł na wieść o tym nieszczęściu, a ci co pozostali nie mogą sobie pozwolić na utratę majątku, gdyż pomrą z głodu. Jako, że jesteście w całej okolicy najbardziej doświadczeni w fachu wojownika pomóżcie nam i stańcie na czele ostatnich zdolnych do walki dzieci, dorosłych i starców! Poprowadźcie ich do walki, a sowicie wynagrodzimy wasz trud” A) Zgadzasz się. Budujesz pułapki, zasieki, przeszkalasz mieszkańców do walki. Rzuć kością: 1 – na nic zdały się twe trudy i podstępy, przegrywacie z kretesem, mieszkańcy polegli, ledwo udaje Ci się uciec z życiem, tracisz orena i losowy przedmiot. 2 – horda ominęła miasto, nic nie zyskujesz. 3 – wygrywacie, jednakże straty były ogromne, zyskujesz orena. 4 – wygrywacie przy średnich stratach, zyskujesz losowy przedmiot. 5 – wygrywacie, kilka osób nie żyje, mieszkańcy obdarowują Cię orenem oraz losowym przedmiotem. 6 – podczas zaciekłych walk, kiedy szala zwycięstwa przeszła na stronę monstrów, a ty bronisz się ostatkiem sił na horyzoncie zauważasz oddział kawalerii miejscowego władcy, który roznosi w pył przeciwnika. Dowódca żołnierzy będąc pod wrażeniem twej odważnej postawy obdarowuje Cię losową petardą oraz orenem. B) Odjeżdżasz, los tychże mieszkańców przeszkodzi ci jeno w polowaniu na grubszego zwierza. Wracając po kilku dniach tym samym szlakiem w pogorzelisku jakie zostało po jeszcze niedawno licznej mieścinie znajdujesz jednego orena.

jurkiewka13ponad rok temu

Zuchwały złodziejaszek Deszcz dopadł Cię przed południem i nie przestał padać, aż do tej pory. Przemoczony, zziębnięty i bardzo poirytowany dostrzegasz w oddali światła karczmy. Zadowolony, że wreszcie nie kapie Ci na głowę, wciskasz się do środka pomiędzy rozbawiony tłum. Marzysz tylko, by usiąść przy kominku z kuflem miodu (albo trzech), a później wyspać się do południa. Idąc w stronę szynku czujesz jednak, że ktoś próbuje dobrać się do Twoich wiedźmińskich eliksirów. A. Złap złodzieja i zaprowadź do siedzącego nieopodal starosty. Niech sprawiedliwości stanie się za dość. B. Złap złodzieja i wysłuchaj jego tłumaczeń. Przynajmniej będzie wesoło. C. Pozwól złodziejowi zabrać eliksiry i zacznij go śledzić. Prawdziwym wiedźminom nie straszny przecież ziąb i deszcz. A) Starosta rozpoznaje złodziejaszka i każe odprowadzić go do więzienia, gorliwie przy tym dziękując, jednak na tym jego wdzięczność się kończy. Sam musisz zapłacić za wypity miód i nocleg. Tracisz jedną monetę. B) Złodziej zaklina się, że wiedźmińskie eliksiry to ostatnia szansa uratowania jego siostry, która została okradziona i pobita niemal na śmierć, gdy wracała z targu. Idziesz za nim. W lichej chacie, na posłaniu rzeczywiście leży jego umierająca siostra. Wahasz się chwilę, jednak podajesz dziewczynie Jaskółkę. W ramach podziękowania jej brat oferuje Ci skromny posiłek i nocleg. Nazajutrz okazuje się, że dziewczyna zmarła. Wsiadasz na swojego konia i odjeżdżasz, nie oglądając się za siebie. C) Mimo, że nie masz na to ochoty, znów wychodzisz na zewnątrz. Złodziej wsiada na ukrytego nieopodal konia i odjeżdża. Podążasz za nim do Ban Ard. Ban Ard. Złodziej dociera do niewielkiej jaskini. Przy wejściu rozmawia z młodym chłopcem, wyraźnie wysyłając go dokądś, nie widzisz jednak, by przekazał mu eliksiry. Postanawiasz zaczaić się przy wejściu i poczekać na dzieciaka. Niedługo potem zjawia się chłopiec prowadząc za sobą zakapturzoną postać. Chwilę po nich wkraczasz do środka. Okazuje się, że złodziej działał na zlecenie miejscowego czarodzieja, który zaoferował mu sporo pieniędzy w zamian za wiedźmińskie eliksiry. Rozprawiasz się z nimi. Odzyskujesz eliksiry, przejmujesz 2 monety przeznaczone na zakup eliksirów oraz kolejne 2 za schwytanie złodzieja, jego pomocnika i czarodzieja.

Wagruponad rok temu

Ja już więcej nie piję Woda w balii nie mogłaby chyba mieć lepszej temperatury. Wyciągasz wygodnie nogi kładąc stopy na burcie. Łyk wybornego wina z Tussaint cudnownie rozgrzewa gardło, kiedy nagie ciało twej towarzyszki kładzie się na twoim torsie. Zbliżając do twojego ucha swoje pełne usta, szepcze delikatnie: - WSTAWAJ, PIJACKA MORDO! Chlust lodowatej wody w sekundę wyostrza zmysły. Twarz stojąca nad tobą jest dalece niepodobna do tej, która przed chwilą nachyliła się do twego ucha. Przez ciemne kraty widzisz herb na tunice okrywającej żelazną zbroję. Straż miasta, przesrane. A) Spytaj strażnika gdzie jesteś i jak się tu znalazłeś B) Nie mów nic i czekaj na dalszy rozwój wydarzeń Odp A) „Hehehe, żałuj, żeś tego nie widział” zarechotał strażnik. „Takiej akcji już dawno nikt tu nie odwalił!” Okazuje się, że wczorajsza zabawa ze znajomymi krasnoludami skończyła się zasiepaniem mieczem straganu z owocami, który wedle twojej relacji był gotowym do ataku wilkołakiem. W wyniku walki z rzekomym mglakiem pobliski sprzedawca tkanin stracił kilkanaście łokci najlepszego sukna a potyczka z krabopająkiem tuż przy bębnie jednego z muzyków zakończyła się remisem po tym, jak cię w końcu zwinęli. Będziesz mógł opuścić areszt po zapłacie grzywny. Odp B) Strażnik patrząc na Ciebie wzrokiem pełnym pogardy rozwija pergamin i odczytuje przewinienia: „za zniszczenie straganu z owocami, który wedle relacji skazanego miał być rzekomo wilkołakiem...” robiąc pauzę z trudem ukrywa uśmiech. „Pocięcie sukna i usiłowanie zniszczenia bębna, pod pretekstem walki z potworami, oskarżony winien jest poszkodowanym zwrócić koszty strat w formie grzywny”. Po opłaceniu wyroku możesz wyjść na wolność.

BUK DANA Tomasz KONOPA KONOPAponad rok temu

PRZYGODA DO WIEDŹMINA: Jest to przygoda która zmusi wiedźminów do współpracy. Pomysł jest następujący: w kartach przygód mogłaby się znaleźć karta z zadaniem które wymusi na graczach współpracę. Wyglądałoby to tak: a) Fabuła - Jakiś mag który np. od wielu lat zajmuje się eksperymentami mającymi na celu ulepszanie mutacji ludzi na wiedźminów, podczas nieudanych eksperymentów magicznych sprawia że w różnych miastach na mapie pojawią się w tym samym czasie, jakieś kreatury ludzko-zwierzęce lub demoniczne lub inne. W związku z tym że mag zajmuje się wiedźminami to te kreatury nieprzypadkowo pojawiają się w miastach najbliższych miejscom gdzie obecnie przebywają gracze-wiedźmini. kreatur byłoby tyle co graczy lub np. dwa razy więcej w zależności od ich siły. Mag kontaktuje się z wiedźminami i informuje ich o tej sytuacji oraz o tym, że muszą jak najszybciej pokonać pojawiające się stwory. Jeżeli to zrobią to on przeniesie ich do miasta w którym wszystko się zaczęło gdzie jest obecny główny stwór który lokalizuje magicznym sposobem wiedźminów i wysyła kreatury w pobliże miejsc ich przebywania. Kreatury nękają niezbyt dotkliwie ale jednak lokalne społeczności, jeśli wiedźmini ich nie usuną to będą mieć utrudnioną walkę z potworami w kolejnych jednej lub kilku potyczkach ( patrz punkt b.). Wiedźmini-gracze decydują czy chcą tę misje wykonać, i tak: b) Jeśli nie to, losowo ze swojej talii usuwają jedną lub dwie karty przydatne w walce. Np. rozkładają talie a inny gracz losowo wybiera i odrzuca z ich talii 1 lub 2 karty. Osłabi to wiedźminów co będzie obrazowało wkurzenie ludności na lenistwo wiedźminów, co prowadzi do braku z ich strony współpracy i co przekłada się na efektywność w walce. W związku z tym, że magia jest niestabilna po jakimś czasie potwory i ich boss same znikają i to już będzie koniec (prawdopodobnie ;). c) Jeśli gracze decydują się wykonać misję (lub niektórzy gracze decydują się ją wykonać), to każdy wiedźmin udaje się do najbliższego miasta z kreaturą lub kreaturami i walczy z nim lub nimi. Bliższych wskazówek i informacji o tym jak pokonać potwory dostarczy oczywiście wspomniany mag. Wiedźmini pokonują bossa i otrzymują nagrody: walutę do podziału i/lub jakieś bronie lub dodatkowe karty walki. No i tutaj możemy te przygodę zakończyć.

dlaagniechyponad rok temu

W gościnie u Ziuzi Strudzony długą wędrówką postanawiasz poszukać schronienia w pobliskiej wsi. Liche zabudowania wyglądają, jakby mógł je zdmuchnąć mocniejszy powiew wiatru. Chuchasz w dłonie i widzisz jak obłoczek oddechu rozwiewa się, a mróz bieli ci brwi. Zastanawiasz się, kiedy zrobiło się tak zimno? Twoją uwagę zwraca sędziwy staruszek krążący wśród chat. Ma długą białą brodę, ciepły kożuch i bose stopy. Opiera się na suchym kosturze i stąpa ostrożnie, a mróz kąsa go po kostkach. Nagle przypominasz sobie niezliczone historie, które słyszałeś o Dziadku Mrozie, który ostrzega przed srogą zimą, łagodzi pogodę, kiedy zyskasz jego przychylność, ale bywa też okrutny i porywa dzieci. Zatopiony w swoich myślach dajesz się zaskoczyć staruszkowi, który uprzejmie lecz stanowczo prosi cię o twoje buty. A) Oddajesz starcowi swoje buty. Słońce wychodzi zza chmur, niebo się rozpogadza. Pod stopami czujesz kłujące źdźbła pierwszej wiosennej trawy. Po starcu i twoich butach nie ma śladu, ale w dłoni dzierżysz wielki drewniany kostur. Tracisz punkt obrony, ale zyskujesz magiczny kostur wpływający na pogodę. B) Każesz mu iść do diabła. Nagle niebo spowijają ciemne chmury, wiatr świszcze złowrogo i zrzuca strzechę z dachów. Z chat wybiegają przerażeni ludzie i nawołują swoje dzieci do powrotu. Po starcu i dzieciach z wioski nie ma śladu. Zniszcz wierzchnią kartę ze swojej talii.

EricDeVonsoponad rok temu

Konkurs na przygodę : Czekając na pierwsze słoneczno-wiosenne promienie słońca aby śnieg na górskich szlakach stopniał, spędzasz czas w pobliskiej karczmie w której się zatrzymałeś, popijając miód pitny oraz grając w kościanego pokera z chłopami oraz kupcami, którzy również utknęli w tym miejscu z Tobą. Po kilku rozegranych partiach i paru głębszych wychodzisz na zewnątrz aby się przewietrzyć. Podczas wdychania świeżego wiejskiego powietrza kątem oka dostrzegasz tajemniczą zakapturzoną postać, która od dłuższego czasu obserwowała Cię w gospodzie. Medalion zaczyna drgać... 1. Nie wiesz z kim lub czym masz do czynienia. W mgnieniu oka wyciągasz miecz ale postać równie szybko ucieka. Jedyne co po sobie zostawiła to ślad stóp w śniegu. Zdobywasz trop na wybranego potwora z obecnie znajdujących się na planszy. 2. Postać wydaje się być spokojna i nie wykonywać gwałtownych ruchów. Okazuję się być dopplerem. Zaczyna z tobą rozmawiać. Mimik który zagnieździł się już długi czas w okolicy zaprasza Cię na mini turniej kościanego pokera w chacie niedaleko gospody gdzie udało się mu zebrać śmietankę towarzystwa, która zatrzymała się w tych stronach. Pozytywnie rozpatrujesz zaproszenie. Kości Ci dzisiaj sprzyjają. Wygrywasz 2 sztuki złota.

WJCustponad rok temu

Konkurs nadal aktualny? Przygoda w mieście: Efekt Dopplera Podróżując do miasta natknąłeś się na kupca. Prosi cię on abyś towarzyszył mu w drodze do miasta, ponieważ w okolicach kręci się sporo wygłodniałych wilków a on nie chce paść ich ofiarą. Skoro i tak zmierzasz do miasta, postanowiłeś pozwolić kupcowi podróżować z tobą. Zaraz po wejściu do miasta napotkany nieznajomy dziękuje ci za pomoc i udaje się na plac targowy, ty postanawiasz zwilżyć gardło i jeśli ktoś się napatoczy to zagrać w kościanego pokera w karczmie leżącej przy drugiej bramie. Po kilku głębszych i kilku wygranych rozgrywkach postanawiasz udać się na plac targowy, a nóż trafi się coś ciekawego. Idąc główną ulicą w stronę targu słyszysz w oddali krzyki, odwracasz się i widzisz biegnących w stronę targu uzbrojonych strażników. Schodzisz im z drogi ale ku twojemu zaskoczeniu strażnicy doskoczyli do ciebie i rozkazują ci oddać broń i podążyć za nimi. Zdezorientowany całą sytuacją nie protestujesz i robisz co mówią. Strażnicy wtrącają cię do celi nic nie mówiąc. Po kilku godzinach przychodzi do ciebie jeden z nich i tłumaczy dlaczego zostałeś zatrzymany, jak się okazuje, wielu świadków zeznało że pewien wiedźmin okradł kilku kupców na targu po czym uciekł. Protestujesz, próbujesz przekonać strażnika że to nie o ciebie chodzi, jednak ten twierdzi że nie często widuje się wiedźminów w tym mieście a już na pewno nie dwóch na raz. Mimo naciskom strażnika nie przyznajesz się do winy i zostajesz wtrącony ponownie do celi. Mijają kolejne godziny a ty tracisz nadzieję na sprawiedliwe rozstrzygnięcie sprawy, zaczynasz obmyślać plan jak wydostać się z celi, zabrać swój ekwipunek i ulotnić się z miasta, jednak nagle wpada zdyszany strażnik i ze zdziwieniem w oczach spogląda na ciebie. „Myślałem, że nam uciekłeś” – mówi „Jak widać nadal tu jestem, jednak doczekałeś się wizyty dwóch wiedźminów na raz?” – pytasz „Przepraszam - niesłusznie cię oskarżyłem. Złodziej okradł naszą zbrojownie, jeśli to rzeczywiście jest wiedźmin to moi podkomendni nie mają żadnych szans na złapanie go. Pomóż nam a hojnie cię wynagrodzimy.” – prosi strażnik. A) Nie zgadzasz się – i tak straciłeś wystarczająco czasu w celi, żądasz zadośćuczynienia B) Zgadzasz się, masz jeszcze trochę czasu więc nie zaszkodzi zarobić trochę grosza. Ad A) Strażnik przepraszająco wręcza ci 1 sztukę złota. Odwracasz się na pięcie i odchodzisz. Ad B) Udajesz się na targ przesłuchać poszkodowanych. Nie dowiadujesz się wielu rzeczy, handlarze widzieli wiedźmina już opuszczającego w pośpiechu targowisko, jednak z tego co zauważyli to nosił taki sam rynsztunek jak ty i był podobnej budowy ciała. Postanawiasz udać się do obrabowanej zbrojowni ale jedyne co tam zastajesz to bałagan i porozrzucane nic nie warte miecze. Już masz wychodzić gdy zauważasz kroplę krwi spływającą po jednym z nich, złodziej musiał się skaleczyć w pośpiechu, ledwo zauważalne ślady krwi prowadzą do karczmy w której ograłeś kilku miejscowych w kościanego pokera, jednak o tak późnej porze nie ma tam wielu klientów. Wchodząc do środka nie zauważasz drugiego wiedźmina, jednak zmierzając do gosposi w celu uzyskania informacji, zauważasz że za rogiem w kącie siedzi kupiec, którego eskortowałeś do miasta. Ślady krwi prowadzą do jego stolika – to nie może być przypadek. Podchodzisz a kupiec wita cię z szerokim uśmiechem na twarzy, ku jego zdziwieniu, zamiast odwzajemnić powitanie łapiesz go za gardło i zmuszasz do wyjawienia prawdy. Przestraszony kupiec zaczyna się szarpać, zaczyna brakować mu oddechu, wtedy zmienia się w ciebie, później na powrót w kupca, później jeszcze w kilka innych postaci by na koniec zmienić się w karykaturę człowieka wyglądającego jakby przywdziać mu skórę trolla jaskiniowego. To doppler – nie myśląc wiele wołasz straż i przekazujesz złodzieja w ich ręce. „Ty karykaturo! Jak śmiesz nas okradać! Jutro zostaniesz poddany egzorcyzmom!” – krzyczy jeden ze strażników. „Dziękuję wiedźminie, zajmiemy się tym oszustem, jak możemy cię wynagrodzić?” – pyta szef Ad A) Mała sakiewka złota załatwi sprawę. Ad B) Gdy usłyszałeś, że strażnicy chcą przeprowadzić te durne egzorcyzmy na potworze, proponujesz im, że to ty się nim zajmiesz, w końcu udowodniłeś, że znasz się na swojej profesji. Ad A) Strażnik wręcza ci złoto. Na następny dzień widzisz kupę gliny, kapłanów i ludzi zbierających się przy rynku, to tutaj mają zostać odprawione egzorcyzmy na dopplerze. Ach ci zabobonni ludzie i ich obyczaje, szybkie ścięcie głowy załatwiło by sprawę i oszczędziło by kapłanom wiele czasu a dopplerowi konania w mękach. Dobierz 4 złota. Ad B) Strażnik kręci głową. „Złodziej musi ponieść konsekwencję swoich czynów, nie możemy oddać go w twoje ręce.” Przekonujesz strażników, że jako wiedźmin potrafisz lepiej obchodzić się z takimi kreaturami a zostawienie go w ich rękach grozi tym, że doppler ponownie ich przechytrzy i ucieknie z miasta. Po twoich namowach strażnik oddaje go w twoje ręce. „Wiedźminie, zaczekaj! Przyjmij to złoto w ramach zadośćuczynienia za to jak cię potraktowaliśmy oraz w nagrodę za pomoc w odzyskaniu skradzionych dóbr.” Przyjmujesz złoto i odchodzisz z miasta razem z nowym towarzyszem. Dobierz 3 sztuki złota. Dobierz kartę towarzysza – doppler.

Pablo Tooponad rok temu

Konkurs na przygodę: 1) Podczas wizyty w karczmie natrafiwszy na bardzo dobrą atmosferę. Piwo wylewa się z kufli przy hucznych wybuchach śmiechu i śpiewie. Jest okazja abyś zarobił dodatkową kasę. Zaśpiewaj piosenkę (np. Toss a coin), a inni gracze niech wycenią twój śpiew (1-3 monet). Myślę, że takie przygody odrywające trochę od planszy a skupiające się na rozbudowywaniu klimatu wokół planszy mogą być ciekawe, dzięki temu czekające osoby mogą się dobrze bawić, oczywiście nie można przesadzić z ilością takich kart. 2) Konkretnej przygody nie mam, ale fajnie byłoby wprowadzić element semikooperacji/zdrady (coś podobnego do nemezis).

Hiroominaiponad rok temu

Witam ekipę Go On Board, jestem mega szczęśliwa, że mogę wspierać tę kampanię i życzę aby zakończyła się wielkim sukcesem. Mój pomysł na przygodę: Po długim dniu w podróży zmierzasz po opustoszałych uliczkach miasta do najbliższej karczmy by odpocząć. Zanim zdążysz przekroczyć próg przybytku niezbyt rozgarnięty jegomość zagradza Ci drogę. -Hola, mości panie, może by tak kufelek przy wspólnym stole? Nirdo zawsze zapewnia dobrą rozrywkę a wam by się przydała. – wypowiedziane słowa brzmią bardziej jak bełkot, a stan mężczyzny sugeruje, że nie byłby to jego pierwszy trunek tego wieczoru. 1) skorzystaj z propozycji Nirdo – i tak chciałeś się napić, więc czemu nie skorzystać z towarzystwa? 2) mężczyzna nie wygląda na takiego, któremu warto zaufać - lepiej dobrze zjeść i odpocząć przed jutrzejszą podróżą ----------------- 1) Budzą Cię jasne promienie wschodzącego słońca. Orientujesz się, że leżysz przy brzegu strumienia za miastem a w twojej głowie panuje pustka – nie masz pojęcia co wydarzyło się w nocy ani jak się tu znalazłeś. Jedyne co możesz sobie przypomnieć to dziwne imię mężczyzny i jego propozycje wspólnego picia. -> odrzucasz na stałe kartę akcji ze swojej talii, dostajesz token miejsca do którego musisz się udać by kontynuować zadanie 2) Rankiem budzisz się wypoczęty i pełen sił, wyruszasz na szlak gotowy do walki z tym co przyniesie los. -> dobierz jedną kartę akcji lub jeden eliksir -------------------------- Kolejne zadanie po wybraniu opcji 1: Wieczór w karczmie przebiega bardzo spokojnie, co jakiś czas słychać pochrapywanie jednego z gości w końcu sali. Gwałtownie otwierają się drzwi. – Haha, mój najlepszy przyjaciel wiedźmin! – słyszysz głos a po chwili zauważasz również właściciela. W twoim kierunku zmierza mężczyzna uśmiechając się jakbyście znali się nie od dziś. Po chwili orientujesz się, że to Nirdo - Widząc go jak przez mgłę przypominasz sobie urywki wydarzeń – głośne „cip cip cip” wykrzykiwane w noc, chwiejny chód i „jesteś moiiiiim nalepszyyyym pszyjacielem” wybełkotane nad nie wiadomo którym już kuflem. 1) Zapraszasz Nirdo do stolika i prosisz o wyjaśnienia – może mógłby przypomnieć co się z tobą działo? 2) Nazywasz Nirdo moczymordą i prosisz by zostawił Cię w spokoju, już dość straciłeś na poprzednim piciu. ------------- 1) Nirdo chętnie przyjmuje kufelek od barmana i zasiada obok Ciebie. Opowiada jak to pomogłeś mu odnaleźć jego przyjaciół i razem upiliście się na tyle, że wywiązała się bójka ze strażą miasta. Nazywa Cię prawdziwym przyjacielem i pokrywa koszty jakie poniosłeś przez tę przygodę. Rozstajecie się w zgodzie a wychodząc z karczmy słyszysz tylko jak ktoś przeklina „niech no ja dorwę tego Nirdo, znowu mnie okradł, pijak jeden”. -> Dobierasz dwie sztuki złota i eliksir 2) - Ja, moczymorda? Pijakiem mnie nazywasz? A ja do ciebie jak do przyjaciela! Pokaże Ci kim jest Nirdo! – mężczyzna robi zamach chcąc wyprowadzić prawy sierpowy prosto w twoją twarz. Jako, że jesteś wiedźminem (a na dodatek przeciwnik jest pijany) łatwo unikasz ciosu. Niestety mężczyzna z rozpędu ląduje na krześle i łamię mu nogi. -Hej, to porządna karczma, nie tolerujemy bójek! Wypad na zewnątrz! – reaguje karczmarz. Oczywiście zanim opuścisz przybytek, właściciel zmusza cię do pokrycia kosztów krzesła, gdyż Nirdo zapiera się, że nie ma ani jednego orena. Wiedziałeś, że nic dobrego z tego nie wyniknie. -> tracisz dwie sztuki złota

LeVyponad rok temu

Odkrywasz, że jeden z wiedźminów posiadł umiejętność wchodzenia w umysły pomniejszych potworów i wykorzystując ją terroryzuje ludność wiosek na swojej drodze. Później wraca do atakowanej wioski i proponuje swoje usługi. Jego nieuczciwe sprzeczne z kodeksem działanie zmusza Cię do podjęcia radykalnych działań. Wypytując ludzi o szczegóły znajdujesz trop wiodący do pobliskiej jaskini, w której znajdujesz resztki substancji wspomagających wiedźmina w popełnieniu oszustwa. 1. Postanawiasz zaczaić się na wiedźmina będącego w transie medytacji, aby złapać go na gorącym uczynku. a. Udaje się go zastać podczas transu. b. Nie udaje Ci się zasadzka. 2. Podejmujesz walkę z wiedźminem w umyśle potwora, aby zmusić do ujawnienia się. a. Udaje ci się wymusić na nim opuszczenie umysłu potwora i pokazanie ludziom, że potwór nie atakuje samotnie dużych grup ludzi. Po wyjaśnieniu przyczyny motłoch z bronią przyprowadzają do ciebie związanego wiedźmina. b. W walce zabijasz potwora i jesteś w punkcie wyjścia straciłeś tylko czas ale zarobiłeś na chleb. 3. Postanawiasz uśpić jego czujność spotykając się z nim. a. W rozmowie nieuczciwy wiedźmin wyjawia Tobie swój sposób i chce Cię nakłonić do pomocy. b. Przyparty do muru przyznaje się do winy i zgadza się na „reedukację” w ośrodku szkoleniowym.

Bananponad rok temu

Hej, A jakby tak dodać przygodę w której zbieramy rynsztunek naszej szkoły? Nie będę wymyślał teksu bo po innych komentarzach widzę że są tutaj wspaniałe historie więc chcę tylko zainspirować was do takie przygody. Bierzemy kartę historii, mamy tekst który każe nam zabrać znacznik terenu, i musimy się tam udać, jak się ufamy bierzemy kartę z numerem X. Znajdujemy zbroje, czytamy tekst, bierzemy znacznik, idziemy i niespodzianka - hełm, rękawice czy miecz. Można to przeciągnąć na 4-5 podróży w zbieraniu ekwipunku lub skrócić żeby była tylko zbroja i miecz, ponieważ rozumiem że ta gra to wyścig, a jakbyśmy tak zbierali to w końcu przegramy. Cześć ekwipunku daje nam jakąś zdolność, moc, pociągnięcie karty, a zebranie całego rynsztunku dodatkowo coś jeszcze lub trofeum! Dzięki temu zbieranie, historia nabiera znaczenia. Wiadomo że różne szkoły to różne rynsztunki, i stwarza to dużo pracy, ale może by się udało zrobić takie 2-3 różne historie z " uniwersalnym rynsztunkiem" dla wiedźmina, że nie tylko jeden wiedźmin może trafić na taką kartę ale ze 2 lub 3. Jeśli już mam taką misję to odrzucam kartę, tasuje i wyciągam inna. Uważam że pomysł nie jest zły, jak już taki był to sorki, ale komentarzy jest sporo:) Świetna gra! Pozdrawiam.

cannehalponad rok temu

Karta eskploracji: Kulawy wędrowiec poruszał się ospale traktem. W jego ruchach dało się zauważyć cierpienie, ale też pewnego rodzaju pewność siebie. Kiedy go mijałeś, on zatrzymał się, odwrócił i rzekł: Panie - z nieba mi spadłeś. Jestem zbiegiem. Nie mam przy sobie ani grosza, jestem obolały i głodny. Czy wsparłbyś mnie strawą i noclegiem? Pomógł dotrzeć do domu? Błagam Cię! Wynagrodzę Ci to sowicie jak dotrzemy na miejsce. Wybór: nie ryzykujesz - odmawiasz pomocy i ruszasz dalej pomagasz człowiekowi licząc na dobrą zapłatę Ad. a) Bierzesz znacznik miasta Po dotarciu do miasta: Los sprzyjał wędrowcowi. Spotkał on na swojej drodze kogoś innego, kto zaoferował mu pomoc. Dotarł cały do miasta. Niestety na Twoje nieszczęście spotkałeś go w karczmie. Okazało się, że jest to człowiek zawistny i moczymorda. Nie potrafił zapomnieć Twojej odmowy i nasłał na Ciebie swoich ludzi. Tracisz 1 monetę i kartę. Ad. b) Bierzesz znacznik miasta, odrzucasz 1 monetę i kartę. Po dotarciu do miasta: Dzięki Twojej pomocy wędrowiec szczęśliwie dotarł do rodzinnego miasta. Okazało się, że jest zamożnym rycerzem, który został pojmany podczas bitwy. W podzięce otrzymujesz dużo złota.

Arkadiusz Obłąkowskiponad rok temu

Karta eksploracji - miasto W mieście przebywasz już kilka godzin. Wygląda na to, że tutejsza okolica jest nad wyraz spokojna i mimo usilnych starań nie udaje ci się znaleźć zlecenia. Zrezygnowany postanawiasz poszukać miejsca do spędzenia noclegu. Wybór padł na karczmę o przyzwoitym wyglądzie i lokalizacją sugerującą cenę, która nie ogołoci twojej sakiewki do cna. Nazywa się Kraniec Świata. W środku wita cię gwar kilku podniesionych głosów należących do ludzi i krasnoludów stłoczonych przy jednej z większy ław. Wygląda na to, że miejscowi przeprowadzają właśnie konkurs picia trunków. a) Jesteś już zmęczony. Poproś karczmarza o pokój i udaj się na spoczynek. Kwatera nie wygląda najgorzej. Sprawdzając jej stan zauważasz pod łóżkiem cienką książeczkę. Okazuje się, że jest to kilkunastostronicowy notatnik zostawiony tu pewnie przez poprzedniego lokatora. Zawiera opisy różnych stworów, które można napotkać w mieście. Większość informacji jest już ci znana, ale udaje ci się doczytać kilku rad, które mogą pomóc podczas przyszłych spotkań. Zwiększ poziom wybranej statystyki o 1. b) Wiedźmini słyną ze swojej mocnej głowy. Dołącz do konkursu. Gromada z radością wita nowego zawodnika, a karczmarz z radością zaciera ręce - zawodnicy sami płacą za swoje napitki. Na stole lądują kubeczki z krasnoludzkim bimbrem. Oj, nie będzie łatwo... Po kilkunastu kolejkach zostajesz oko w oko z siwobrodym krasnoludem o mocno zaczerwienionym nosie. Wygląda na weterana takich pojedynków. Trzyma się dzielnie, ale w pewnym momencie jego twarz z hukiem wita się z blatem. Wygrałeś, ale nie pamiętasz dużo ze świętowania wygranej, bo po chwili urywa ci się film. Budzisz się w pokoju gospody z ogromnym bólem głowy. Na stoliku obok łóżka leżą 3 sztuki złota. Najwyraźniej tylko tyle zostało ci z wygranej. Zdobywasz 3 sztuki złota, ale w ostatniej fazie dobierasz 1 kartę mniej ze względu na dręczącego cię kaca.

Robiponad rok temu

W trakcie podróży szlakiem dowiadujesz się, że w wiosce nieopodal opuszczonego majątku ziemskiego, dzieją się dziwne rzeczy z mieszkańcami, niektórzy zapadają na nieznane choroby, a inni tracą zmysły. Na drodze do dworu ludzie, których nie dopadła "klątwa" przestrzegają Cię przed zbliżaniem się do posiadłości. Postanawiasz rozejrzeć się i spotykasz stwora o zaszytego w ciemności. Zadaje Ci zagadkę. Jeśli ją rozwiążesz, otrzymujesz złoto lub/i dodatkową kartę, jeśli nie, zamieniasz się w stwora i tracisz turę, a przez 3 kolejne tury twoje umiejętności są zdegradowane.

Gosztikponad rok temu

Przemierzając dzikie ostępy krainy natrafiasz na opuszczony zamek na wzgórzu, postanawiasz sprawdzić co kryje się w jego wnętrzu. Stojąc przez Bramą zamku czytasz tabliczkę " Przeklęte miejsce...zawróć jeżeli nie jesteś godzien", kończąc czytać zdanie słyszysz głośny kobiecy wrzask wydobywający się z najwyższej wieży. Postanawiasz to sprawdzić. Przemierzając korytarze zamku czujesz nieprzyjemny zamach czarnej magii. Wchodząc do komnaty w górnej wieży widzisz na ścianie przywiązaną łańcuchami kobietę. Łańcuchy są oplecione jej rękami a ona wisi przytwierdzona do ściany. Kobieta jęczy z bólu a ty postanawiasz jej pomóc. Jednak w pewnym momencie pojawia się Zły demon. Zatrzymuje cię i informuje że kobieta to Krwawa Diana, która ponosi kare swoich czynów. Pytasz co zrobiła. Demon odpowiada że kobieta poświęciła i zabiła dwoje swoich dzieci obdzierają je ze skóry i wystawiają na pożarcie bestią z lasu by otrzymać umiejętność władania Czarna Magią. Wiadomość wstrząsnęła Tobą, w myślach zastanawiasz się czemu tak postąpiła? czy to była słuszne? co się stało?. Demon mówi że będzie tą kare odpokutować do końca swoich dni i nikt go nie powstrzyma. Kobieta błaga cię o pomoc. Decydujesz: A) Walczysz z silnym Demonem i ratujesz Wiedźmę ( Otrzymujesz 2 karty ) B) Zostawiasz ją wiedząc ze postąpiła okropnie i przeszukujesz zamek ( Otrzymujesz 2 sztuki złota )

Łukasz Gucwaponad rok temu

Jadąc traktem zauważasz naglę dym z małej chaty na wzgórzu. Pośpieszasz swoją klacz i pędzisz sprawdzić co się stał. Zbliżając się zauważasz, że ogień rozprzestrzenił się już dość mocno oraz młodego chłopa odpędzającego widłami dwa małe nekkery. Podjeżdżasz i szybkimi cięciami rozcinasz potwory. Następnie zauważasz, że w płonącej chacie są jeszcze ludzie. Znakiem ard rozwalasz drzwi i przygaszasz trochę ogień, co daje szanse na ucieczkę reszcie rodziny. Nagle zjawia się rycerz, który mówi, że przyjął zlecenie na te dość inteligentne nekkery, które ogniem wywabiają ludzi z ich chat, a potem zabijają. Postanawia oddać Ci część nagrody, bo widzi dwa rozpłatane ciała potworów. Otrzymujesz 1 złota. A. Oddaj nagrodę na rzecz biednej rodziny – stracili wszystko co mieli B. Podziękuj za pieniądze i spakuj się do dalszej podróży Konsekwencje A. Kobieta za łzami w oczach dziękuje Ci, bo te pieniądze oznaczają dla nich przeżycie od śmierci głodowej. Nie spodziewali się pomocy od ludzi, a tym bardziej od kogoś takiego jak. Bardzo chcieliby się odwdzięczyć, ale nie posiadają nic, co mogli by Ci dać. Jedyne mogą zrobić, wskazać Ci skrót, który sprawi, że szybciej opuścisz to miasta. W fazie dobierania kart, dobierasz o 1 kartę więcej na rękę. B. Opuszczasz miejsce w ciepłych promieniach słońca. Zastanawiasz się co będzie teraz z biedna rodziną, choć z drugiej strony jest teraz tysiące takich jak oni. Taki po prosu jest ten świat.

piontecponad rok temu

Wjeżdżasz do małe wsi zwanej Sasinowo. Mieszkańcy proszą cię o pomoc. Lokalny wójt, Jacek, organizuje wybory nowego wujta, ale za nic ma ludzi ze wsi. Wujt Jacek planuje przeprowadzić wyboru u siebie w chacie, w środku nocy, a głosy każdego, kto się nie stawi, uzna za oddane na siebie. Dodatkowo wujt zaczął już wydawać pieniądze z podatków na organizację tych wyborów. Postanawiasz zamienić z nim słowo, ale ten twierdzi, że to wszystko dla dobra ludu, bo ten jest za głupi, żeby wybory zrobić uczciwie. Zastanawiasz się co zrobić: (a) skrócić wujtra Jacka o łeb i zyskać wdzięczność mieszkańców (b) pomóc wujtowi przeprowadzić wybory i zyskać mały udział w 70 sztukach złota, jakie ten ma zamiar na nich zarobić

Matysponad rok temu

Trzech młodych mężczyzn pije piwo na moście , przy czym bluzga okrutnie i rozbija butelki . Stara kobieta przychodzi nabrać wody, poniżej mostu do swoich cebrów. Jeden z młodzików ściąga portki, i ze śmiechem bezwstydnie sika do wody wpływającej staruszce do cebrów. Stara kobieta odchodzi , w drodze powrotnej zbiera kilka żab. W zaciszu swojej chaty wyrywa sobie włosy z nosa, i przytwierdza je żabom pod pachy na ich zielone łby. Po czym szepcze kilka magicznych słów. Żabą rosną głowy i lekko się prostują na swoich nogach. Stara kobieta patrzy na nie zadowolona i mówi - Witajcie moje cudaki, a teraz idźcie i NASZCZAJCIE tym gagatka do piwa :). Ps: mam nadzieje że się wam spodoba i przyda resztę zostawiam wam. Pozdrawiam.

SlimSmileponad rok temu

Randka na plaży Zachód słońca, spokojny dźwięk wody sprawia że czujesz spokój. Nie na długo w oddali widzisz biegnącą w twoja stronę kobietę. Pada przed twoim nogami i szybko kulac się jak pies chowa się za Ciebie. Za nią dobiega 3 wiśniaków z pobliskiej wioski rybackiej - Odsuń się od tej niemowy! utniemy łapy tej złodziejce, nauczym ją krzyczeć! 1.A. Stań w obronie kobiety. - nie zdążysz nawet dobrze wziąć zamach, zanim utne Ci ręce.. -... Chędoży się wiedzminie! Przez te pokrakę same kłopoty jak nie jedzenie to Ludzie znikają odkąd się pojawiła w naszej wiosce.. Piepszone wyrzutki, tfu!! Wieśniacy nie ryzykują i wycofują się do wioski. Kiedy się odwracasz kobieta rzuca się do ucieczki. Podążasz jej tropem... Karta zadanie. 1.B. Przegoń kobietę -lepiej się stąd zabieraj nic tu po złodziejach.. - A Won stąd! Przeklęta! Kobieta ucieka a wieśniacy zapraszają Cię na strawe i napitek do wioski.. Rano budzisz się otumaniony na plaży, nie wiesz co było w tym napitku ale czujesz się jakby ktoś uderzył Cię młotem. Z dala dostrzegasz zbliżające się utopce musisz uciekać, przy okazji zauważasz że wieśniacy okradli Cię Oddaj 2 sztuki złota Dalsza część zadania po wyborze A. Trafiasz na grote z której słyszysz hipnotyzujący śpiew kobiety za którym podążasz. Wewnątrz zaczyna spowijać Cię mgła z której wynurza się mglak stocz walkę 2A. Pokonujesz mglaka, mgła opada a przed Tobą pojawia się staw jasny jak pełnia księżyca a na środku unosi się szklana kula z której wydobywa się śpiew, niszyczysz ją i dźwięk zanika. Zaraz potem z drugiej strony groty słyszysz kojący śpiew ta sama kobieta która ścigałeś pojawia się przy stawię śpiewając zanurza się w wodzie zmieniając się w syrenę podpływa do Ciebie obejmując i całując. Jesteś zbyt zmęczony by walczyć czy szukać schronienia gdzie indziej, spędzasz noc w towarzyariwe syreny. Podnieś którąkolwiek umiejętność i odpocznij 2B. Przegrywasz mglak odzywa się ludzkim głosem. -jestem ślepy ale potrafię zauważyć łowcę potworów pomóż mi zgładzić wiedźme która zmieniał mnie w to coś lub i ja Cie zabije . Mgła opada i widzisz tą samą kobietę która uciekała przed wieśniakami ostatkiem sił łapiesz ją gdy próbuję uciec Mglak chwyta ją i wbija zęby w jej szyję, kobieta pada na ziemię i umiera . Po Chwili mglak zmienia się w młodego mężczyznę który dziękuję Ci za zdjęcie czaru i szybko wynosi się z jaskini zabierając kule z której wydobywa się syreni śpiew Strać jeden punkt najwyższej umiejętności Nie jestem pewien co do nagród ale najważniejsza jest przygoda!

Paweł Dunin-Borkowskiponad rok temu

Mam nadzieję że nie za późno :) Mój pomysł konkursowy na przygodę w starym świecie obejmowałby wszystkie obszary eksploracji i nieznacznie by się różnił dzięki czemu osoby które już parę razy zagrały trudniej miałyby z zapamiętaniem wyborów. Wprowadziłby również ciekawe rozwiązanie do gry potrafiące trochę namieszać :) Eksploracja Miasto Przechadzasz się drogą i odnosisz dziwne wrażenie, że ktoś Cię obserwuje. Rozglądasz się. Zauważasz, że jest to zakapturzona osoba. Podejrzany staruszek o NIEBIESKICH oczach twierdzi iż jest kupcem który zwiedził bardzo odległe krainy i posiada nieopisany skarb, jedyny w swoim rodzaju eliksir oczyszczenia którego nikt z żyjących nie jest już w stanie wytworzyć. "Niewiele mi już czasu pozostało na tym świecie. Podróżuje starając się znaleźć właściwą osobę i nigdy nie widziałem odpowiedniejszej niż Ty" Staruszek oferuje że odsprzeda eliksir za 2 monety gdyż tyle mu wystarczy by spokojnie doczekać swoich dni. a) płacisz i zabierasz eliksir Wynik - Gdy staruszek znika z oczu otwierasz fiolkę i wypijasz go. Nagroda - możesz jeszcze raz rozdysponować swoje punkty b) odmawiasz Wynik - niezadowolony staruszek odchodzi mamrocząc coś w obcym języku Twój medalion zaczyna drżeć i czujesz że popełniłeś błąd Nagroda - tracisz 1 punkt najbardziej rozwiniętej umiejętności Eksploracja Wieś Przechadzasz się drogą i odnosisz dziwne wrażenie, że ktoś Cię obserwuje. Rozglądasz się. Zauważasz, że jest to zakapturzona osoba. Podejrzany staruszek o BŁĘKITNYCH oczach twierdzi iż jest kupcem który zwiedził bardzo odległe krainy i posiada nieopisany skarb, jedyny w swoim rodzaju eliksir oczyszczenia którego nikt z żyjących nie jest już w stanie wytworzyć. "Niewiele mi już czasu pozostało na tym świecie. Podróżuje starając się znaleźć właściwą osobę i nigdy nie widziałem odpowiedniejszej niż Ty" Staruszek oferuje że odsprzeda eliksir za 2 monety gdyż tyle mu wystarczy by spokojnie doczekać swoich dni. a) płacisz i zabierasz eliksir Wynik - Gdy staruszek znika z oczu otwierasz fiolkę i wypijasz go. Okazuje się, że zostałeś oszukany i mikstura Ci zaszkodziła. Nagroda - tracisz jedną tarczę/tracisz jedną kartę b) odmawiasz Wynik - niezadowolony staruszek wyzywa Cię od odmieńców po czym odchodzi szybkim krokiem. Zauważasz że upuścił monetę. Nagroda - zyskujesz 1 monetę Eksploracja Las Przechadzasz się drogą i odnosisz dziwne wrażenie, że ktoś Cię obserwuje. Rozglądasz się. Zauważasz, że jest to zakapturzona osoba. Podejrzany staruszek o CHABROWYCH oczach twierdzi iż jest kupcem który zwiedził bardzo odległe krainy i posiada nieopisany skarb, jedyny w swoim rodzaju eliksir oczyszczenia którego nikt z żyjących nie jest już w stanie wytworzyć. "Niewiele mi już czasu pozostało na tym świecie. Podróżuje starając się znaleźć właściwą osobę i nigdy nie widziałem odpowiedniejszej niż Ty" Staruszek oferuje że odsprzeda eliksir za 2 monety gdyż tyle mu wystarczy by spokojnie doczekać swoich dni. a) płacisz i zabierasz eliksir Wynik - Gdy staruszek znika z oczu otwierasz fiolkę i wypijasz go, lecz okazuje się on zwykłą jaskółką. Nagroda - podnieś wskaźnik tarczy o 1 b) odmawiasz Wynik - staruszek wzdycha ciężko i mówi, że nikt się nie chce nabrać. Oddaje Ci eliksir twierdząc, że jest przeklęty. Nagroda - zyskujesz kartę eliksiru Mam nadzieję, że wprowadzicie rozwiązania z mojego pomysłu gdyż jak wspominałem uczyniło by to grę jeszcze bardziej nie przewidywalną i jeszcze ciekawszą :)

kdzponad rok temu

W każdym mieście są uliczki, których lepiej nie przemierzać po zmroku. Traf chciał, że właśnie w takiej okolicy się znalazłeś. Wokół ani żywego ducha, prócz dwóch drabów, którzy właśnie stanęli na wprost Ciebie. - Nieznajomy – zagaduje jeden z nich. – Nie bój się, my są przyjaciele. I nawet w ramach tej przyjaźni zaopiekujem się twoją sakiewką. Ten drugi wykrzywił usta w szczerbatym uśmiechu, wyciągając zza pasa sztylet. A: Natychmiast zaatakuj opryszków. B: Powiedz żeby zeszli Ci z drogi. A: To były dwa szybkie cięcia – bandyci padli wyzionąwszy ducha. Jednak jak na złość zza roku wyszedł patrol strażników miejskich. Przecież nie będziesz z nimi walczył. Następnego ranka wyjaśniasz całe zajście komendantowi, który zwalnia cię za drobną opłatą manipulacyjną. – strać 1 złotą monetę. B: Bandyta łapie Cię za połę płaszcza. Błyskawicznie zakładasz mu dźwignię na staw łokciowy i przygniatasz go do ziemi. Szczerbaty bez słowa czmychnął w ciemność. Rozluźniasz uchwyt i obezwładniony bandyta wyrywa się, również gnając przed siebie. Po rzezimieszkach nie ma już ani śladu, ale na ziemi zauważasz sakiewkę, którą musiał zgubić jeden z nich. Poprzedniego właściciela zapewne próżno szukać, więc to Ty zaopiekujesz się kilkoma złotymi monetami – otrzymujesz 3 złote monety.

Nikodemmmponad rok temu

Grosza daj wiedźminowi Przemierzając szlak w poszukiwaniu zleceń stwierdzasz że chyba świat stał się zbyt bezpieczny albo wiedźminów jest zbyt wielu bo nigdzie nie ma roboty dla człowieka z Twoim wykształceniem. Podchodząc do kolejnego rozdroża z nadzieją na jakikolwiek zarobek spostrzegasz że przy drogowskazie stoi młody jegomość, pstrokato odziany z lutnią przerzuconą przez ramię. Po krótkiej rozmowie stwierdzasz że jest to wyjątkowo hałaśliwy i mało odpowiedzialny typ nie śmierdzący groszem jak i Ty. Twierdzi że jest (a raczej będzie) najwybitniejszym śpiewakiem jakiego znał świat ale żeby pokazać co potrafi potrzebuje mieć o czym śpiewać - proponuje Ci zaszczyt swojego towarzystwa aby mógł opisać Twoje przygody w swoich balladach i rozpocząć karierę jednocześnie pomagając Ci zyskać rozgłos. A: Przystajesz na propozycję dziwnego śpiewaka. Bieda w grupie mniej Cie denerwuje. B: Dając upust swojej frustracji kopiesz grajka w żyć mówiąc żeby zajął się jakąś pożyteczną robotą. Odp. A Bard okazuje się być dość zajmującym kompanem. Przez najbliższe 2 tury koszt podróży zwiększa się o jedną dodatkową kartę terenu. Po tym czasie bard dziękuje Ci za towarzystwo i jedzie w swoją stronę nucąc jedną z napisanych ballad o niesamowitym wiedźminie. W przypadku zapłaty za swoje usługi otrzymasz +1złota Odp.B Grajek nie pozostaje Ci dłużnym i wyzywa w sposób wielce wyszukany jednak ze zbyt daleka byś mógł go dogonić. Czerwony na twarzy schylasz się po kamień by spróbować dosięgnąć krzykacza, zamiast kamienia trafiasz jednak na małą sakiewkę pieniędzy która musiała wypaść przejeżdżającemu kupcowi (dobierz x złota). Bard jednak nie zapomina tej przygody i szkaluje Cie w okolicznych karczmach oskarżając o oszustwa w pokerze. W przypadku gry w pokera do puli nie trafiają dodatkowe monety.

SerMiszczponad rok temu

===== Co jest w środku? Szukasz zlecenia w pobliskich osadach ale najwyraźniej wszystkie potwory zostały już dawno temu przegnane z okolicy. W karczmie podczas rozmowy z gospodarzem otrzymujesz nietypowe zlecenie dostarczenia tajemniczej przesyłki do wskazanego miasta (gracz losuje lokalizacje). Karczmarz za dyskrecję oferuję sowitą zapłatę. Dostarcz przesyłkę a otrzymasz zapłatę na miejscu. A) Odmawiasz, nie będziesz robił za tragarza, tym bardziej w ciemno. B) Zgadzasz się, tajemnicza paczka rozbudziła twoją ciekawość. Wybór A: Karczmarz oferuję jedna monetę teraz i resztę zapłaty na miejscu. Czy nadal nie jesteś zainteresowany? Tak-Nie? Wybór B: Otrzymujesz przesyłkę i prośbę aby pod żadnym pozorem jej nie otwierać. Wybór A+Tak: Otrzymujesz 1 monetę, przesyłkę i prośbę aby pod żadnym pozorem jej nie otwierać. Wybór A+Nie: Odchodzisz z kwitkiem. Koniec Przygody. ===== Podróż Podczas podróży ciekawość nie daje Ci spokoju. Zamierzasz zajrzeć do paczki. A) Zaglądasz, ciekawość wygrała! B) Paczka pozostaje tajemnicą, zamierzasz ją dostarczyć bez otwierania (możesz ją otworzyć w dowolnym momencie). Wybór A) W paczce znajduje się stary zardzewiały kielich. Wyczuwasz instynktownie że ma ukrytą zdolność ale nie potrafisz jej odkryć. Jeśli masz kartę znaku wiedźmińskiego możesz go użyć do próby aktywacji kielicha? Czy chcesz spróbować? Tak-Nie? Wybór Tak: Kielich zaczął brzęczeć jak szalony po czym rozsypał się gwałtownie w drobny mak zadając Tobie nieznaczne obrażenia. Tracisz kartę znaku ze swojej ręki. Koniec przygody. Wybór Nie: Pakujesz przesyłkę tak starannie jak możesz, zamierzasz ją dostarczyć przy najbliższej możliwej okazji. Po dostarczeniu przesyłki do wskazanego miasta. Odwiedzasz wskazaną gospodę i wręczasz przesyłkę karczmarzowi i czekasz na jego reakcję. ===== Kontynuacja przygody nr 1 Jeśli otworzyłeś wcześniej przesyłkę: Rzuć kością. Wynik 1-2: karczmarz się zorientował że przesyłka była otwierana. Ciekawość jest zgubna, zostajesz przegoniony z karczmy. W tym całym zamieszaniu gubisz część swoich pieniędzy. Odrzucasz 2 monety. Wynik 3-5: karczmarz nie zorientował się że przesyłka była otwierana. Otrzymujesz 2 monety za wykonane zadanie. Koniec przygody, ta była całkiem nudna. Wynik 6: karczmarz jest niezwykle zadowolony z wykonanego zadania i zamierza pokazać Tobie zawartość. Zaprasza Ciebie na zaplecze karczmy. Idziesz? Tak-Nie? Wynik 6+Tak: Przechodzisz z karczmarzem na zaplecze. Karczmarz prezentuje tobie stary kielich i wypowiada kilka słów w nieznanym tobie języku, następnie uderza odwróconym kielichem o stół. Podnosi kielich a na stole znajduje się kość do pokera którą wręcza tobie. Dowiadujesz się, że kość którą otrzymałeś słucha się swojego posiadacza i zawsze wskazuje wynik którego brakuje w układzie. (Od teraz raz na każdą grę w pokera możesz wybrać wynik na jednej ze swoich kości). Wynik 6+Nie: Otrzymujesz 2 monety za wykonane zadanie. Zawartość przesyłki pozostaje tajemnicą. ===== Kontynuacja przygody nr 2. Jeśli nie otwierałeś przesyłki: Karczmarz oferuję jako zapłatę 3 monety lub kufel z tajemniczym napojem. Wybierz nagrodę: A) Weź 3 monety. B) Napij się z kielicha. Wybór A) Otrzymujesz 3 monety za wykonane zadanie. Koniec przygody, ta była całkiem nudna. Wybór B) Czujesz jak twoje ciało przeszywa dziwna energia i chwilę później tracisz świadomość. Budzisz się na polanie oparty o drzewo, najwyraźniej to był tylko sen. Zauważasz, że twoja tajemnicza przesyłka zniknęła, widoczne ktoś ją ukradł podczas twojej drzemki. Wszystko jest niby takie samo a jednak inne. (Możesz odjąć 1 punkt wybranego atrybutu aby nastanie dodać 2 punkty w dowolnie wybrane atrybuty - walka, obrona, alchemia).

Kociakulaponad rok temu

Tajemniczy zakład. W karczmie, w której się zatrzymujesz jest tak tłoczno, że nikt nie zauważa pojawienia się nowej postaci. Zamawiasz kufel piwa i rzucasz okiem na otaczający Cię tłum. Twoją uwagę przykuwa dobrze ubrany młokos siedzący z grupą grającą w kościanego pokera w kącie sali. - Przyjaciele, ta informacja jest cenniejsza niż całe złoto, które dzisiaj wygraliście! Ale ostrzegam, tym razem kości będą mi sprzyjać! A) Zdaj się na łut szczęścia - dołącz do grupy i spróbuj wygrać tajemniczą informację. B) Tak cenna wskazówka musi dotrzeć do Twoich uszu - za wszelką cenę! Wyciągnij ją siłą z samochwały. C) Nie masz czasu ani ochoty na takie głupoty. Zostań na miejscu i rozkoszuj się piwem. Droga A) Przysiadasz się do grupy i proponujesz układ - stawka jest wyższa, ale jeśli wygrasz młokos przekazuje Ci wszystko co wie. (Zagraj w kościanego pokera: Porażka: Tym razem szczęście Ci nie sprzyja. Młodzieniec z uśmiechem zgarnia wygraną, a Ty wracasz po kolejny kufel piwa. -> -2 monety, jeśli nie masz tyle monet odrzuć przedmiot, trofeum lub eliksir. Wygrana: - Ech, gwiazdy nie są dziś po mojej stronie. Dobra, słuchaj... - młodzieniec opowiada Ci o nowej Akademii w Ban Ard - podobno uczą w niej magii. Jeśli tam dotrzesz, radzi pytać o Gerharta z Aelle. -> dodaj znacznik misji w Ban Ard) Droga B) - Mówiłeś, że ta informacja jest cenniejsza niż złoto... Ale czy cenisz ją bardziej niż swoje życie? - mówisz głośno, stając nad młodym człowiekiem. Jego towarzysze milkną i odsuwają się od Ciebie. - Czy bardziej? Nie. Ale uważam, że jest równie wartościowa! - młokos zrywa się z miejsca i gwałtownie sięga po sztylet przy pasie. Walka nie trwa długo - ten młodzik nie ma za dużo doświadczenia w walce. A przynajmniej nie w porównaniu z Tobą. W trakcie bójki karczma skutecznie opustoszała - nawet gospodarz gdzieś się ulotnił. Partnerzy do gry w pokera wymknęli się tak szybko, że wygrane dalej leżą na stole. Szkoda tylko, że młodzian nie zdradzi już swojej tajemnicy. -> +3 monety, dodaj znacznik zamkniętej tawerny w mieście, w którym się znajdujesz Droga C) Raczysz się piwem, co jakiś czas zerkając na grupę graczy. Młokos miał rację - kości rzeczywiście były po jego stronie. Z brzęczącą sakiewką i tajemnicą za zębami znika za drzwiami karczmy. -> odzyskujesz 1 tarczę *** kontynuacja Drogi A, gdy gracz zatrzyma się w Ban Ard: *** Docierasz do dawnego elfiego pałacu - już na pierwszy rzut oka widać, że był odrestaurowany i tętni życiem. Wszędzie kręcą się studenci, których wypytujesz o postać Gerharta z Aelle. Z łatwością docierasz do rektora Akademii. (Jeśli grasz czarodziejem: Gerhart wita Cię z otwartymi ramionami: - Miło nam gościć nowych adeptów magii! Chociaż w Twoim przypadku nie musimy uczyć podstaw - bardzo dobrze, iście bardzo dobrze! Pozwól, że pokażę Ci coś nowego... -> +1 do zdolności specjalnej ORAZ dobierz dowolną kartę akcji za darmo. Jeśli grasz czarodziejką: Gerhart wydaje się nieco strapiony Twoją obecnością: - Moja droga, to męska akademia, obawiam się, że Twoja obecność może... rozpraszać naszych adeptów. Czy jeśli nauczę Cię czegoś przydatnego nie zabawisz tu zbyt długo? -> +1 do zdolności specjalnej LUB dobierz dowolną kartę akcji za darmo. Jeśli grasz wiedźminem: Gerhart przygląda Ci się z ciekawością: - Muszę przyznać, nie spodziewałem się wiedźmaków w naszej Akademii. Niemniej, mogę pokazać Ci jak lepiej wykorzystać Twoje umiejętności... -> Dobierz dowolną FIOLETOWĄ kartę akcji za darmo.)

Hworponad rok temu

Po kilkugodzinnej wędrówce przez lasy w drodze do kolejnej wioski skończyły Ci się zapasy żywności. Marzysz tylko o zjedzeniu dobrego posiłku, odpoczynku i zregenerowaniu sił. Lecz nagle na swojej drodze słyszysz: „Złodziej! Ukradł mi dorobek całego życia! Złodziej!” Był to kupiec, który właśnie został obrabowany przez zakapturzoną postać. – „Pomocy! Wiedźminie, odzyskaj moje rzeczy, a hojnie Cię wynagrodzę.” Wiesz, że nie ma chwili do stracenia, co robisz? A) Jesteś zbyt zmęczony długą podróżą. Na dodatek w stronę, w którą ucieka przestępca znajduje się duża ilość bagien, a przeprawa przez nie jest teraz dla Ciebie łatwa. Odmawiasz pościgu. B) Mając świadomość, że nie masz zbyt wiele sił, ryzykując zdrowiem rzucasz się do pościgu w celu złapania złodzieja. Ad. A) Choć na twarzy kupca widać rozpacz to jednak stara się zrozumieć sytuację i z nią pogodzić. Proponujesz mu swoje towarzystwo do najbliższej wioski w zamian za kawałek chleba i coś do picia. Po bezpiecznym dotarciu na miejsce otrzymujesz od kupca 1 sztukę złota. Ad. B) 1. Jeżeli Twój poziom doświadczenia jest na poziomie 2 lub mniejszym: To był głupi pomysł. Tak wyczerpany nie jesteś w stanie przebrnąć przez bagna. Rezygnujesz z pościgu, a ostatkiem sił próbujesz się z nich wydostać – odrzuć dwie karty z ręki, w przeciwnym wypadku tracisz jedną turę na regenerację. 2. Jeżeli Twój poziom doświadczenia jest na poziomie 3 lub wyższym: Szybkim ruchem ręki sięgasz do swoich zasobów. Wiesz, że na takie okoliczności jesteś przygotowany. Puszczyk, który znajduje się już w Twoim organizmie znacznie przyspiesza Twoją regenerację wytrzymałości. Z łatwością pokonujesz bagna i łapiesz złodzieja. Silny cios w szczękę ma uświadomić opryszka, żeby już nigdy nic nikomu nie ukradł. Wracasz do kupca i oddajesz mu, jak się okazuje, jego miłosne wiersze, które są dla niego cenniejsze niż cały dobytek. Otrzymujesz 3 sztuki złota i dobierasz jeden eliksir ignorując limit.

Marek L.ponad rok temu

Przechodząc przez rynek miasta zauważasz barda. Ów człek śpiewa nieznaną Ci dotąd pieśń, lecz muzyka z jego lutni sprawia, że "krwawią Ci uszy": "Gdzieś hen daleko, pod miastem, za lasem, wieży smok strzeże - wielkim ...ekhem... cielskiem bestyja jest obdarzona - w wieży księżniczka czarem rażona. Zazdrosna wiedźma klątwę rzuciła, sprawia, iż księżna choć bardzo miła - po zmroku słońca bywa szkaradna, - a w blasku słońca - też nie jest ładna. Ona z rozpaczy płacze i szlocha, czar zdejmie jeśli szczerze pokocha. Kochać by chciała, lecz jest i bestia, pokonać bestię - niełatwa kwestia. Gdy klątwa minie, piękną się stanie, A i wybawcy żoną zostanie! W dowód uznania odwagi, męstwa, odda nie tylko skarby królestwa." A) "Zacna pieśń!" - Sypnij grosza bardowi - sam zdecyduj ile monet. B) Skomentuj "Łee, paskudna melodia." Odp.A) W zależności: 1 moneta - bard dziękuje Ci za datek. Pytasz: "Czy owa historia jest choć po części prawdziwa?" Bard: "Jeszcze jak!" Po dotarciu pod miasto X możesz rozegrać kartę zadania nr Y. 2 monety lub więcej - bard dziękuje Ci za datek. "Teraz mam pieniądze, żeby zaprosić Cię na popitek!" Przy piciu bard proponuje Ci wspólną wyprawę pod wspomnianą wieżę. Zyskujesz kartę towarzysza (z bierną umiejętnością - dobierasz 1 kartę więcej). Po dotarciu pod miasto X możesz rozegrać kartę zadania Y. Odp. B) Słyszysz odpowiedź: "Wiedźmin, wiedźmin - kij Ci w oko!". W przyszłej turze dobierasz 1 kartę więcej. Zadanie nr Y w mieście X: Po dotarciu pod wieżę opisaną przez barda, okazuje się, że strzegącym jej potworem nie jest smok, tylko stara i schorowana wiwerna. Szybko i bez większych problemów ubijasz bestię i wchodzisz do wieży. Spotykasz tam kobietę - wspomnianą w pieśni księżniczkę. Ta, rzuca się z pretensjami, że zabiłeś jej ulubione zwierzątko, że ona ma w nosie już klątwę, bo akceptuje siebie i w ogóle to nie jesteś w jej typie. A) Wejdź z kobietą w dyskusję. B) Odejdź bogaty w doświadczenie o "księżniczkach w wieży". I przekaż informację bardowi. Odp. A) Rzuć kością: 1-5 - Tracisz tylko czas - dobierasz 2 karty mniej w przyszłej turze 6 - Zyskujesz lekką przychylność kobiety, otrzymujesz losowy eliksir i 1 monetę, oraz dobierasz 2 karty mniej w przyszłej turze Odp. B) Podnosisz wybrany atrybut, a od barda otrzymujesz 2 monety za przekazaną historię.

Kociakulaponad rok temu

+10 Uśmiałam się przy pieśni barda :D

smolponad rok temu

Natrafiasz na wiec. Lokalni wyżej urodzeni uradzili, że wespół będą podejmować ważne dla regionu decyzje, ale będą je przekuwać w prawo tylko, jeśli wszyscy zgodzą się jednomyślnie. Przyglądasz się kilka chwil, kolejne obrady zostają przerywane przez szlachcica, który chętnie wykorzystuje swój przywilej krzycząc "Nie pozwalam!". W napiętej atmosferze zostaje zarządzona przerwa. Zaczepia cię członek miejscowej szlachty: -Widzę, żeście obrotni, pomoglibyście z tym zaściankowcem? On to większą krzywdę wyrządza w okolicy niż niejedno monstrum. Nic nie możemy przez niego ustalić. Nie proszę was o ukręcenie mu łba, jeno żeby się po wznowieniu wiecu nie pojawił. a) Przyjmujesz zlecenie. Udaje ci się podążyć za szlachcicem i chwilowo wyeliminować go z polityki. b) Tutejsi możni sami są sobie winni ustalonych reguł głosowania. Nie wtrącasz się. Konsekwencje: a) Kolejne obrady są owocne i przyczyniają się do postępu w lokalizacji. Jednorazowo, przy najbliższych odwiedzinach w tej lokalizacji można wykonać dwie akcje tej lokalizacji. Oznacz lokalizację znacznikiem zadania i pozostaw tę kartę na stole do czasu najbliższych odwiedzin w tej lokalizacji. b) Stagnacja w lokalizacji. Jednorozowo, przy następnych odwiedzinach w tej lokalizacji nie będzie można wykonać akcji lokalizacji. Oznacz lokalizację znacznikiem zadania i pozostaw te kartę na stole do czasu najbliższych odwiedzin w tej lokalizacji.

Bartosz Przybylakponad rok temu

Docierasz do pobliskiej karczmy. Od razu po wejściu karczmarz przypada do Ciebie i żąda zapłaty za ostatni wieczór. Nie masz pojęcia o co chodzi, jesteś pewny że cały wieczór i noc spędziłeś na trakcie. a) zapłać karczmarzowi 2 monety i dowiedz się czy nie wspominałeś wczoraj dokąd się planujesz udać b) krzyczysz że nie masz zamiaru za nic płacić bo Cię tutaj nie było i żądasz wyjaśnienia o co tu chodzi a) karczmarz mówi że nie wyglądałeś aż tak źle żeby nie pamiętać co wczoraj robiłeś ale zadowolony z faktu odzyskania pieniędzy mówi że wspominałeś coś o karczmie w Wizimie ( dobierz kartę x i przeczytaj ją kiedy dotrzesz do Wyzimy) b) karczmarz tłumaczy ci że wczoraj piłeś i jadłeś najprzedniejsze jadło i napitki a po wszystkim zniknąłeś bez śladu za nic nie płacąc. Wściekły odchodzi nic więcej nie mówiąc. Twój klon napewno ruszył w dalszą drogę ale nie masz pojęcia gdzie mógł pójść ( dobierz karty x,y,z odczytaj kartę x kiedy dotrzesz do Wyzimy, kartę y kiedy dotrzesz do Vengerbergu, kartę z kiedy dotrzesz do Ban Ard) Karta x - wchodzisz do karczmy i widzisz siebie jak w najlepsze bawisz się przy jednym ze stołów, w mgnieniu oka dopadasz do swojego sobowtóra i wywlekasz go na zewnątrz. Już wiesz że to doppler który wykorzystywał twoja tożsamość. Podejmij decyzję co z nim zrobić: a) zabij go nie wiadomo co jeszcze mógł zrobić w twojej postaci b) zagroź mu że jeśli jeszcze raz go zobaczysz albo usłyszysz że wykorzystuje twoją postać, znajdziesz go i dobrze Cię zapamięta Konsekwencje a) znajdujesz przy nim tylko 1 monetę, zastanawiasz się czy dobrze postąpiłeś pozbawiając go życia b) w ramach rekompensaty zdradza Ci gdzie ukrył swoje kosztowności. Dobierz 5 monet Karta y Nikt w pobliskich karczmach cię nie kojarzy ale możesz skorzystać z okazji i zagrać w kości Karta z W karczmie od razu zostajesz rozpoznany, okazuje się że byłeś tam 3 dni temu,co prawda zapłaciłeś za napitek ale pobiłeś jakieś wieśniaka, odrzuć 1 eliksir żeby mu pomóc

ViciousMarioponad rok temu

STRZELCY WYBOROWI W lesie napotykasz dwóch podpitych krasnoludów ciągnących olbrzymie działo. - A jo ci mówię ino jedna kulka z Brunhildy i po pajęczaku będzie. - Gówno tam. Ty to nawet we własną rzyć w takim stanie nie trafisz. Tylko się utytłamy ciągnąc to draństwo. - Hej a ty to kto? - rzecze pierwszy na twój widok. - Jestem wiedzminem. Po co wam ta armata? - pytasz rozbawiony widokiem. - Idziemy pająka ubić. Hola skoroś ty wiedźmin to może nam pomożesz. Zajmij poczwarę chwilunię a my jej wypalimy z naszej Brunhildzi. A. Zgódź się. To dobry plan. B. Powiedz, że sam zajmiesz się Arachas, a jak który strzeli to mu jajca utniesz C. Odmów pomocy (A). Ustaw figurkę wiedzmina i żeton lub figurkę Arachas obok siebię. W odległosci 10cm połóż kość K6 i pstryknij z zamkniętymi oczami. Zastosuj wyniki - trafiłeś wiedzmina (dobierasz 1 kartę mniej) - trafiłeś arachas (uradowani krasnoudzi dają ci 1 monetę za pomoc) - w przypadku trafienia wiedzmina i arachas (zastosuj oba efekty) - nie trafiłeś żadnej figurki (Brak efektu) (B) Wzrasta twoj combat +1 dobierasz 1 kartę mniej (C) Brak efektu

Kumoponad rok temu

W wiosce natrafiasz na zlecenie na potwora atakującego podróżnych na trakcie. Nagroda niezbyt wysoka, ale kiedy zastanawiasz się nad jego przyjęciem, zaczepia cię zaaferowany czarodziej: "Bogowie cię zsyłają, wiedźminie! Od paru dni czekam na transport magicznych składników, a kupiec nie dociera - pewnie dopadł go potwór! Odzyskaj ładunek, a podwoję nagrodę!" Kwota staje się dużo bardziej zachęcająca. A: przyjmujesz zlecenie. B: odmawiasz i ruszasz w dalszą drogę. -> Wybór A: Kawałek drogi od wioski napotykasz uszkodzony wóz. Siedzący na nim człowiek zrywa się na twój widok i woła: "Pomóżcie, panie wiedźmin! Potwór mnie napadł, wóz uszkodził, a tam wielmożny czarodziej czeka na mój towar!" Czujesz, że medalion drży - niebezpieczeństwo jest blisko. A: ostrożnie podchodzisz do przewróconego wozu. B: ignorujesz go i przygotowujesz się do walki. -> Wybór B: Czarodziej narzeka, ale składa ci kolejną propozycję: odkupi od ciebie dowolny wiedźmiński eliksir. Jeśli się zgodzisz, odrzuć kartę eliksiru i weź [X] złota. Jeśli zlecenie zostało przyjęte: -> Wybór A: Coś tu nie gra... uszkodzenia wozu wyraźnie pochodzą od siekiery... Nagle kątem oka widzisz, jak kupiec spomiędzy pakunków wyciąga kuszę i mierzy ci w plecy! A: zabijasz go. B: próbujesz go obezwładnić. -> Wybór B: Słyszysz szczęknięcie kuszy - w ostatniej chwili odbijasz bełt wystrzelony przez rzekomego kupca. Równocześnie dziwaczny stwór wypada spomiędzy drzew i atakuje cię! Musisz walczyć, ale stwór i "kupiec" współpracują. Specjalna zdolność: kupiec załadował kuszę i ponownie strzela - jeśli w kombinacji nie zagrasz karty uniku, lub przeciwnik odrzuca losową kartę z twojej ręki. Jeśli kupiec został zabity: spośród drzew wypada dziwaczny stwór. Walka jest dość łatwa (brak specjalnej zdolności?), a oględziny truchła wykazują, że był to po prostu wilk - tyle, że zmutowany przy użyciu magii. Pakunki na wozie zawierają słomę i stare szmatu - żadnych magicznych składników. A: zawozisz truchło do wioski, inkasujesz małą nagrodę i ruszasz dalej bez zadawania pytań. B: w wiosce oskarżasz czarodzieja o zastawienie pułapki. Jeśli zamiast zabić kupca kazano mu odłożyć broń: widząc ostrze przy swoim gardle, wystraszony "kupiec" upuszcza kuszę. po kilku groźbach wyznaje, że został wynajęty przez czarodzieja, który koniecznie chciał zbadać żywego lub martwego wiedźmina, a "potwór" tak naprawdę został przez niego stworzony jako przynęta. Bez problemu rozprawiasz się ze stworem - to tylko zmutowany magicznie wilk. Wracasz do wioski z dowodami świadkiem i zmuszasz czarodzieja, żeby zapłacił ci odszkodowanie. Jeśli kupiec został zabity, a wiedźmin oskarżył czarodzieja: czarodziej zbywa oskarżenie i nastawia chłopów przeciw tobie - zostajesz przegoniony kamieniami. Jeśli doszło do walki, a wiedźmin przegrał: budzisz się w karczmie. Na ciele masz kilka nowych blizn - ewidentnie pooperacyjnych. Ponoć jakiś czarodziej siedział z tobą w pokoju, kroił cię i ciągle coś notował. Karczmarz zaznacza, że pieniądze zapłacone za wynajem kwatery "właśnie się skończyły" - pozostaje ci ruszać w dalszą drogę.

Anakinudponad rok temu

Idąc polna droga podchodzi do ciebie wołowy jegomość. Miło jest od czas do czasu otworzyć do kogoś gębę wiec nie przeszkadza ci jego towarzystwo. Podczas rozmowy z nim odnosisz wrażenie ze posiada bogate doświadczenie życiowe, większe niżby sugerował jego wiek. Pocierając dłonią o krzaki rozciąłem sobie rękę leciutką strozka krwi zaczyna ciec po ręce. Widzisz jak twojemu towarzyszowi wyłaniają się kły. Widzisz szał w jego oczach. Po chwili się jednak opamiętuje, a ty tankujesz krwawienie. Towarzysz sugeruje żebyś o tym zapomniał, ty natomiast wiesz, ze to wampir wyższy. A. Potwór to potwór muszę go zabić. Rezultat: walka była ciężka. Pomogło ci to ze nie był w swojej pełnej formie. Odrzucasz kartę, zdobywasz trofeum, ale nie to punktowe tylko pomocnicze B. Pytasz się skąd pobiera pokarm? Rezultat: wampir odpowiada ze żywi się krwią zwierząt, a nie ludzi. Decydujesz się pozostawić go przy życiu. Na co wampir oferuje ci swoje towarzystwo. Można ewentualnie dodać efekt zdrady, jednakże to jest dodatkowa rzecz do zapamiętania, bo powinna się aktywować po x rund.

Grauchponad rok temu

Wychodząc z miasta napotykasz na polanie płaczące dziecko. Jesteś pierwszą osobą którą widzi od dłuższej chwili. Podbiega do Ciebie i prosi o pomoc, tłumaczy Ci, że razem z przyjaciółmi bawili się w chowanego. Zwykle zabawa odbywała się w wiosce, ale wszystkie kryjówki już znali więc udali się do lasu obok jeziora. Martwi się o przyjaciół ponieważ zaczęli się bawić po południu, a już zmierzcha. Czy pomożesz dziecku w potrzebie? A) Widząc zaniepokojenie u dziecka podejmujesz się zadanie. -> Idąc w stronę lasu gdzie bawiły się dzieci słyszysz znajome dźwięki z nad jeziora, twój medalion drży. Już wiesz że dzieci same nie zabłądziły. Podchodząc bliżej odkrywasz gniazdo utopców (postaw utopców i stocz walkę) 1A)jeżeli walka skończy się powodzeniem odkrywasz w gnieździe wystraszone dzieci które nawet nie zwracają uwagi na swojego wybawcę. Przekonujesz je że wszystko jest już w porządku i doprowadzasz do wioski. Zaniepokojeni rodzice w podzięce za uratowanie dzieci składają się i wręczają Tobie 2 sztuki złota. 2A) wycofujesz się nie jesteś przygotowany na walkę z utopcami, idziesz dalej. Po drodze słyszysz pogłoski że Wiedźminów już coraz mniej obchodzi ludzkie życie. (Kolejne zakupy będą kosztować dodatkową monetę) B) Tłumaczysz dziecku że jesteś w drodze i nie masz czasu na dziecięce zabawy. Ruszasz dalej, w trakcie marszu słyszysz dziecięcy krzyk uświadamiasz sobie że popełniłeś błąd, ale i tak nie jesteś w stanie już pomóc. (postaw figurkę utopców w najbliższym rejonie). Przez fakt iż nie straciłeś czasu na pomoc mogłeś lepiej przygotować się na kolejne trudności (dobierz kartę).

Herbarethponad rok temu

Zapada zmierzch, a ty niepewnie podążasz tak jak prowadzi droga, mimo że koń ledwo stąpa po grząskim gruncie. No nic. Jest zbyt późno i zbyt daleko od miasta, cofanie się na tym etapie nie ma już najmniejszego sensu. Zostaje ci tylko kierować się przed siebie. Trafiasz na opustoszałą szopę, z której wnętrza unosi się nieziemski smród. Pomimo magicznych predyspozycji zwiększających tolerancję na wszelką woń i tak ledwo powstrzymujesz mdłości. Opcja A: Skoro już tu jesteś, nie zaszkodzi sprawdzić co to za obiekt i skąd wziął się ten zapach. Opcja B: Nie masz ochoty znosić smrodu ani chwili dłużej, czym prędzej udajesz się traktem w dalszą drogę. W przypadku wyboru opcji A: Wchodzisz do budynku, zakrywając usta i nos dłonią. Słyszysz mlaskanie, chrumkanie i zaciąganie nozdrzami. Spotykasz dwa skalne trolle gotujące coś w kotle. Chcesz z nimi porozmawiać (a) czy atakujesz (b)? W przypadku (a): Udaje ci się wyciągnąć od nich informacje o okolicy i wszystkim co tylko chcesz wiedzieć... dowiadujesz się, że pośród ciemności zupełnie zboczyłeś z zamierzonej drogi. Trolle okazują się jednak bardzo gościnne i częstują cię zupą z ghuli i nekkera. Obawiając się zatrucia, ukradkiem wylewasz zawartość do fiolki tak, że gospodarze nie zauważyli twoich poczynań. Zdobywasz jeden losowy eliksir. Ponadto dzięki wskazówkom, których nowi przyjaciele ci nie żałują, możesz za darmo przenieść się do sąsiedniego miasta. W przypadku (b) rzuć dwiema kośćmi. Gdy średnia ilość oczek zaokrąglona w dół wyniesie: 1- zostajesz oszołomiony i ostatkiem sił uciekasz. Tracisz dwa punkty zdrowia potrzebujesz odpoczynku. Musisz poświęcić jedną turę. 2-3- cudem wygrywasz z pancernym przeciwnikiem, ale potrzebujesz odpocząć. Tracisz punkt zdrowia i zdobywasz trofeum oraz dwa punkty doświadczenia. 4-6- mówi się, że kamienne serce nie ma siły do miłości. Te kamienne łby nie prezentowały żadnej siły. Zdobywasz punkt doświadczenia, trofeum i podniszczoną mapę, dzięki której poznajesz aktualne swoje położenie i okolice. Zyskujesz kartę z dowolną lokacją sąsiadującą z obecną. W przypadku wyboru opcji B: idziesz dalej, gubiąc się wśród gęstego polesia. Trudno jest odnaleźć właściwą drogę. Tracisz jedną turę, ale w zamian możesz od razu przemieścić się do dowolnej sąsiedniej lokacji.

Herbarethponad rok temu

Wieczorem, po długim i nużącym dniu spędzonym na szlaku, odpoczywasz w karczmie. Obserwujesz otoczenie, racząc się cydaryjskim dobrego rocznika. Izba jest opłacona, więc myślami jesteś już w wygodnym łóżku... Chcesz się już do niego udać, gdy nagle do twojego stolika dosiada się tajemniczy zakapturzony osobnik. Bacznie na niego patrzysz, czekając na jego ruch, jesteś już bowiem przygotowany na ewentualną konieczność obrony. Nieznajomy kładzie sztylet na ławie. - Spójrz, jestem nieuzbrojony! A w interesach lepiej mieć ręce czyste - mówi grubym głosem. - Mam dla Ciebie propozycję. Wiem kim jesteś i znam Twoje możliwości Mości Czarodzieju, a Twe czyny sławią w pieśniach. Jestem prostym drwalem, ale zapłacę ponad wszystko co mam. Proszę, pomóż mi... Moja zmarła niedawno żona nawiedza mnie w snach, boję się, że nie może udać się na spoczynek. Sprawdź proszę co jest tego przyczyną! Opcja A: Pomagasz człowiekowi korzystając ze swoich zdolności medium. Opcja B: To pewnie kolejny klasyczny przypadek niewłaściwego pochówku. Trzeba sprawdzić, co się dzieje z ciałem i zrobić wszystko jak należy. Opcja C: Naglą Cię inne obowiązki, musisz więc odmówić. W przypadku wyboru opcji A: Musisz udać się do najbliższego miasta aby dostać się do mieszczącego się tam domu mężczyzny i ustalić, co zatrzymuje duszę kobiety. Po udaniu się na miejsce dociągnij kartę o numerze XX. W przypadku wyboru opcji B: Udajesz się na cmentarz, chcąc zbadać mogiłę. Zauważasz, że grób wykopany został niedbale, a na domiar złego widzisz ciągłe ślady krwi, jak gdyby ktoś w pośpiechu próbował ukryć ciało. W trawie w świetle księżyca błyszczy srebrna obrączka. Możesz wywołać z przedmiotu zaklętą część duszy posiadacza (B1), albo go zniszczyć tym samym oddzielając duszę od jej ostatniej namiastki na świecie (B2). Wybór opcji B1: W przypadku wywołania zaklętego ducha odbywa się walka zgodna z mechaniką walki z północnicą. Jeśli wygrasz odsyłasz potwora kończąc jego koszmary i zdobywasz trofeum. Jeśli przegrasz koszmar się nie kończy, a Ty otrzymujesz obrażenia zgodne z rezultatem walki Wybór opcji B2: niszczysz sygnet, słysząc tylko wątły krzyk. Zleceniodawca, uwolniony spod złego wpływu nocnej mary, sowicie wynagradza twój trud - czeka na ciebie zapłata w wysokości 2 sztuk złota. Ulepszasz także umiejętność walki. W przypadku wyboru opcji C: odmawiasz mężczyźnie, w końcu nie po to tu jesteś. Bez efektu. Karta z numerem XX Podążasz za zleceniodawcą do jego chaty, opuszczając swój opłacony kąt w nadziei, że dodatkowy wysiłek będzie tego wart. Korzystasz z pomocy magii onejromancji, aby rozwikłać tajemnicę nękającego mężczyzę ducha kobiety. Gdy wprowadzasz nieznajomego w trans, wyczuwasz przeraźliwe, magiczne zimno. Ogień w kominku gaśnie i pojawia się upiór, umęczona dusza, która natychmiast rzuca się w kierunku mężczyzny. Opcja A: Atakujesz upiora. Opcja B: Zamykasz upiora w magicznym kręgu, próbując wniknąć do jego osobowości. W przypadku wyboru opcji A: Dochodzi do walki. Rzuć kością i rozpatrz efekt w zależności od wyniku: 1-3 Jesteś na nogach już od wielu godzin. Dzielnie próbujesz stawić czoła, ale z każdą chwilą dopada cię coraz silniejsze zmęczenie. Nie dajesz mu rady. Mężczyzna ginie, a Ty otrzymujesz 1 obrażenie. 4-6- Pokonujesz potwora i odsyłasz upiora w zaświaty, skąd nigdy już nie wróci. Mężczyzna jest ci ogromnie wdzięczny i nagradza twój trud - otrzymujesz 3 sztuki złota. W przypadku wyboru opcji B: Poznajesz prawdę o jego pochodzeniu oraz powód, dla którego nawiedza mężczyznę. Okazuje się, że jest on żonobójcą, a kobieta mści się zza grobu. Możesz: 1) Wydać mężczyznę strażom, (wtedy zyskujesz wśród nich uznanie i wsparcie podczas następnej walki - zwiększasz poziom tarczy o 2. Otrzymujesz również cenny klejnot od władcy umacniający Twoją siłę czarów - dociągnij 1 eliksir) 2) Zostawić sprawę w spokoju. Nie ma co się mieszać w sprawy zwykłych śmiertelników. Odsyłasz upiora, dostając zapłatę za jego przegnanie (Otrzymujesz 1 sztukę złota) 3) Ukarać mężczyznę zgodnie z głosem rozsądku (zyskujesz 2 sztuki złota, które niegodziwiec był ci winien, a duch podaruje ci esencję za pomocą której możesz rozwinąć DOWOLNY aspekt Twojej postaci.)

Hakadakashkaiaponad rok temu

Pomysł: Nocujesz u gospodarza, któremu z trudem przyszło dać Ci choć skromne łoże do przespania tej zimnej nocy. Na dodatek miałeś wrażenie, że na Twojej porcji ziemniaków była stróżka śliny, na co przez swój spory głód musiałeś przymknąć oko. Po tym męczącym dniu, w końcu miałeś już kłaść się na spoczynek, gdy przez okno, wychodzące na podwórze, dostrzegłeś jakiś cień, przemykający w stronę kurnika. Zza ściany dobiega Cię głośne chrapanie Twojego ulubionego gospodarza, a wiatr piszczy przez szpary w deskach oddzielających wasze pokoje. 1) Idziesz obronić kury, pomimo zmęczenia i szczerej niechęci do gospodarza. 2) Wpychasz do uszu kawałki szmaty z Twojej torby podróżnej i starasz się zasnąć. Ad.1 Starość owej gospody i niedbałość w jej wykonaniu nie pozwala Ci bezszelestnie opuścić pokoju. Mało tego, deski podłogowe skrzypią niemiłosiernie, wydaje Ci się, że wcześniej nie były aż tak głośne. Ich piski budzą gospodarza, który wyparowuje ze swojego pokoju w pełnej wściekłości. Widzisz, że po jego brodzie ścieka jeszcze ślina, która najpewniej wypłynęła z jego ust, gdy spał. Chłop nie ma zamiaru Cię słuchać. "Zbyt już byłem dla Ciebie łaskaw, Wiedźmaku!" - to ostatnie słowa, które od niego słyszysz tuż przed tym, jak wyrzuca Cię ze swojej gospody. Ad. 2 Następnego dnia budzisz się z lekko obolałymi plecami, gdyż łoże, na którym spałeś nie należało do najwygodniejszych. Szczerze mówiąc, pewnie i zwykła kępka trawy dałaby Ci lepszy wypoczynek, jednak co przespane, to Twoje. Idziesz do gospodarza, mając nadzieję na nieoplute śniadanie. Ku Twojemu zdziwieniu zastajesz bardziej przygnębioną niźli wredną twarz chłopa. Okazuje się, że z kur, które jeszcze wcześniejszego wieczoru liczyły się w liczbie piętnastu, ostała się tylko jedna. "Mistrzu! Wredne ghule wszystkie mi kuraki porwały i pożarły! To już czwarte stadko moje, które tak skończyło, a przenosić się nie mam gdzie. Monety mam na wykończeniu, bo i przejezdnych tu cora mniej... Z tych kuraków to jedyne, co żem hodował, żeby na chleb mieć. Siły już czasem brak... Wybij te stwory, zatłucz, poharataj! Sołtys ma nagrodę, więc i biedny nie wyjedziesz. Mi już sił brak..."

MagicBananaponad rok temu

Przemierzając odludne ulice miasta natrafiasz na mały sklepik z ziołami i eliksirami. Wchodzisz do niego w celu uzupełnienia swoich zapasów albo znalezienia jakiejś ciekawej okazji. Za ladą wita Cię szczupły alchemik w średnim wieku "Witaj nieznajomy! Moje wnikliwe oczy odrazu zauważyły, że nie jesteś zielony w sprawie alchemii dlatego mam dla Ciebie coś specjalnego!", Mówiąc to wyciąga niewielkie drewniane pudełko. Otwiera je i pokazuje Ci zestaw eliksirów oraz kadzideł. "Te kadzidła oraz eliksiry pozwalają osiągnąć niebywale efekty mutagenne, a wiem że Ty to wytrzymasz!" zauważasz ogromne podniecenie na twarzy alchemika. "To jak panie wiedźmin? To wcale nie będzie drogi zabieg! Wystarczy że położysz się i zrelaksujesz, a ja zajmę się resztą! A zapomniałem o najważniejszym! Musisz nie być pod wpływem żadnych innych substancji bo inaczej moja kuracja nie zadziała." A) Zgadzasz się i poddajesz działaniu eliksirów i kadzideł B) Zgadzasz się ale kiedy alchemik zaczyna wychodzić zza lady szybko przeżywasz zioło, które osłabia działanie eliksirów C) Dziękujesz za propozycję ale podobają Ci się Twoje aktualne mutacje i nie masz zamiaru zostać królikiem doświadczalnym Ad A) Alchemik prowadzi Cię na zaplecze. Zauważasz że jest tutaj dziwnie pusto, ale może to tylko Twoja nagminna podejrzliwość. Wypijasz dwa z trzech eliksirów, a w tym czasie właściciel odpala kadzidła. "Teraz musimy chwilę zaczekać, aż składniki mikstur zaczną działać. Możesz poczuć delikatne mrowienie i drętwienie kończyn ale to normalne." Jednak oprócz opisanych objawów zaczynasz tracić czucie w palcach u rąk, a kiedy próbujesz coś powiedzieć z gardła wydobywa harkot. "Doskonale... Nie wiedziałem że wiedźmini to tacy głupcy... Zobaczymy co tam masz..." Alchemik uśmiecha się szpetnie, a Ty tracisz przytomność. Budzisz się w nocy. Nie słyszysz nikogo, a ciało promieniuje przeciągłym bólem. Powoli wstajesz i rozglądasz po pomieszczeniu. Po alchemiku nie widać śladu. Przeszukujesz swój dobytek aczkolwiek nie znajdujesz w nim złota ani eliksirów. Efekt: odrzuć 3 sztuki złota oraz wszystkie eliksiry Ad B)Udajesz się z alchemikiem na zaplecze. Nie podoba Ci się ten widok, jest tutaj zbyt pusto oraz pomieszczenie za sklepem nie wygląda na użytkowane. Po wypiciu dwóch eliksirów kładziesz się na stół ustawiony na środku pomieszczenia i wdychasz rozpalone przez sklepikarza kadzidła. "Możesz poczuć mrowienie w kończynach i zawroty głowy. Nie martw się, to normalna reakcja na składniki moich mutagenów." Przekonuje Cię alchemik. Postanawiasz leżeć i nie odpowiadać na jego słowa. Sklepikarz podchodzi i kilkukrotnie kłuje Cię igłą, Ty jednak nie reagujesz. "Doskonale... Skoro wiedźmini są tacy naiwni to trzeba pobrać zapłatę za nauczkę żeby nie ufać obcym, prawda?" Zaczyna przeszukiwać Ciebie i Twój bagaż. Ty jednak oprócz delikatnego mrowienia jesteś w pełni świadom co się dzieje. Szybkim ciosem trafiasz alchemika w brzuch co powoduje że pada na ziemię próbując złapać oddech. Wstajesz ze stołu i kilkoma silnymi ciosami pozbawiasz go przytomności. Przeszukujesz go i zabierasz to co może Ci się przydać "Taka cena za naukę, prawda?" Wychodzisz ze sklepu i udajesz się w dalszą drogę. Efekt: zyskujesz 2 sztuki złota oraz dwa eliksiry Ad C) Alchemik patrzy na Ciebie smutny. "Szkoda... W końcu udało się znaleźć kogoś kto mógłby na tym zyskać, ale nie będę Cię namawiał... Myślę że nie mam tutaj nic co mogłoby Ci pomóc w podróży. Żegnaj." Mówiąc to trzaska skrzynką o blat i wskazuję dłonią drzwi. Wychodzisz i idziesz w swoją stronę. Efekt: brak

Grytek1ponad rok temu

Niewielka osada poławiaczy pereł została pozbawiona swojego źródła dochodów. Wszystkie łodzie stoją w porcie i żaden z nurków nie odważy się wypłynąć. W lokalnej oberży przy kufelku marnego piwa dowiadujesz się, że ostatnie łodzie wyruszające w morze zaginęły. Liczne ogłoszenia wskazują, że lokalny władyka jest skory hojnie nagrodzić każdego kto rozwiąże sprawę. Nikt tak naprawdę nie wie co też wydarzyło się z dala od brzegów, lecz miejscowi chętnie podjęli plotkę o okropnej bestii. Może zamiast potwora jest po prostu okręt konkurencji z innej osady? W końcu interes z perłami jest bardzo drogi i niezwykle opłacalny. A może i to i to?

Grytek1ponad rok temu

Pomysł na przygodę w mieście, zainspirowany losem syrenki Sh'eenaz, ukochanej księcia Aglovala z Bremervoord. Po długim okresie nocowania pod gwiazdami postanawiasz odpocząć w przyzwoitej karczmie, ta zaś aż huczy od plotek. Bez nadmiernego nadstawiania uszu szybko dociera do ciebie wieść, że do miasta przyjechał dosyć nietypowy kupiec. Jego nietypowość polega tylko i wyłącznie na tym, że handluje niezwykle rzadkimi okazami istot zaś jego najnowszym łupem jest złowiona z morza "kobieta-ryba". Zaciekawiony miejską plotką, ruszasz na plac targowy by samemu poznać prawdę. Po dotarciu na miejsce, okazuje się że w ogromnej szklanej tubie na wozie znajduje się syrena. Gdy twój wzrok krzyżuje się z jej poczułeś ból przetrzymywanej, medalion zaś zadrżał. Wydaje się że właśnie otrzymałeś proźbę o ratunek. Czy wiedźmin uwolni zniewoloną ?

Agata Jaroszewskaponad rok temu

Konkurs: Pomysł na Przygodę P o d w ó j n e s ł o ń c e Spotykasz wędrowca w znoszonych szatach. Z przejęciem deklaruje on, że widział podwójne słońce i gotów jest on zaprowadzić cię w miejsce, z którego widać to niesamowite zjawisko. Zapewnia, że związane jest ono z nietypowymi wydarzeniami, które na pewno cię zaskoczą. Oferuje, że za drobną opłatą gotów jest pokazać ci ukrytą w lesie lokację (koszt 1 szt. złota). a) zaciekawiony korzystasz z oferty wędrowca i wyruszasz na poszukiwania podwójnego słońca. b) gardzisz brudnym szaleńcem z obłędem w oczach. Powątpiewając w autentyczność jego słów, odchodzisz, rzucając pogardliwe słowa. Efekt A: krótka, lecz zawiła podróż owocuje dotarciem na skraj skały w lesie, gdzie faktycznie twoim oczom ukazuje się podwójne słońce. Przez chwilę stoisz zaskoczony blaskiem roztaczanym przez dwie kule widoczne na horyzoncie. Moment ten wykorzystuje towarzyszący ci Wędrowiec. Zasłania szatami usta i nos, poruszając jednocześnie kwiatami znajdującymi się u twoich stóp. Wydzielają one pyłek, który zupełnie cię paraliżuje. Upadasz na ziemię, a wędrowiec przeszukuje twoje kieszenie. Tracisz 2 sztuki złota (lub inny negatywny efekt). Efekt B: wiedząc, że leśne dukty przemierzają prawdziwi szaleńcy, puszczasz obietnice Wędrowca mimo uszu. Ufając swojej intuicji, oszczędzasz czas: możesz przenieść się na kolejne pole (lub inny pozytywny efekt). P.S. Dzięki za tworzenie świetniej gry! Nie mogę się doczekać, aż będę mogła osobiście w nią zagrać. Trzymajcie się!

Şahinponad rok temu

Docieranie do małej wioski. Nie wyróżnia się niczym specjalnym, ale w centrum napotykasz spore zgromadzenie. Przedzierasz się w jego głąb, aby dojrzeć co też właściwie się dzieje. W samym środku tejże wioski stoi wielka klatka, a obok jacyś mężczyźni z mieczami, którzy trzymają zakutego zakrwawionego więźnia. Czujesz narastające napięcie dookoła i pragnienie zemsty każdego że zgromadzonych. W końcu więzień ląduje w klatce. A: Podejdź do strażnika i zapytaj, co się stało. B: Podejdź do klatki i porozmawiaj z więźniem. Po wybraniu opcji A: Podchodzisz do strażnika, który wyraźnie jest Tobą zainteresowany. Od razu rozpoznaje w Tobie kogoś, kto nie jedno widział w życiu. - Cieszę się że Cię widzę wiedźminie! Pomóż nam proszę. Widzisz, ta bestia wymordowała mnóstwo ludzi w okolicznych wioskach... podobno. Bo sprawa taka jest... nikt nie przyłapał go na gorącym uczynku, a Ty podobno łowcą potworów jest prawa to? Sprawdź proszę, czy faktycznie to prawda. Może znajdziesz coś na niego. Odwdzięczymy się oczywiście! A1: Przeprowadź dochodzenie w sprawie więźnia. Patrz A1(a). A2: - Ja poluję na prawdziwe potwory, a nie na ludzi. Odchodzisz, a ludzie patrzą na Ciebie z pogardą. Tracisz jedną losową statystykę. A1(a): Docierasz na miejsce, które wskazał Ci strażnik. Widzisz mnóstwo krwi dookoła i leżące ciała. Nie wygląda jednak na to, aby człowiek był w stanie zadać takie rany. Po dokładniejszych oględzinach stwierdzasz, że mężczyzna jest niewinny. To wina prawdziwego potwora.  Zdobywasz trop na wybranego potwora z obecnie znajdujących się na planszy oraz podnosisz jedną statystykę wybraną przez siebie. Po wybraniu opcji B: -Panie! Panie wiedźmin! TUTAJ!... Mężczyzna krzyczy i macha rękami, ewidentnie chcąc zwrócić Twoją uwagę. -Proszę Panie. Pomóż mi. Ci ludzie chcą mnie zabić. Proszę. Nie pozwól im na to. Udowodnię Ci, że jestem niewinny. Pokaże Ci na mapie, gdzie znajduje się moja chata. Zwykła. Zwyczajna. Jak na prostego człowieka jakim jestem przystało. Zobaczysz, że nic nie wskazuje na to, że miałbym dopuścić się tego, o co mnie oskarżają. Błagam. Sowicie Cię wynagrodzę! Twój medalion zadrżał. B1: Zgódź się i wyrusz do chaty więźnia. Patrz B1(a). B2: - Nie wymyślili sobie tego. Z chęcią poczekam do egzekucji i upewnię się, że dostaniesz to na co zasłużyłeś. Mieszkańcy są Ci wdzięczni, że postanowiłeś osobiście czuwać nad tym, aby ścięcie więźnia poszło sprawnie i bez niespodzianek. Dostajesz dwie sztuki złota. B1(a): Docierasz do chatki położonej gdzieś na uboczu. W sumie z daleka wyglądała faktycznie zupełnie zwyczajnie, ale jakby od dawna tam nikt nie mieszkał. Widzisz klapę prowadzącą do piwnicy, która jest otwarta i światło, które wręcz zaprasza Cię do środka. Wchodząc czujesz, że medalion zaczyna drżeć i atakują Cię dwie postacie. Wampiry były dość przebiegłe, ale niewystarczająco. Szybko pozbawiłeś je życia. O ile można nazwać, że jakiekolwiek jeszcze w sobie miały. Jednak uświadomiłeś sobie, że więzień wcale nie chciał Twojej pomocy. Chciał Cię odciągnąć... Gdy wróciłeś do niewielkiej wioski, zastałeś stos ciał i otwartą klatkę. Nic już ze swoją decyzją nie zrobisz. Widać był faktycznie potworem, za jakiego go uważano. Podnosisz dwie swoje statystyki.

MACIponad rok temu

Karta wiejska: Jadąc traktem zauważasz przed sobą jeźdźca z charakterystycznym wiedźmińskim medalionem, jednak od razu poznajesz że nie jest on jego właścicielem. Dowiadujesz się że niedaleko, pośród krzaków, leży wiedźmin, najprawdopodobniej martwy, wieśniak wykorzystał sytuację i zabrał cenne trofeum w postaci medalionu. A. Oddawaj medalion! Wieśniak nie śmiał ci odmówić. Oddalił się od ciebie jak najszybciej. Rzuć kością: 1-3- dobierz 1 złoto 4-5- dobierz 2 złota 6- Ulepsz swoją umiejętność specjalną B. Zaprowadź mnie do wiedźmina. Wieśniak niechętnie zawraca pokazując ci drogę. Misja (las): Wejdź Gracz po prawej czyta ci kartę zdarzenia X.1 Zdarzenie X.1: Docieracie na miejsce, wyczuwasz że wiedźmin wciąż żyje. Nie widzisz żadnych ran, ani śladów krwi, został zapewne otruty. Przygotowujesz eliksir aby go uleczyć, i po chwili udaje się go wybudzić. Na widok wieśniaka rzuca się na niego z mieczem gotowym do ataku. A. Pomóż wiedźminowi! Nie zdążasz nawet wyjąć stalowego miecza z pochwy a wieśniak pada martwy na ziemię. -Zaraza- Mówi wiedźmin. Opowiada ci historię w której eskortował czarodzieja do innego miasta, gdy ten podstępem go otruł. Niestety trucizna namieszała mu w głowie i pomylił wieśniaka z czarodziejem. Zginął niewinny człowiek. Wspólnie postanawiacie zemścić się na czarodzieju. Misja (góry): Wejdź Gracz po prawej czyta ci kartę zdarzenia X.2 B. Powstrzymaj wiedźmina Wdzięczny wieśniak ucieka od walczących wiedźminów jak najdalej. Po długiej i męczącej walce, wygrywasz. Wściekły wiedźmin, wścieka się na ciebie. Opowiada ci że wieśniak tak na prawdę był czarodziejem, który podał mu truciznę w trakcie ich wspólnej podróży. Obniż swoją zdolność specjalną o 1. Zdarzenie X.2: Po śladach trafiacie do miasta w którym urzęduje czarodziej. Wspólnie wkraczacie do jego wierzy. Czarodziej na wasz widok mówi: -A więc nie udało mi się ciebie pozbyć nikczemniku. Ile bezbronnych istnień jeszcze zgładzisz? Wiedźmin odpowiada: -Zginiesz za to co mi zrobiłeś! A. Stań po stronie wiedźmina. Walka nie trwała długo. Martwy czarodziej padł na ziemię. Słyszycie głosy za drzwiami, które zbliżają się w waszą stronę. Do wierzy wchodzi 2 chłopów, na widok martwego czarodzieja zaczynają uciekać, jednak nie zdążyli ponieważ wiedźmin szybko ich zabił, a ty nie zdążyłeś zareagować. Obniż poziom zdolności specjalnej oraz ataku o 1. B. Stań po stronie czarodzieja. Nie było łatwo wygrać. Tym bardziej że wiedźmin znał już twoje ruchy podczas walki. Czarodziej wyjawia ci że podczas ich wspólnej wędrówki wiedźmin zabijał bezbronnych wieśniaków oraz rozumne istoty bez przyczyny, widział w jego oczach obłęd. Nie mógł pozwolić na to aby ginęły kolejne niewinne istoty więc otruł wiedźmina. Podnieś o 1 poziom dowolny ze swoich atrybutów oraz dobierz jeden eliksir.

RafTponad rok temu

Przygoda w mieście "Turniej pokerowy" Dowiadujesz się, że w mieście odbywa się turniej pokerowy. Postanawiasz wziąć w nim udział, bo może uda się poprawić stan twojej sakiewki. Podczas turnieju okazuje się, że los jest dzisiaj dla ciebie bardzo łaskawy i wygrywasz przy każdym stoliku. Jednocześnie widzisz, że na turnieju jest drugi równie dobry gracz, który nie przegrał żadnej walki. 1. Zadowalasz się dotychczasową wygraną i opuszczasz lokal. 2. Wyciskasz z losu ile się da i grasz z drugim niepokonanym wiedząc, że stawka jest bardzo wysoka i wiele można stracić, ale nagrody też mogą być nietuzinkowe. Ad 1 Dostajesz 3 szt. złota (może być inna wartość dla właściwego balansu gry) Ad 2. Niepokonanym graczem okazuje się być MAG POKERZYSTA. Gracie zwykłą partię pokera kościanego. przegrana - odrzuć 3 losowe karty wygrana - dostajesz magiczną kość walki. Możesz wykorzystać tą kość jednorazowo podczas walki ( zostawiasz kartę do czasu wykorzystania) 1-2 = dodaj 3 tarcze do swojej obrony 3-4 = 4 ataki 5-6 = dobierasz 2 najdroższe karty z toru dobierania Efekty rzutu kością mogą być inne tak aby balans gry był odpowiedni do wyrzuconych oczek.

Rajzerponad rok temu

Kilka ostatnich dni nie było dla ciebie łaskawych, większość swoich pieniędzy przegrałeś w pokera, a pozostałe musiałeś wydać na jedzenie i twarde łóżko w pobliskiej gospodzie. W głębi duszy mówisz sobie, że podejmiesz się każdego zadania, byleby się trochę odbić od dna. Nagle słyszysz wołanie o pomoc, kiedy odwracasz głowę, widzisz młodą kobietę zaczepiającą każdego z przechodniów, podchodzisz więc, licząc na potencjalny zarobek. Kobieta opowiada ci o swoim mężu, który wczoraj wyszedł do karczmy i do tej pory nie wrócił, oraz o swoim przeczuciu, że spotkało go coś złego. Myślisz: „no tak teraz jeszcze mam szukać jakiegoś pijaka”. A: „Nie ma mowy kobieto, jestem wiedźminem, a nie niańką!” B: „Dobrze zajmę się tym, gdzie mogę go szukać?”   Ad A: Unosząc się swoją wiedźmińską dumą, odchodzisz od kobiety, kierując się w stronę pobliskiej tablicy ogłoszeń. (jeśli posiadasz jakieś monety, natychmiast je tracisz, dobierz kartę X). Ad B: Po otrzymaniu informacji wracasz do karczmy po swoje miecze i eliksiry, następnie ruszasz we wskazanym przez kobietę kierunku, błagając los, żeby po drodze znaleźć coś, co z czasem będzie można sprzedać. (Jeśli posiadasz jakieś monety, natychmiast je tracisz, idź do lokacji X i tam dobierz kartę XX).   Karta X Los ci nie sprzyja, jedyne zadanie znajdujące się tablicy ogłoszeń dotyczy poszukiwania zaginionej kozy, co wydaje ci się jeszcze bardziej upokarzające niż szukanie pijaka. Oglądasz się za siebie niestety kobieta, która tam stała zniknęła. Wzdychasz wiec ciężko, „Zaraza.” zrywasz kartkę ze zleceniem i udajesz się na poszukiwania. Idąc w stronę domu zleceniodawcy, nad rzeką dostrzegasz kozę pasującą do opisu ze zlecenia, podchodzisz więc do zwierzęcia. Zauważasz, że to głupie stworzenie próbuje coś zjeść, okazuje się to być eliksir, wyrywasz go kozie i chowasz. A: „Chodź potworze pora wracać do domu ktoś bardzo się o ciebie martwi” na miejscu zleceniodawca nie może się powstrzymać, cały czas ściskając swoje zwierzę. Nie twoja sprawa co ich łączy.  (dostajesz 2 monety i eliksir). B: „Koza może być sporo warta nawet taka brzydka jak ty” postanawiasz sprzedać zwierzę z zyskiem (Przejdź do najbliższego miasta, tam otrzymujesz 3 monety i eliksir).   Karta XX W tawernie dowiedziałeś się, że poszukiwany człowiek wszedł z miasta pod wieczór i poszedł w kierunku, z którego przybyłeś, wracasz więc na szlak poszukać jakichś tropów, już kilkadziesiąt metrów za miastem zauważasz, jak ślady jego stóp zbaczają w stronę lasu. Jesteś już niemal pewny, że znajdziesz tylko rozszarpane zwłoki, ale kto wie, może potwory nie przepadają tak bardzo za smakiem alkoholu? Twoje rozmyślania kończy dziura, przy której kończą się również ślady wewnątrz jaskini, nie widać jednak ciała postanawiasz tam zejść i się rozejrzeć. Gdy tylko znalazłeś się na dole, widzisz słabe światło żywego mężczyznę siedzącego na skórach i opiekującego się nim sukkuba. Kiedy podchodzisz bliżej, człowiek zaczyna błagać, żebyś nie zbijał potwora, bo ona uratowała mu życie i opatrzyła po krótkiej rozmowie, i wyjaśnieniu co cię tu sprowadza, mężczyzna mówi, że nigdzie nie wraca, jego żonie zależy tylko na jego pieniądzach. Prosi cię, żebyś powiedział jej, że został zabity, jako dowód daje ci swoje buty i oferuje 4 monety. A: „nie moja sprawa byle byś mi zapłacił”. B: „nie ma mowy, jak ja się czegoś podejmuje, doprowadzam sprawę do końca”.   Ad A: bierzesz pieniądze od mężczyzny, a sukkub w podzięce za oszczędzenie życia oferuje ci składniki, z których możesz wytworzyć eliksir lub petardę (natychmiast otrzymaj 4 monety i eliksir lub petardę po dotarciu do miejsca, z którego zaczynałeś misje, dobierz jeszcze 2 monety, przecież wykonałeś zadanie, prawda?) Ad B: Uderzasz mężczyznę w głowę na tyle mocno, że traci przytomność, przerzucasz go przez ramię i wychodzisz bez słowa z jaskini. Kiedy docierasz na miejsce i kładziesz go przed kobietą, ta patrzy na ciebie jak na błazna „mistrzu wiedźminie, ale to nie mój mąż nie jest nawet podobny”. Tak jak mogłeś się domyśleć, straciłeś tylko czas, bo żadnej zapłaty za to nie dostałeś.

Robiponad rok temu

W trakcie podróży, za wioską natrafiasz na ślady walki. Wśród połamanych gałęzi i zniszczonych przedmiotów dostrzegasz miecz. Po przyjrzeniu się stwierdzasz, że został wykonany z srebra na wzór mieczy wiedźmińskich, jednak ten został wykonany dość topornie. Od miecza w kierunku lasu ciągnie się ślad, jakby ktoś przesuwał coś ciężkiego. A) Idziesz zauważonym tropem. B) Narzekasz na nieostrożnych podróżnych i jedziesz dalej. Wariant A: Natrafiasz na gniazdo Nekkerów, które próbują wepchnąć do gniazda, grubszego nieprzytomnego mężczyznę odzianego w prymitywną zbroję. Zabijasz Nekkery i wyciągasz podróżnego, jak się okazało syna majętnego kupca, któremu zachciało się przygody. – Efekt pozytywny Wariant B: Następnego dnia w okolicznych wioskach słyszysz plotki o grubym synu kupca, który został uratowany przez oddział najemników, a Ci sowicie wynagrodzeni. – Efekt neutralny bądź negatywny.

Grzegorz Ludwiczekponad rok temu

"Współpraca" Wśród miejskich plotek słyszysz o innej osobie, która może interesować się tym samym potworem co ty. Zostaw sobie tę kartę, aż do najblizszej walki z potworem. Przed kolejną walką z potworem, rzuć kością: 1-2 - chyba zdążyłeś przed tamtym - walka przebiega normalnie 3 - tamten zdążył przed Tobą, okazuje się, że potwora już nie ma, ściągasz znacznik potwora z planszy i stawiasz nowego, tak jakbyś go pokonał. Nic nie otrzymujesz. 4 - ktoś chyba z potworem już walczył. Przed rozpoczęciem walki, potwór odrzuca połowę swoich kart walki. 5-6 - spotykasz tamtego drugiego, możecie: a) współpracować i razem zaatakować b) atakujesz sam - każdy atak potwora zadaje 1 obrażenie więcej (chyba ktoś mu z ukrycia pomaga) Przy współpracy, dodatkowy kolega atakuje kartami postaci nie używanej w grze (gracz po prawej decyduje). Jeśli przegrywasz walkę z potworem - efekty takie jak zwykle. Jeśli wygrywasz - podchodząc do leżącego potwora, czujesz uderzenie i tracisz przytomność. Gdy się budzisz, widzisz, że zniknęło truchło potwora oraz kolega. Rzuć kością: 1-2 - dostajesz kartę wydarzeń 1, połóż na niej trofeum które powinieneś otrzymać za potwora 3-4 - dostajesz kartę wydarzeń 2, połóż na niej trofeum które powinieneś otrzymać za potwora 5-6 - dostajesz kartę wydarzeń 3, połóż na niej trofeum które powinieneś otrzymać za potwora (to trochę niweluje problem zapamiętywania kart przez graczy) Karta wydarzeń 1 Wracając do miasta, natrafiasz na trupa kolegi. Przeszukując zwłoki znajdujesz trofeum za potwora (zalicza się do zwycięstwa), 2 sztuki złota i trop na potwora leśnego Karta wydarzeń 2 Za miastem natrafiasz na kolegę, który coś robi z truchłem zabitego przez Was potwora. Idziesz w jego kierunku, kiedy z krzaków atakuje "potwór o 1 poziom wyżej, niż ten którego pokonaliście". Natychmiast atakuje tamtego, szybko się z nim rozprawia. Możesz: a) poczekać co będzie dalej b) zaatakować nowego potwora a - potwór rozszarpuje zwłoki poprzedniego potwora oraz kolegi, po czym się oddala. Przeszukujesz później szczątki, lecz nic pożytecznego nie znajdujesz, trofeum za potwora również przepadło. Otrzymujesz jedynie trop na potwora leśnego. b - walka jak zwykle z potworem. Po wygranej, otrzymujesz za niego trofeum jak za normalną walkę. Jednakże trofeum za poprzedniego potwora przepadło podczas walki. Karta wydarzeń 3 Trochę popytałeś i wychodzi, że kolega jest z lokacji X. Jeśli tam pójdziesz, możesz spróbować odzyskać co Twoje: a) próbujesz dogadać się z tamtym b) próbujesz go okraść w nocy c) atakujesz go a - wyśmiewa Cię i proponuje, że odda trofeum za minimum 10 sztuk złota b - magiczny alarm budzi całą okolicę, rzuć kością: wynik nieparzysty - udało ci się uciec, wynik parzysty - strażnicy Cię złapali, siedzisz w lochu przez 1 rundę c - gracz po prawej buduje postać na poziomie o 1 mniej niż Twój, przy pomocy postaci nie wykorzystywanej w grze. Może dowolnie rozłożyć współczynniki, w taki sposób, że jeden musi być niższy o 2 niż poziom, lub 2 niższe o 1 niż poziom. Jeśli poziom = 1, to wszystko na 1. Do tego dobiera eliksiry i/lub petardy w ilości w sumie równiej Twojej reputacji. Jeśli wygrasz - odzyskujesz trofeum potwora (zalicza się do zwycięstwa), 5 sztuk złota i specjalną zdolność tamtej postaci (nie otrzymujesz trofeum za wygranie z tą postacią, potrzebne do zwycięstwa). Jeśli przegrasz - obniżasz któryś swój współczynnik z najwyższych o 1, obniżasz poziom o 1.

Grzegorz Ludwiczekponad rok temu

Eksploracja miasta: "Pierścień" U jednego z kramarzy widzisz dziwnie wyglądający pierścień. Twój medalion wyraźnie wskazuje, że jest w nim zawarta jakaś magia. Sprzedawca chce za niego 2 sztuki złota. Jeśli go kupisz - na wszelki wypadek dajesz go miejskiemu magowi do sprawdzenia (co kosztuje kolejną 1 sztukę złota), może być w innej turze. Mag oznajmia, że jest to jakiś pierścień wspomagania. Możesz: a) odsprzedać go magowi za 5 sztuk złota b) założyć pierścień Jeśli założyłeś pierścień, otrzymujesz specjalną zdolność (zostawiasz kartę sobie). Po wyłożeniu kart każdego ataku, rzucasz kością. - wynik nieparzysty - efekty użytych kart są o połowę słabsze (zaokrąglane w górę) - wynik parzysty - efekty użytych kart są o połowę mocniejsze. Jeśli chciałbyś zdjąć pierścień - musisz za to zapłacić kolejnemu magowi 5 sztuk złota.

kdzponad rok temu

jeszcze jeden pomysł na przygodę: Zauważasz powóz, który utknął na błotnistej drodze. Woźnica w żaden sposób nie może sobie poradzić. A - Pomagasz woźnicy wypchnąć wóz. B - Podczas jego nieuwagi zaglądasz do skrzyni, którą przewozi. A: We dwóch robota idzie dużo lepiej. Po kilku chwilach koła łapią twardy grunt, a wdzięczny woźnica wręcza Ci 2 złote monety B: Wśród szpargałów zauważasz nadgryzioną przez ząb czasu księgę. Rzuć kością: 1-3: A co tam panie robicie? - Woźnica zauważa Twoją obecność. - A nic tam dobrodzieju - odpowiadasz zmieszany - ekslporacja kończy się. 4-6: Zabierasz księgę i szybko się oddalasz. Księga okazała się rzadko spotykaną monografią Zygfryda z Povis - słynnego alchemika. - podnieś poziom alchemii o 1.

WJCustponad rok temu

Zgłoszenie konkursowe: Przygoda: Wesele Chcąc odpocząć w pobliskiej wiosce zauważasz, że odbywa się w niej wesele. Wiejskie wesela są dużo lepsze niż te u mieszczuchów, na nie może czuć się zaproszony każdy, a ty nie masz w zwyczaju przepuszczać okazji do picia i zabawy, a może napatoczy się jakaś samotna wieśniaczka szukająca przygód? Postanawiasz dołączyć do zabawy, jednak twój ubiór zwraca uwagę wielu gości, w szczególności jeden uporczywie ci się przygląda. Zabawa trwa do białego rana a ty następnego dnia budzisz się pod wieczór w stodole z wieloma innymi gośćmi, jak widać nie tylko ty dałeś się ponieść zabawie. Po wyjściu ze stodoły czeka na ciebie mężczyzna który przyglądał Ci się cały poprzedni wieczór: „Panie, wyglądacie na silnego, mam dla was zlecenie, uporasz się z nim raz dwa. Chodzi o męża mojej córki, to ich wesele wczoraj odbywało się w naszej wsi, mam wrażenie, że ten coś przed wszystkimi ukrywa. Na moje oko zdradzał moją córkę z zielarką mieszkającą pod lasem już na długo przed ślubem, co kilka dni się do niej udaje i często wraca dopiero nad ranem wykończony jakby harcowali całą noc.” Przyjmujesz zlecenia na potwory i bandytów a nie zajmujesz się takimi błahostkami, jednak ojciec dziewczyny nadal prosi Cię o pomoc. „Zlituj się panie, nie puszczę cię po wszystkim z gołymi rękami, ten rok był nad wyraz urodziwy, hojnie zapłacę.” A) Nie zgadzasz się, to nie jest robota dla ciebie B) Zgadzasz się wykonać zlecenie. I tak straciłeś już jeden dzień na odsypianiu imprezy a wieczorem nie będziesz wyruszał w dalszą podróż. Trochę łatwego złota nie zaszkodzi. Ad A) Zamiast wykonać zlecenie, postanowiłeś odpocząć w gospodzie. W nocy z medytacji wyrywają cię krzyki. Okazuje się, że pan młody zniknął a pani młoda została znaleziona rozszarpana pod lasem. To nie wygląda na robotę człowieka. Ciało niemal rozerwane w połowie, to musiał być jakiś wielki niedźwiedź albo coś gorszego. Postanawiasz jak najszybciej wynieść się z wioski. Po kilku nieprzespanych nocach nie masz ochoty na walkę. Zabierasz swoje rzeczy i opuszczasz wioskę, niedługo po tym okazuje się że nie podjąłeś słusznej decyzji. Tym co rozszarpało dziewczynę był wilkołak, ten sam, który wlepia teraz swoje ślepia w ciebie. Nie masz szans go pokonać, nie jesteś przygotowany a ostatnie zlecenia po których nie zdążyłeś wypocząć dają o sobie znać. Próbujesz uniknąć walki, jednak wilkołak jest zbyt szybki – powala cię na ziemie i próbuje zatopić swoje kły w twoim karku. Na szczęście w okolicy zjawia się grupa wieśniaków z pochodniami, którzy płoszą bydle a ty uchodzisz jedynie z drobnymi zadrapaniami. - [tutaj należy zastosować jakąś karę, niestety nie wiem jaka kara może być adekwatna do tej przygody] Ad B) Nie musiałeś długo czekać, bo już pierwszego dnia zauważasz, że pan młody udaje się w stronę lasu, nawet ty nie miałbyś ochoty na harce po takiej imprezie i nocy poślubnej, chłopak musi być ze stali. Postanawiasz się za nim udać. Zgodnie ze słowami ojca dziewczyny, zmierza on do zielarki. Gdy znika w drzwiach chaty odczekujesz kilka minut i wchodzisz za nim, jednak nikogo tam nie ma. Rozglądasz się po izbach i widzisz uchylony właz do piwniczki, schodzisz nim a tam ukazuje się wejście do jaskini, wyciągasz miecz i schodzisz do niej. Niebawem zauważasz chłopaka przypiętego kajdanami do skał i młodą kobietę - to musi być zielarka. Zaskoczeni proszą Cię o odejście, ty jednak drążysz temat. Okazuje się, że pan młody jest wilkołakiem, a ona co kilka dni sporządza napary pomagające zahamować jego żądze, jednak podczas pełni nawet one nie pomagają i wtedy chłopak zostaje przykuty, żeby nie zrobił krzywdy sobie i komuś innemu. A1) Zabij chłopaka B1) Zaproponuj pomoc Ad A1) Likantropia w każdej postaci jest niebezpieczna i trudna do odczynienia a w szczególności wilkołactwo. Mimo próśb zielarki postanawiasz zabić chłopaka, ten nie protestuje bo wie jakie zagrożenie dla ludzi niesie. Robisz to najdelikatniej jak potrafisz. Dziewczynie i jej ojcu opowiadasz całą prawdę. Rozszalała dziewczyna rzuca się na Ciebie i atakuje wszystkim co ma pod ręką. Domownicy próbują ją uspokoić ale ona ich nie słucha, po chwili pada z wycieńczenia. Zleceniodawca utwierdza cię w przekonaniu, że podjąłeś słuszną decyzję. - Dobierz 2 złota, - Tu jakaś kara adekwatna do wyboru Ad B1) Zdajesz sobie sprawę, że klątwa zamieniająca człowieka w wilkołaka jest trudna do odczynienia i w każdym przypadku wymaga indywidualnego podejścia, jednak proponujesz pomoc w uleczeniu chłopaka. Zielarce zlecasz zebranie ziół niezbędnych do sporządzenia naparu a sam zajmujesz się wywiadem. Okazuje się że za klątwą stoi czarodziejka, która została odrzucona przez chłopaka kilka lat temu. „Nieszczęśliwa miłość. Wszystko co łączy cię z tą czarodziejką może być kluczem do odczynienia klątwy, przychodzi ci coś na myśl?” – pytasz chłopaka. Ten odpowiada że dostał od niej nóż wykuty w górach Mahakamu, ma go od kilku lat i jeszcze ani razu nie musiał go ostrzyć, postanowił więc że go zachowa. To może być to. Trzeba będzie go zniszczyć, co nie będzie prostym zadaniem biorąc pod uwagę miejsce jego pochodzenia. Dowiadujesz się, że w wiosce kowalem jest stary krasnolud, postanawiasz więc udać się do niego z prośbą o pomoc. Ten na początku nie chce zniszczyć noża, twierdzi że to jeden z trzech noży wykutych w Mahakamie kilkaset lat temu przez najsłynniejszego kowala tamtych czasów, proponuje nawet jego odkupienie za całkiem pokaźną sumkę, jednak gdy tłumaczysz mu dlaczego chcesz zniszczyć ten majstersztyk, ten zgadza się to zrobić, jednak nie ma nic za darmo: A3) Nie płać krasnoludowi, spróbuj odczynić klątwę bez niszczenia noża B3) Zapłać krasnoludowi 1 złoto Ad A3) Postanawiasz spróbować odczynić klątwę bez niszczenia noża. Podajesz wywar sporządzony przez zielarkę chłopakowi i zostajesz z nim na noc. Chłopak po kilku godzinach zaczyna się przemieniać przez co jesteś zmuszony go zabić. Dziewczynie i jej ojcu opowiadasz całą prawdę. Rozszalała dziewczyna rzuca się na Ciebie i atakuje wszystkim co ma pod ręką. Domownicy próbują ją uspokoić ale ona ich nie słucha, po chwili pada z wycieńczenia. Zleceniodawca utwierdza cię w przekonaniu, że podjąłeś słuszną decyzję. - Dobierz 2 złota, - Tu jakaś kara adekwatna do wyboru Ad B3) Krasnolud zniszczył nóż, jednak chwilę to trwało, ledwo udało ci się zdążyć przed przemianą. Zielarka już przygotowała napar według twoich instrukcji, podajesz go chłopakowi. Teraz trzeba czekać. Jeśli dziś – podczas pełni nie nastąpi przemiana, to znaczy, że chłopak jest wyleczony. Zielarce nakazujesz opuścić jaskinię a sam zostajesz pilnować chłopaka. Przez całą noc przemiana nie nastąpiła, a pan młody rano budzi się a ty informujesz go, że może wrócić do żony. Ten nie posiada się z radości, jednak prosi cię abyś nie mówił o niczym mieszkańcom wioski. Wracasz do pani młodej i jej ojca razem z jej mężem. Tłumaczycie im że chłopak chodził do zielarki po lekarstwo na bardzo wyniszczającą chorobę, jednak z twoją pomocą udało się ją całkowicie wyleczyć. Dziewczyna i jej ojciec nie wiedzą jak ci dziękować. - Dobierz 3 złota - Jakiś dodatkowy profit pasujący do wyboru

kdzponad rok temu

Pomysł na przygodę: Nieustająca od dwóch dni ulewa zamieniła trakty i gościńce w błoto. Każdy gracz znajdujący się na wodnej lokacji rzuca kością dodając do wyniku poziom swojej obrony: 2-3: Gościniec opanowały bloedzuigery. Udaje Ci się uniknąć ich trujących ataków, ale wyczerpany walką tracisz wszystkie tarcze. 4-5: Schodzisz ze szlaku w poszukiwaniu schronienia. Znajdujesz jaskinię, a w niej szytnaćce. Zbierasz te rzadkie grzyby - podnieś poziom alchemii o 1. 6+: A co to tak błyszczy? Zanurzasz dłoń w błoto. Jest tego więcej! - znajdujesz 3 złote monety.

Grzegorz Ludwiczekponad rok temu

Eksploracja okolic: Chaotyczny teleport Pogłoski mówią, że w lesie jest miejsce, gdzie ludzie znikają bez śladu. Idziesz sprawdzić, widzisz ślady po jakichś starych zabudowaniach. Czujesz jak Twój medalion zaczyna leciutko wibrować, sygnalizując jakąś magię. Robisz kolejny krok i ... (Rzucasz kością, wynik dzielisz przez 2, zaokrąglając w górę, rzucasz jeszcze raz tyloma kośćmi, ile wyszedł poprzedni wynik. Przestawiasz swoją figurkę do lokacji wskazanej przez sumę z wyrzuconych kości, bez możliwości skorzystania z tego co daje lokacja.) Błysk ... i lądujesz w ciemnym, zatęchłym miejscu. Twój wzrok powoli przystosowuje się do ciemności, jesteś prawdopodobnie w jakiejś jaskini. Czujesz z jednej strony leciutki powiew świeżego powietrza. Możesz: a) iść w tym kierunku od razu b) rozejrzeć się bardziej po jaskini Jeżeli wybierzesz: a - po wyjściu atakuje Cię potwór w zależności od Twojej reputacji: 1-spidercrab, 2-gryf, 3-leshen b - rzucasz kością 1 - widzisz ślady jakiegoś potwora - dostajesz trop na potwora gór 2 - znajdujesz buteleczkę oleju, który użyty na mieczu, powoduje wzrost o 1 Twojego ataku 3 - znajdujesz pamiętnik jakiegoś poszukiwacza przygód, dostajesz kartę wydarzeń 4 - znajdujesz truchło potwora (jak po wybraniu a) - zdobyłeś trofeum za potwora, bez walki - jeśli spowodowałoby to zakończenie gry, nie otrzymujesz trofeum, tylko otrzymujesz trop wybrany przez siebie 5 - znajdujesz tylko stare kości, rozbite skorupy i mnóstwo pajęczyn 6 - część jaskini spada ci na głowę, tracisz 1 rundę na wydostanie się i tracisz 1 tarczę jako obrażenia Karta wydarzeń (czytana przez gracza po prawej): Czytasz znaleziony pamiętnik spisywany przez jakiegoś maga. Mag specjalizował się w teleportach, od najmniejszych, do największych. Potrafił przenieść drobiazg z bardzo dużą dokładnością. Część swoich umiejętności zawarł w medalionie. W ostatnich zdaniach pamiętnika mag opisuje, że podczas kolejnego testu, przeteleportowało tylko połowę medalionu ... i tu zapiski się kończą. Możliwe, że dwie części da się odnaleźć w dwóch lokacjach, w których byłeś wcześniej. Możesz spróbować poszukać w: a) w lokacji z jaskinią do której Cie przeteleportowało - rzucasz kością jak wcześniej, tylko po wyrzuceniu 3 - znajdujesz połówkę medalionu b) w lokacji z chaotycznym teleportem, skąd Cię przeteleportowało - jeśli wcześniej nie zdobyłeś połówki medalionu - zaczynasz od początku (czyli przenosi Cię do jaskini itd. ;-), tylko jeśli wyrzucisz 3 - znajdujesz połówkę medalionu - jeśli wcześniej zdobyłeś połówkę medalionu, działa ona jak igła magnetyczna i kieruje Cię prosto do drugiej połówki Po zdobyciu, połówki się magicznie łączą - od tej pory, w fazie ruchu zawsze masz jeden "darmowy ruch", który mozesz wykonać bez użycia karty, w dowolne miejsce. Chaotyczny teleport działał w oparciu o połówkę medalionu, więc teraz znika. Wieśniacy są Ci wdzięczni, w zamian goszczą Cię (odzyskujesz 1 tarczę).

WJCustponad rok temu

Zgłoszenie konkursowe Przygoda z miasta: Porwana dziewczynka Przechadzając się uliczkami miasta zerkasz na tablicę ogłoszeń. Widzisz na niej zlecenie na Gryfa, który niszczy uprawy rolników z pobliskich wiosek. Dopiero co wróciłeś z polowania, ale na takim zleceniu i to wystawionym przez samego namiestnika możesz zarobić kilkukrotnie więcej niż za kilka ostatnich zleceń. Udajesz się więc do zleceniodawcy aby zapoznać się ze szczegółami i ustalić wysokość wynagrodzenia, jednak po dotarciu na miejsce zastajesz pełno straży i krzątających się żołnierzy. Od jednego z nich dowiadujesz się, że zlecenie na Gryfa jest już nieaktualne. Gdy zmierzasz ku bramie słyszysz, że ktoś Cie woła. Tym człowiekiem okazuje się zrozpaczony namiestnik, który prosi Cię o sprowadzenie jego małej córeczki do domu. Okazuje się, że poprzedni wiedźmin po wykonaniu zlecenia oprócz odebrania nagrody w postaci złota, porwał jego córkę. Według zleceniodawcy, należał on do szkoły Wilka, jednak jeden ze strażników mówi, że oprócz medialonu Wilka na szyi, zauważył u niego jeszcze dwa inne, jeden z nich był medialionem szkoły kota a drugiego nie rozpoznał. Gdy pytasz o cechy szczególne wiedźmina, namiestnik mówi, że o obecności wiedźmina dowiadywał się dopiero gdy ten stał tuż za nim, więc był wyszkolony w skradaniu się. To kieruje twoje podejrzenia na szkołę kota. Porywacz wyruszył z miasta kilkanaście minut przed twoim przybyciem a biorąc pod uwagę że podróżuje z małym dzieckiem, powinieneś go dogonić. Od namiestnika dowiadujesz się, że wyruszył on w stronę zamku Stygga. Postanowisz przyjąć zlecenie a jedyne co nie daje Ci spokoju, to fakt, że wiedźmin porwał małą dziewczynkę zamiat chłopca, czyżby chciał ją sprzedać czarodziejkom? Niedługo po wyruszeniu z miasta doganiasz wiedźmina podróżującego z małym dzieckiem, ma on na sobie medalion szkoły niedźwiedzia, ale jego rynsztunek jednoznacznie wskazuje na szkołę kota. A) Zaatakuj wiedźmina bez ostrzeżenia B) Porozmawiaj z wiedźminem Ad A) Atakujesz wiedźmina z zaskoczenia, ten jednak wyczuł twoją obecność i był przygotowany na odparcie ataku. Rzuć kością i dodaj do wyniku poziom Walki: 1-4: Nie udaje Ci się odbić dziewczynki, zostajesz pokonany. Odrzuć 2 złota (jeśli posiadasz) 5-6: Udaje Ci się odbić dziewczynkę, ale zostaje ona ranna. Opatrunek powinien załatwić sprawę, jednak namiestnik nie będzie zadowolony. Wiedźmin szkoły kota ucieka. Dobierz 2 złota za wykonanie zlecenia. 7-8: Udaje Ci się odbić dziewczynkę, jednak wiedźmin szkoły kota ucieka. Dobierz 3 złota za wykonanie zlecenia. 9-10: Udaje Ci się odbić dziewczynkę, zabijasz również wiedźmina. Dobierz 3 złota i buty szkoły kota. Ad B) Zatrzymujesz wiedźmina, widzisz przerażenie w oczach dziewczynki. Pytasz go dlaczeg porwał akurat dziewczynkę, która czarodziejka dała mu zlecenie na jej przyprowadzenie. Ten zanosi się śmiechem, jednak nie ma oporów przed opowiedzeniem Ci całej historii. Tłumaczy on, że szkoła kota eksperymentuje nad tworzeniem wiedźminek. Przecież to nie możliwe odpowiadasz, próba traw zabija więcej niż 9 z 10 dziewczynek. Wiedźmin ze szkoły kota z uśmiechem na twarzy mówi, że właśnie do zmniejszenia ilości śmiertelnych przypadków potrzebne są eksperymenty. Próbuje cię przekonać abyś go puścił a wszystkie szkoły zyskają na tych eksperymentach. A1) Pozwól wiedźminowi odejść z dziewczynką B1) Odbij dziewczynkę Ad A1) Wiedźmin w podziękowaniu oddaje Ci jeden ze swoich srebrnych mieczy. Nie wnikasz skąd posiada dwa w tym jeden ze szkoły niedźwiedzia. Dobierz kartę srebrnego miecza cechu kota lub niedźwiedzia. Ad B1) Nie przekonują cię tłumaczenia porywacza. Postanawiasz mimo wszystko odbić dziewczynkę. Jednak wiedźmin zdążył już się na to przygotować co utrudnia ci zadanie. Rzuć kością i dodaj do wyniku poziom Walki: 1-5: Nie udaje Ci się odbić dziewczynki, zostajesz pokonany. Odrzuć 2 złota (jeśli posiadasz) 6-7: Udaje Ci się odbić dziewczynkę, ale zostaje ona ranna. Opatrunek powinien załatwić sprawę, jednak namiestnik nie będzie zadowolony. Wiedźmin szkoły kota ucieka. Dobierz 2 złota za wykonanie zlecenia. 8-9: Udaje Ci się odbić dziewczynkę, jednak wiedźmin szkoły kota ucieka. Dobierz 3 złota za wykonanie zlecenia. 10: Udaje Ci się odbić dziewczynkę, zabijasz również wiedźmina. Dobierz 3 złota i buty szkoły kota.

VarikasPLponad rok temu

Idąc przez miasto nagle słyszysz -Hej ty, plugawy odmieńcze! odwracasz się i widzisz 2 rycerzy zmierzających w Twoją stronę A. szybko uciekasz, chcesz uniknąć konfrontacji i szybko wmieszać się w tłum W ostatniej fazie swojej tury dobierasz jedną kartę mniej (2 zamiast 3) B. skonfrontuj się z rycerzami Rozmowa nie należy do najprzyjemniejszych, rycerze Cię obrażają, mówiąc o WIecznym Ogniu, który strawi odmieńców takich jak Ty. Podburzeni Twoim spokojem atakują Cię, jednak nie są dla Ciebie wyzwaniem. Tracisz jedną tarczę, możesz dobrać jedną kartę o zerowym koszcie. Dobierz kartę numer XX Karta XX Przeprowadź eksplorację okolic w miejscu X. Przedzierając się przez las późnym wieczorem słyszysz odgłosy walki. Podążasz za nimi, spiesząc się, by sprawdzić, co się dzieje i w razie potrzeby szybko zareagować. Gdy się zbliżasz, odgłosy walki zmieniają się w przeraźliwe krzyki. Wbiegasz z wyciągniętym mieczem na polanę i widzisz grupę rycerzy, rozbitą przez otaczające ich kikimory. Do twych nozdrzy dociera zapach świeżej krwi, a wśród jeszcze żywych rycerzy dostrzegasz znajome twarze tych, którzy zaczepili Cię kiedyś w mieście. Co robisz? A. spokojnie patrzysz i czekasz. Niech sobie radzą. Rycerze giną a żądne krwi kikimory atakują Ciebie. Radzisz sobie, jednak nieprzygotowany do walki z potworami nie wychodzisz z walki bez szwanku. Tracisz tarczę, zyskujesz eliksir i w trzeciej fazie karta kosztuje o 1 mniej(minimum 0) B. Ruszasz na pomoc. Zaskakujesz kikimory, pewne zdobyczy. młynek, szybkie cięcie, igni. Rycerze podniesieni na duchu ruszają do walki. Chwilę później jest już po wszystkim. Rycerze są Ci wdzięczni za pomoc, a ci dwaj, którzy wcześniej Cię zaczepili, teraz okazują skruchę. Zyskujesz eliksir, w trzeciej fazie możesz zakupić kartę płacąc za nią o 1 mniej(minimum 0). Dodatkowo wdzięczni rycerze oferują zapłatę od Kościoła Wiecznego Ognia. Jeśli swoją następną turę zakończysz w Novigradzie, podczas faz eksploracji dobierz 1 złota

Jaczewojponad rok temu

„Gdzie są moje buty?!” Będąc na targowisku udajesz się do szewca, gdzie przymierzasz buty, które okazują się zbyt małe. W pewnej chwili orientujesz się, że ktoś podprowadził twoje buty (poruszasz się wolniej, ponadto twoja skuteczność w walce spada). Szewc proponuje uszycie nowych ale to potrwa (np. 5 tur). Co robisz? 1. Zgadzasz się na uszycie nowych butów. 2. Rzucasz „monetę” szewcowi i spokojnie wypytujesz czy ktoś się kręcił przy jego straganie. 3. Domyślasz się, że szewc coś kombinuje i łapiesz go za „fraki” i złowrogo pytasz gdzie są twoje buty. Skutek: Ad. 1. Po danej liczbie tur w dane lokalizacji możesz kupić buty za odpowiednią cenę. Ad. 2. Dowiadujesz się, że był tu mężczyzna cały w czerni z kapturem, który niczego nie kupił. Szewc mówi tobie gdzie możesz go znaleźć (jaskinia poza miastem ale nie w bliskiej odległości). Jak już tam dotrzesz... spotykasz opisanego mężczyznę, który okazuje się wampirem. Musisz stoczyć z nim walkę (bez butów). Po wygranej odnajdujesz swoje buty w stosie innych butów. Nie dowiadujesz się po co i dlaczego ukradł wampir tobie buty. Ad. 3. Sytuację widzi człowiek burmistrza, który wszczyna alarm. Zostajesz wyrzucony z danej lokalizacji. Po określonej liczbie tur, możesz wrócić do danej lokalizacji i kupić buty za odpowiednią cenę.

Oskarponad rok temu

Dzień Świętego Patryka Przemierzając szlak napotykasz grupę rozwścieczonych wieśniaków pod gospodą. Zobaczywszy, że posiadasz dwa miecze podbiegli do ciebie pytając: - Toś ty wiedźmin? - Mhm - mruknąłeś przytakująco - Mamy zlecenie dla ciebie. W naszej wsi pojawił się karzeł przedstawiający się leprentunaen i zagwarantował nam, że jeżeli go wyżywimy i napoimy to następnego dnia przyniesiemy nam gar złota. Gara jakmy nie zobaczyli tak i naszego z rana nie zastali tak jak i talerzy i sztućców. Czy przyprowadzisz nam tego lepretuanena żywego lub martwego za 2 złote monety? A: Nie, nie przyjmuje zleceń na karłowatych złodziei. B: Zajmę się tym. Jeśli wybrałeś: A: Wieśniacy zniesmaczyli się twoją odmową. Po chwili namysłu chwycili za widły i pomaszerowali do lasu. B : Podjąłeś się zlecenia i pomaszerowałeś tam gdzie ostatni raz widziany był lepretuen czyli do lasu. Po drobnych śladach stóp i metalicznym dźwięku sztućców słyszalnym w oddali wytropiłeś lepretuena. Było nim bożątko odziane w zielony kubrak. Po zobaczeniu ciebie bożątko uprzejmie przedstawiło się jako Leprechaun i zaproponowało garnek złota w zamian za strawę. Informujesz go że wiesz co zrobił wieśniakom i nie możesz tego tak zostawić. Przestraszone bożątko obiecuje ci, że już nic takiego nie zrobi oraz da ci sztuke złota w zamian jak je wypuścisz. C: Wyjmujesz miecz i zabijasz bożątko. Żaden potwór nie może być szkodliwy dla ludzi. D: Przyjmujesz sztukę złota od bożątka i puszczasz je wolno. Jeżeli wybrałeś: C: Zabiłeś bożątko. Przynosisz trofeum z bożątka wieśniakom, którzy po splunięciu na nie, szczęśliwie wręczają ci 2 sztuki złota. D: Bożątko oddaje ci monetę, przyglądasz się jej. Jeżeli twoja szybkość wynosi 2 lub mniej bożątko kradnie ci 2 monety i ucieka. Wieśniacy słysząc, że nie udało ci się zabić potwora są rozgoryczeni oraz nie mogą ci przyznać nagrody. Jeżeli twoja szybkość była wyższa udało ci się schwytać bożątko przy próbie kradzieży. Bożątko chcąc zachować życie przeprasza cie, obiecuje, że już nigdy tego nie zrobił. I mówi, że jeżeli puścisz je wolno to dostaniesz 5 sztuk złota podczas następnej wizyty w novigradzie. złota. E: Zabij bożątko. Ten potwór już dostał swoją szansę. F: Puść je wolno. Jeżeli wybrałeś: E: Zabiłeś bożątko. Przynosisz trofeum z bożątka wieśniakom, którzy po splunięciu na nie, szczęśliwie wręczają ci 2 sztuki złota. F: Puściłeś wolno bożątko, rozgoryczeni wieśniacy nie mogą dać ci nagrody. Podczas następnej wizyty w novigradzie widzisz jak bożątko przebrane za dziewczynkę sprzedaje na ulicy zapałki. Mówi że jest szczęśliwe i nie dręczy go sumienie z powodu kradzieży oraz że zapałki to też całkiem niezły interes. Bożątko smutne z powodu, że nie jest w stanie oddać ci wszystkich pieniędzy wręcza ci tylko 3 sztuki złota i dziękuje za danie mu drugiej szansy.

VarikasPLponad rok temu

Wchodzisz do miasta poszukiwaniu zielarza. Rozglądając się, dostrzegasz w końcu upragniony szyld. Wchodzisz. W ciemnym wnętrzu roztacza się mocny zapach różnych ziół i medykamentów. -Witaj wiedźminie- rozlega się głos sprzedawcy. -Domyślam się, że przyszedłeś po składniki do swoich eliksirów, ale zanim do tego przejdziemy mam do Ciebie prośbę. A. Nie masz czasu/nie interesuje Cię to Zapłać 1 złota, dobierz 2 eliksiry B. Wysłuchaj zielarza Zielarz przedstawia się jako Regis i szuka pewnych rzadkich ziół. Zyskujesz towarzysza i dobierz kartę xx Karta XX dostań się do (tu jakiś górski region) aby zdobyć zioła dla Regisa. Jeśli w czasie wykonywania tego zadania przegrasz walkę z potworem tracisz to zadanie. Gdy znajdziesz się w wymaganym rejonie możesz poszukać ziół dla Regisa. Rzuć kością. 1- pech, nic nie znajdujesz 2-4- znalazłeś trochę ziół- dobierz 1 eliksir 5- znalazłeś sporo ziół- dobierz 2 eliksiry 6- udało wam się znaleźć ogromną ilość ziół- dobierz 2 eliksiry. Ze względu na ilość ziół Regis dzieci się z Tobą zyskiem- zyskujesz monetę

Artur Kuźniakponad rok temu

Jadąc niespiesznie przez las, z końskiego grzbietu, Wiedźmin dostrzega odzianą w prostą brązową szatę postać, siedzącą przy niewielkim ognisku. Lekka bryza przynosi ze sobą zapach ziół i przyjemny głos nucący melodię. Postanawiasz sprawdzić, kim jest nieznajomy, który na odgłos zbliżającego się podróżnego przerywa śpiew i unosi głowę, z której zsuwa się kaptur. Widzisz twarz starca ozdobioną siwą brodą, który spogląda na ciebie mądrymi oczami. Obok siedzącej postaci dostrzegasz kostur oznaczony runami. W: Witaj Druidzie! D: Witaj Wiedźminie, dawno nie spotkałem jednego z Was. Może spoczniesz przy ognisku i pożywisz się, chętnie podzielę się opowieściami z okolicy. Szczególnie tymi mrocznymi, które z pewnością rozpalą w tobie zainteresowanie, a i zarobić Ci pozwolą. DECYZJA: A. Odmawiasz i ruszasz dalej na szlak( nic się nie dzieje LUB jadąc dalej wpadasz na załamanie pogody, trzeba odrzucić dodatkowa kartę podczas podróży) B. Siadasz przy ognisku – rozmowa się toczy: W: Zawsze chętnie wysłucham historii, które wzbogacą sakiewkę. – dokładasz ze swoich zapasów jadło i napitek. D: Zwykle samotnie spędzam czas w otoczeniu natury, odprawiając swoje rytuały. Jednak wracając od Świętego Dębu, gdzie w szóstym dniu po nowiu ścinałem złotym sierpem dar niebios – jemiołę, spotkałem na trakcie ludzi - wozy wypełnione skromnym dobytkiem. Wybiedzeni, zapadnięte policzki, strach i rozpacz z ich oczu wyzierała. Gdy podpytałem się jednego z nich, co ich wygnało z osady usłyszałem niepokojąca historię. Mrok męczy Sioła(wioska) oddalone o 8 dni jazdy. Zamiast zbierać owoce swej ciężkiej pracy, ich pola i uprawy, nawiedzają wielkie czarne ptaki i potężne wiry powietrzne, które zostawiają tylko zniszczenie. Ludzie szepczą o Latawcach, demonach dusz dzieci poronionych, które w zemście zwróciły się przeciwko lokalnemu znachorowi. Człowiek ten za garść groszy, a raczej pełen bukłak wina lub miodu poświęciłby całe sioła, więc wszystkie zbłąkane kobiety z okolicy, udawały się do niego, gdy nowe życie było im ciężarem a nie radością. Jego umiłowanie trunku, sprowadziło na niego jego koniec – umarł z przepicia i od tego czasu sioła nękane są rozgniewanymi duszyczkami. REZULTAT: W podziękowaniu za posiłek i towarzystwo otrzymujesz talizman z jemioły, który pomocny będzie przeciw czarom i przynosiła szczęście w bitwie. DECYZJA: A. Dziękujesz za amulet i ruszasz dalej swoim pierwotnym szlakiem, traktując historię jako ciekawostke(dostajesz trop potwora/poznajesz słabość potwora) B. Postanawiasz pojechać do Sioła i sprawdzić sytuację – zyskujesz eliksir, i informację, jak pokonać Latawca - Dobieramy nową kartę przygody/narracji Latawce ginęły podczas burzy, zabijane przez pioruny. Po potwierdzeniu sytuacji z lokalnym włodarzem – za sowite wynagrodzenie podejmujesz wyzwanie pozbycia się Latawców Udajesz się do Świętego Dębu, gdzie dzięki eliksirowi od druida wchodzisz w trans i nawiązujesz kontakt ze Żmijem, opiekunem wód i zasiewów, który pomocny jest przy klęskach żywiołowych. Składając mu w ofierze miód pitny i talizman z jemioły, udaje Ci się pozyskać jego przychylność - sprowadza on burzę z piorunami. REZULTAT: (-> tu jakiś bonus za dobrze wykonaną - bomba/petarda/dobranie drogiej karty z marketu za free)

Grzegorz Ludwiczekponad rok temu

"Zlecenie" Od maga urzędującego w danym mieście, dostajesz zlecenie na zdobycie i dostarczenie składników receptury (czyli 1 lub więcej eliksirów - wytłumaczenie niżej). Możesz zlecenie przyjąć lub odmówić. Jeśli przyjmiesz - eliksir taki możesz dostać, pokonując potwora z np. wodnego terenu. Po pokonaniu takiego potwora bonusowo dostajesz karty eliksirów w ilościach równych Twojej reputacji - to są te składniki. To nie muszą być takie same eliksiry. Nie ma limitu czasu na wykonanie zadania. Po zdobyciu eliksiru możesz: a) wrócić o miasta i dostarczyć eliksir zamawiającemu magowi (musisz zwrócić wszystkie bonusowe sztuki) - masz na to 3 rundy, jeśli nie zrobisz tego w 3 rundy, to automatycznie wchodzi opcja "b" b) zignorować zlecenie i zostawić sobie eliksiry Jeśli wybierzesz: a - mag po dostarczeniu da ci do wyboru: 5 sztuk złota, lub 2 petardy, lub podniesie ci alchemię o 1 bezpłatnie - za każdy zwracany eliksir jedna opcja b - rzucasz kostką, za tyle rund w 2 fazie, zaatakuje Cię nasłany przez maga najemnik (niezależnie, czy w tej fazie już walczyłeś!). Tego w której rundzie pilnuje gracz po twojej prawej - ty tego nie wiesz. Najemnik zawsze atakuje na końcu 2 fazy, czyli po ewentualnej wcześniejszej walce. Najemnik atakuje kartami nie używanego wiedźmina lub maga (jeśli ktoś ma dodatek z magami). Gracz po Twojej prawej decyduje która postać nieużywana będzie wykorzystana. Przegrana lub wygrana, tak jak normalna walka z innym wiedźminem/magiem, włącznie ze zdobyciem trofeum. Dozwolone jest zakończenie w ten sposób gry (przez zdobycie ostatniego trofeum).

Grzegorz Ludwiczekponad rok temu

Rzucać kostką, żeby określić liczbę tur, po której pojawi się n ajemnik, powinien oczywiście gracz po prawej i to w taki sposób, żeby gracz którego dotyczy - nie widział wyniku.

Piotr Morzeponad rok temu

Wieczny odpoczynek Pijąc piwo w karczmie udaje się Tobie podsłuchać rozmowę wieśniaków o dziwnych rzeczach dziejących się na okolicznym cmentarzu, więc postanawiasz się tam udać. Przechodząc obok grobów czujesz jak Twój medalion zaczyna niepokojąco drgać, widzisz uchyloną kryptę grobowca, wiesz, że to nie będzie łatwe zadanie. A: Postanawiasz się wycofać-brak efektu B: Wchodzisz do grobowca-dobierz kartę X karta X Wchodząc do krypty czujesz zapach krwi, mimo panujących ciemności Twój wzrok pozwala rozpoznać rybaka z pobliskiej wioski jedzącego świeżo pochowanego mężczyznę. Widząc Cię pluje na Ciebie jadem. Twoja szybka reakcja pozwala Ci zasłonić twarz ręką, która zaczyna Cię niemiłosiernie palić. Dobywasz srebrnego miecza i przerzucasz ciężar ciała na lewą nogę, przechylając również tułów w tą stronę. Udaje Ci się zmylić przeciwnika, który spodziewa się ataku ze swojej prawej strony. Nagle Ty robisz wyskok w prawą stronę robiąc piruet w powietrzu i wykonując szybkie cięcie znad głowy. Ostrze Twojego miecza trafia w jego nadgarstek, uderzenie jest na tyle silne, że pozbawia go dłoni. Grobowiec jest duży, ale nie na tyle, aby nie zakończył się uderzeniem Twoim barkiem w ścianę. Przeciwnik jest szybki, w ostatnim momencie rzucony Aard pozwala rzucić go na przeciwległą ścianę. Zadana rana, jak i ogłuszenie dają Ci dwie sekundy przewagi co wystarcza, aby zadać trupojadowi ostateczny cios. Adrenalina spada, czujesz silny ból lewego przedramienia i widzisz, jak skóra w tym miejscu jest wypalona. A: Decydujesz się jak najszybciej pójść ze swoją raną do najbliższego medyka-odrzuć 1 złoto B: Postanawiasz zignorować ranę i przeszukać grobowiec i rybaka, dzięki czemu znajdujesz magiczny pierścień, który pozwala Ci podnieść swoją specjalną zdolność o 1, ale z czasem Twoja rana zaczyna być coraz bardziej dokuczliwa, przez co przy najbliższej walce odrzuć z ręki dwie losowe karty (żywotność). Mam nadzieję, że moja historia przypadła do gustu z wyrazami szacunku Piotr Morze

Imrihilponad rok temu

Talia obrzeży - karta eksploracji: Podróżujesz gościńcem w dżdżysty poranek. Woda rozpryskuje się pod miarowymi krokami Twojego wierzchowca. Dostrzegasz na drodze ślady kół, których deszcz nie zdążył jeszcze zamazać, nagle skręcających w zarośla. A) Zbaczasz z drogi, by zbadać sprawę. B) Kontynuujesz podróż głównym szlakiem. --- A) Bogato zdobiona karoca nie zajechała daleko, lecz teraz stoi pusta. Okolica zasłana jest rozszarpanymi ciałami ciężkozbrojnych. W samą porę wyciągasz miecz. Nagle obok Ciebie materializuje się portal, wypada z niego kobieta w pięknej, choć mocno zniszczonej sukni, kurczowo trzymając dziecko. Zaraz za nią następny, z którego rzuca się na Ciebie kikimora w rozszalałym pędzie, a tuż za nią zakapturzony mag. Zbijasz kolejne ciosy potężnych odnóży, po czym przypalasz potwora znakiem Igni, aby po chwili zakończyć walkę, wbijając ostrze głęboko w trzewia bestii. Mag wycofuje się do portalu, a kobieta okazuje się być księżniczką. Wdzięczna za ratunek wręcza Ci złoty pierścień. [otrzymujesz 2 złota] B) Nie zdążyłeś odjechać daleko, aż nagle poczułeś szarpnięcie w okolicy barku, które odruchowo skontrowałeś. Spadłeś z konia, a ogromne cielsko kikimory potoczyło się w przeciwną stronę. Zerwałeś się na nogi i osłabiony stoczyłeś ostatecznie zwycięską walkę z bestią. Kątem oka dostrzegasz zamykający się portal po drugiej stronie drogi. Naprędce opatrujesz ranę i ruszasz w stronę najbliższego zajazdu, by odpocząć. Ze składników pozyskanych z Kikimory przygotowujesz eliksir. [Obniż poziom walki o 1. Dobierz 1 eliksir.]

Ebusoponad rok temu

Wjeżdżając do wioski, ukradkiem przebiega Ci drogę kot. Widzisz, że jest jakiś inny, a ponadto ma jakiś taki krótki ogon. Za nim pędzi gospodarz pobliskiego domostwa wrzeszcząc i przeklinając pod nosem. Czekaj ty kocurze, zaraz będzie po wszystkim, już prawie usunąłem ten jad. Gdy Cię widzi podchodzi zdyszany i zagaja. O Wiedźmak... Może chciałbyś zarobić trochę grosza? Coś mi zniszczyło całe plony, spaliło nawet stodołę. Jeśli tak dalej pójdzie nie będę miał za co żyć. A) Zgadzasz się - udajesz się na pobliskie pole. Z daleka widzisz niskorosłego wąsatego dziada. Gdy się zbliżasz, dźwięk zwierzęcia odwraca twoja uwagę. To tylko pies... Z powrotem odwracasz się w kierunku działa, ale tego już nie ma. Na miejscu zastajesz tylko czarna sierść. Dziwne, przecież ten dział miał siwe włosy. Podobny trop znajdujesz przy stodole. Teraz już jesteś pewien, to był Gumiennik. Pewnie gospodarz pomylił go z kotem, więc ten się teraz mści. Poinformuj wieśniaka o odkryciu, niech idzie do znachorki by przebłagała stworka. B) Trzeba było pilnować zbiorów, a nie ganiać i znęcać się nad kotami! Odjeżdżasz zdenerwowany... - konsekwencja 2 Konsekwencja 1 Zyskujesz 1 losowy trop ułatwiający pokonanie bestii Konsekwencja 2 w pobliskiej karczmie brakło jedzenia, więc nie możesz z niej skorzystać. Umieść żeton zamkniętej tawerny na 2 tury.

Magdzikponad rok temu

Druidka Visenna Na trakcie dostrzegasz kobietę o płomiennych włosach, zielonych oczach oraz magicznych zdolnościach. Otoczona jest przez nekkery, pomagasz wybić potwory ale nie unikasz od nich kilku ciosów. Kobieta po zakończonej walce szybko uzdrawia Twoje rany jednak prosi abyś pomógł jej wejść do tajemniczych katakumb gdzie ukryty został kryształ, który pomoże zwiększyć jej moc. A) tylko tędy przejezdzales i śpieszysz się do następnego celu, odmawiasz ( kobieta za Twoja pomoc przy nekkerach daje eliksir) B) pomagasz kobiecie, w katakumbach, musicie zmierzyć się z zywiolakiem strzegącym klejnotu , jeżeli uda się Wam go pokonać , kobieta zabiera kryształ mocujac go na przepasce czoła a Tobie za pomoc daje trzy monety oraz trzy eliksiry

Orrikponad rok temu

Sanktuarium Tropiąc potwora trafiasz do pięknego zagajnika. Kolorowe kwiaty oplatają starożytne posągi przedstawiające dumnych Elfów. Robisz kilka kroków aby przyjrzeć się jednemu z nich kiedy tuż obok Twojej głowy przelatuje strzała. "Jeden krok dalej, a strzała trafi między oczy". A. Zaatakuj łuczniczkę aby móc przebadać to miejsce B. Wycofaj się powoli, nie szukasz zwady Kontynuacja A Elfka jest szybka, ale nie tak jak Ty. Usuwasz ją jako przeszkodę na Twojej drodze, a następnie poświęcasz czas aby przyjrzeć się okolicy. Cecha specjalna wzrasta o 1 Ewentualnie dodatkowo kolejna misja sprawiająca, że Inne Elfy podjęły Twój trop i chcą się zemścić. Kontynuacja B "Nawet nie myśl o tym, żeby tu wracać w towarzystwie. Jeśli coś się stanie z tym sanktuarium, znajdę Cię i zabiję" syczy elfka przez zaciśnięte zęby i wiesz, że śledzi Cię przez jakiś czas. Brak efektu chyba byłby najrozsądniejszy :) Oprócz tego jeszcze luźna nierozwinięta idea. Przygoda, która w efekcie może dać bohaterowi kartę klątwy. Najpewniej coś związanego z jakimś magiem lub duchem. Takowa karta klątwy mogłaby mieć stały negatywny efekt + ewentualne warunki pozbycia się jej.

Dakkoponad rok temu

Może trochę nietypowo #3 - to był ciężki dzień, a w zasadzie cały tydzień. Nareszcie masz chwilę żeby złapać oddech, rozerwać się prostą rozrywką w pobliskiej karczmie. Gdy jednak do niej docierasz okazuje się że jest zamknięta. Wyczuwasz jednak dość silną aurę magii. Zaglądasz do okien, jednak nie widzisz niczego niepokojącego. Wtem zza pleców słyszysz głęboki, basowy głos "Hola, mości wiedźminie! Jako żeście z magia doczynienia mają może pomóc byście mogli. Widzicie musiał żech przybytek zamknąć puty zapasów nie uzupełnię. Kilka lat wstecz magik się tu trafił co za strawę i noclegi dwa magiczna piwnice mi zrobił. Zimno tam - by piekło zamarzło, to i żarcie się nie psuło. Raz czy dwa na rok człowiek zapełnił to i gotować czym było jednak ostatnio miast chłodno być to ukrop tam wielki. " Po krótkiej rozmowie postanawiasz pomóc karczmarzowi. Schodzisz do piwnicy, w której odkrywasz ukryte drzwi. Gdy je otwierasz oczom Twym ukazuje się długi korytarz prowadzący w dół. Na jego końcu czekają następne drzwi. Drgania medalionu stają się coraz silniejsze. Za drzwi znajduje się wielka komnata, w jej centralnym punkcie znajduje się lodowy golem uwięziony w czymś przypominającym portal, jednak widzisz że od portalu odbiegają dwie wiązki magicznego wiązania których końce znajdują się w dwóch z pięciu filarów. Odprawić rytuał... A może uwolnić golema...?

Korgorponad rok temu

Miasto. "komoda" 2 karty 2 różne zakończenia. Eeee kierowniku pomóż nam wnieść tą komodę jest piekielnie ciężka a ze Stefanem nie damy rady wtachać ją na 3 piętro. Patrzysz na nich ze zdziwieniem. A- macie szczęście to wasz dzień dawajcie chłopy raz dwa się uwiniemy.. Komoda jest strasznie ciężka na 3 piętrze. Ocierasz pot z czoła. Efekt: szefie tu są w środku jakieś specjalne indegrienta bierz co chcesz... Alchemii +1 B-patrzysz na nich spode łba, spluwasz na ziemię bez słowa idziesz dalej. Efekt brak efektu. Wersja druga : Eeee kierowniku pomóż nam wnieść tą komodę jest piekielnie ciężka a ze Stefanem nie damy rady wtachać ją na 3 piętro. Patrzysz na nich ze zdziwieniem. A. A- macie szczęście to wasz dzień dawajcie chłopy raz dwa się uwiniemy.. Komoda jest strasznie ciężka na 3 piętrze. Ocierasz pot z czoła. Efekt: na ostatniej prostej jeden z chłopów zarzuca ci rękę na szyję ściskając mocno. Drugi pcha komodę ze schodów wprost na ciebie. Wstajesz oszołomiony kamienica jest pusta. - 1mieszek złota. B-patrzysz na nich spode łba, spluwasz na ziemię bez słowa idziesz dalej. Efekt. Podbiega do ciebie zapłakana kobieta "pomóż proszę w tej komodzie jest mój mąż" Efekt. Dobierz natychmiast kartę Nr x Karta X: A. Odchodzisz nawet nie patrząc na nią. Efekt. Kobieta doskakuje do ciebie i dźga cię nożem. -1tarcza. B. Podbiegasz do osiłków, kopniakiem przewracasz komodę i wyjmujesz miecz. Efekt. Zbiry po wymianie spojrzeń rzucają się do ucieczki. Z komody wychodzi dobrze ubrany kupiec. +2 mieszki

Orrikponad rok temu

Błędni rycerze Na szlaku spotykasz kilku jeźdźców oznaczonych barwną heraldyką. Jeden z nich jest ranny i ledwo trzyma się konia "Na honor, podróżny" Odzywają się przystając obok Ciebie "Nie widziałeś może podejrzanej grupy zbrojnej w okolicy? Starliśmy się z nimi na obrzeżach Toussaint, ale większość zdołała uciec." A. Niestety nie masz pojęcia o kim mogą mówić. Życzysz powodzenia w poszukiwaniach oraz proponujesz, że możesz odprowadzić rannego do Beauclair, aby nie musiał znosić przedłużającego się pościgu B. Faktycznie wiesz coś o takiej grupie. Proponujesz rycerzom, że pojedziesz z nimi i szybko ich wytropicie. Kontynuacja A Weź misję do Beauclair. Następna przygoda miejska w Beauclair: Odprowadzasz rannego rycerza do miasta, a ten wdzięczny zaprasza Cię do swego domostwa aby tam odpocząć. W ramach wdzięczności nie tylko wypoczywasz w luksusie ale i dostajesz kilka butelek jednego z najlepszych win kontynentu. "Nawet i za pół wieku wciąż będziemy wytwarzać najlepsze wino" Mówi rycerz uśmiechając się. Możesz otrzymać kartę przedmiotu (wino z Beauclair. Podczas rzutów kością przy kartach eksploracji gdzie prowadzisz rozmowę dodaj 1 do wyniku rzutu (lub coś w tym stylu :)) lub otrzymaj 3 złota (to wino jest dużo warte) Kontynuacja B Szybko odnajdujecie maruderów i wspólnie na nich nacieracie. Przeprowadź walkę z: Dezerterzy. Umiejętność specjalna (póki co brak pomysłu z mojej strony). 12 życia. Wygrana: Po rozgromieniu bandy rycerze gratulują Ci umiejętności i rozstajecie się ciesząc się zwycięstwem, a opowieść o Twoich czynach krąży po okolicy. Otrzymujesz tytuł "Rycerz" (bonus do interakcji ze szlachtą lub umiejętność do walki) Przegrana: Zostajesz ranny, ale błędni rycerze pokonują wroga bez Twojej pomocy. Dziękują Ci za wskazanie drogi i rzucają monetę w ramach wdzięczności. (efekt jak po przegranej walce z potworem + 1 złota)

Orrikponad rok temu

Księżniczka w wieży Instynkt podpowiada Ci, że kilkugodzinne błądzenie po tym dziwnym lesie to sprawka magii. Kiedy w końcu trafiasz na szeroką okrągłą polanę, w której centrum znajduje się wysoka wieża bez drzwi i z jednym oknem na szczycie przypomina Ci się stara baśń o księżniczce uwięzionej w wieży. Bajka jak bajka niewątpliwie jest bzdurą, ale ten dziwny las i ta wieża dają do myślenia. Jeśli jakimś cudem ktoś potrzebuje pomocy to może też chojnie okazać wdzięczność. Wespnij się na wieżę. Lepiej nie prowokować kogoś kto to wszystko stworzył. Kontynuuj poszukiwanie wyjścia z lasu. Kontynuacja A Rzuć kostką (do wyniku dodaj wartość umiejętności specjalnej). potencjalne wyniki (1-2 spadasz i nie masz ochoty kontynuować z obolałym tyłkiem 3-5 z dużym wysiłkiem ale dostajesz się na szczyt 6+ wyjątkowo sprawnie dostajesz się do środka.) W każdym przypadku okazuje się, że wieża należy do lubiącej pracę w odosobnieniu czarodziejki. Ta albo jest poirytowana Twoim wtargnięciem i teleportuje Cię w losowe miejsce kontynentu, albo jest pod wrażeniem Twojego sprytu i zaprasza CIę na herbatkę a potem teleportuje CIę do dowolnej lokacji wybranej przez Ciebie. Kontynuacja B Jeszcze przez jakiś czas błądzisz po lesie zanim udaje Ci się wrócić do cywilizacji. (Pod koniec fazy dobierasz jedną akcję mniej) ale odpoczywając w gospodzie opowiadasz o swojej przygodzie (nieco koloryzując), a ta tak się podoba lokalnym, że nie szczędzą Ci grosza. (otrzymujesz 1 złota)

Cychu1996ponad rok temu

Przygoda 2 Siadasz przy lekko ubrudzonym stoliku. Swąd gorzałki oraz wymiocin dało się wyczuć na kilometr. Odsuwasz ręką miskę niedojedzonego jadła, po czym spoglądasz wokoło. Przyozdobione kwiatami drewniane filary zdają się, blednąć w blasku ogromnego kwiatowego wianka zarzuconego na tylnej ścianie, w gospodzie ktoś zdaje się mieć wesele. Goście bawią się już tutaj jakiś czas. Patrząc po ich zachlanych mordach, można by powiedzieć, że całe życie pili na tym weselu. Kilku imprezowiczów postanowiło przerwać głośną muzykę: -Ooo patrzcie to. Jaka przybłęda sie tutaj przypałętała. Co to już potworów nie styka? Teraz trzeba dobrym wieśniakom, nawet w dzień ślubu dupę zawracać? Tym czasem wtrącił drugi: -Wynoś się, bo aż mi gorzała przestała smakować .Nie dość że nasze dzieci porywa, to jeszcze z nami chce obcować. Hatfu. Zaraz po tych słowach poczułeś odór szczyn bijących od drugiego jegomościa. Postanowiłeś załatwić sprawę pokojowo i odejść bez słowa. Wychodząc w trakcie zamykania drzwi, zdało się słyszeć odgłosy aprobaty dla dwójki „groźnych” wieśniaków, którzy przepędzili wiedźmina daleko stąd. Ty jednak zwróciłeś uwagę, ze na dworze, atmosfera jest znacznie gęstsza. Nie było tutaj śmiechów, radości i balangi, znajdował się tutaj tylko chłopiec siedzący na parapecie, którego głuchy płacz po stokroć wybijał się ponad tłum pijanych odgłosów dochodzących z karczmy. a)Zapytaj chłopaka co się stało b) Podążaj swoją drogą, przecie jesteś niechcianym w tych stronach. A) W pierwszym momencie chłopak mocno przeraził się patrząc na rysy twojej twarzy, na wyłupiaste kocie oczy. Po chwili jednak przetarł swoją brudną koszulą zapłakane oczy i objął nogi, tak, że zdały się wtulać w jego tułów. - Panie, dopomóż nam- wyszeptał zaszlochanym głosem chłopak. – Mój brat, dzisiaj brał ślub, wyszli tylko na chwilę na dwór i postanowili pójść nad wodę. Dużo juz czasu minęło odkąd wyszli. Chyba cos im się stało. Poszedłem więc jakiś czas temu nad wodę i usłyszałem jakieś potworne mlaskanie. Jak szybko tam pobiegłem, tak szybciej jeszcze tutaj przybiegłem i mowie ze młodych długo nie ma. Matka mi mówi, że pewnie coś tam konsumują i żeby ich nie denerwować. Boję się, brat bardzo długo już nie wraca. Proszę pomóż mi. Zapytałeś młodego człowieka o drogę w kierunku którym udało sie nowo upieczone małżeństwo. Wsiadłeś na konia, a następnie popędziłeś w kierunku miejsc, gdzie wskazał zaszlochany chłopak. Parę chwil i Twój wiedźmiński medalion zaczął drżeć. Chłopak zdało sie, miał rację co do tego o czym mówił. Spowolniłeś konia, tak aby głuchy tętent kopyt nie zdradził twojej pozycji. Polowi, zdało się słyszeć to o czym mówił młodzik. Mlaskanie, lekko ślamazarny bulgot, oraz wodę, w której ktoś raczył się kąpać. To na pewno topielec. Wyjąłeś z pochwy swój srebrny miecz i zszedłeś z konia, tak aby potworne kreatury nie wystraszyły go. Podszedłeś bliżej pagórka i zobaczyłeś poniżej topielca. Okropnego potwora, z błonami między palcami, którego skóra zdawała sie odbijać całe światło, ledwo widocznego księżyca. Nie miałeś innego wyjścia, musiałeś go pokonać. (Faza rzutu kostkami – rzucacie 4 kostkami, a do twojego wyniku dodajesz + za każdy poziom walki) { *Jeśli masz mniej niz topielec – odejmij jedna tarczę *Jeśli o 3 więcej – wówczas lekko tniesz topielca, a ten z sykiem próbuje do Ciebie doskoczyć *Jeśli <5 od topielca – wykonujesz lekki unik, znajdując się już na plechach przeciwnika, po czym tniesz go lekkim ruchem wzdłuż kręgosłupa, a topielec pada na lekko kamienistą plażę. } Bitwa trwa tak długo dopóki nie zdasz 2 lekkich ran, lub jednej silnej. Po pokonaniu topielca, potworne dźwięki oraz głuche mlaskanie ustąpiło. Topielec leżał pyskiem do ziemi, a Ty miałeś chwilę, aby przyjrzeć się jego pazurom. Nie było one skąpane w krwi, ba nawet tej krwi ciężko sie było doszukać. Topielec na pewno nie zabił młodych, ponieważ w przeciwnym wypadku cały byłby umorusany w krwi. Pozostaje więc pytanie, gdzie jest młoda para. Przechadzasz się brzegiem, lekko w kierunku południowego zachodu, a po młodych ani śladu. Żadnego odcisku butów, żadnej przerwanej koszuli, nic. Wracasz do miejsca, gdzie rozpłatałeś topielca, a następnie nadal podążasz w tym kierunku. Zauważasz jakąś pływającą szmatę w oddali. Postanawiasz przyjrzeć się jej bliżej. Idą jeszcze kawałek, nagle zauważasz ciało Pani młodej. Ciało to było jedynie lekko podrapane, jednak mocne nacięcie wzdłuż gardła, było wprost błyszczącym znakiem, co stało się z tą kobietą. Suknia cała ubrudzona, juz lekko skrzepłą krwią, a wianek rozerwany. Ktoś, lub ona sama podcięła sobie gardło. Pływające ubrane w środku jeziora, to najprawdopodobniej element ubioru Pana młodego. Woda zdała się lekko mętna, więc nurkowanie, w celu odnalezienia w wodzie Pana młodego mogłoby sie skończyć kolejna potyczką z utopcami, a w ich środowisku, jest to bardzo trudna walka. Postanawiasz więc wsiąść na wierzch i pogalopować w kierunku biesiady. Zbliżając się w kierunku karczmy, zdało Ci się czuć palone siano. Już wiedziałeś, ze nie zastaniesz tam niczego ciekawego. Po dłuższej chwili w powietrzu unosiła się już popielata aura, zwiastująca palne dachy. Podjeżdżasz bliżej i zauważasz, stojącą w płomieniach gospodę, oraz kilka ciał wystawionych na zewnątrz gospody, ułożonych jedno obok drugiego. Koń zarżał ze strachu pod wpływem, upadającego dachu gospody. Podjeżdżasz bliżej i zauważasz informację zapisaną na malej karteczce, nieopodal leżącej wystawy trupów. Schodzisz z wierzcha, a następnie odczytujesz wiadomość : NIKT NIE BEDZIE NASZYCH KOBIET KRADŁ. ŻADNEGO Z NIMI SPOUCHWALSTWA. KONIEC. KAŻDY KTO Z NAMI ZNOWU ZADRZE SKOŃCZY TAK JAK CI. Trafiłeś w wir walki między rodem, a zwykłymi farmerami. Wygląda na to, ze szczęście nie jest ludziom dziś pisane. Jak to mówią, na szlaku zdarzają się różne rzeczy, lecz największe zaskoczenie, spotka Cię tam gdzie cywilizacja. POBIERZ 2 KATY. B) Mijasz płaczącego chłopaka i wsiadasz na wierzch. Podążasz w kierunku kolejnej, nowej przygody.

Orrikponad rok temu

Skrzaty Stara kobieta ze wsi zaczepia CIę kiedy przechodzisz obok jej chałupy. “Podróżniku, pomóżcie biednej starowince” Lamentuje. “Wyglądacie na kogoś kto zna się na dziwadłach. Skrzaty się na mnie uparły, żyć nie dają. Przepędźcie je dla mnie a nagroda was nie minie.” Zgadzasz się przeprowadzić śledztwo i dowiadujesz się, że coś faktycznie zakłóca spokój staruszki. Masz też dowody, że nie dzieje się to bez powodu. Stara jędza najwyraźniej otruła męża i zasłużyła sobie na swój los. Mimo wszystko zajmij się problemem. Przepędź złośliwe stworzenia i zabezpiecz dom staruszki. Niech baba się dowie, że sama na siebie sprowadziła ten los. Nie będziesz pomagał komuś takiemu. Kontynuacja A pozbywasz się skrzatów czy cokolwiek to było i w nagrodę otrzymujesz 2 sztuki złota. Kontynuacja B Odpoczywasz chwilę we wsi zanim ruszysz w dalszą drogę. Kiedy zaczynasz się przygotowywać do drogi sprawdzasz swój dobytek i odkrywasz w nim specyfiki, których wcześniej tam na pewno nie było. Nie masz pojęcia jak się tu znalazły, ale być może to dobry znak. (dobierz 2 karty wywarów)

Orrikponad rok temu

Pozwolę sobie jeszcze coś dorzucić :) Nocny mściciel Miasta nocą mają swój urok, ale przede wszystkim bywają niebezpieczne. Tym razem krocząc krętymi ulicami napotykasz na tajemniczą postać. Chudy, wysoki mężczyzna wyszedł z pobliskiego zaułku i znieruchomiał widząc Ciebie. “Słuchaj, nie chcę kłopotów. Za rogiem znajdziesz ciała trzech ludzi, ale to zwykli złodzieje i mordercy. Zasadniczo to pomagam uczciwym obywatelom.” Postać uśmiecha się do Ciebie i dostrzegasz blask jego długich kłów w świetle księżyca. To wampir, potwora trzeba zabić. Zaatakuj bez wahania. Unosisz ręce w geście pokoju. “Nie szukam zwady” mówisz odchodząc. Kontynuacja A Wampir nie poddaje się bez walki, ale w końcu powalasz kreaturę. Kosztowało Cię to nieco wysiłku. Usuń 1 kartę akcji z talii ale podnieś poziom walki o 1. (alternatywnie w efekcie otrzymujesz misję. Wampir nie żyje ale faktycznie siał postrach wśród miejskich szumowin. Następne miejskie spotkanie może mieć coś wspólnego z rosnącym w siłę gangiem). Kontynuacja A (alternatywna) Walka jest długa i męcząca, a kiedy zdobywasz przewagę Twój wróg postanawia się wycofać. “Inni mieli rację. Nie warto was traktować jako coś więcej niż napitek!” Wykrzykuje. Po chwili odskakuje poza Twój zasięg i zamienia się w ogromnego nietoperza, a następnie odlatuje w nocne niebo. Otrzymujesz misję (być może jeszcze się spotkacie) Kontynuacja B Z ciekawości zaglądasz do zaułka. Leżące tam ciała faktycznie wyglądają na opryszków. Być może ten wampir faktycznie robi dobrą robotę. (w ramach efektu. 1. Badasz przez chwilę ciała i ślady walki. Tak czy inaczej dobrze wiedzieć co tu się stało, to cenna wiedza. Otrzymujesz dowolny trop na potwora. 2. Sakiewka jednego ze zbirów leży na ziemi, znajdujesz w niej 2 sztuki złota. Nie ma sensu, żeby się zmarnowały.)

Siepa6ponad rok temu

Przygoda w zaklętej puszczy wychodzisz przez bramę miasta rozejrzeć się po okolicy, pooddychać świeżym powietrzem gdy podchodzi do Ciebie przygarbiona stara guślarka. Cała zapłakana z błagalnym wzrokiem prosi Ciebie o pomoc. Mieszkańcy wyrzucili ją z miasta twierdząc że to ona jest odpowiedzialna za zaginięcie dzieci które poszły do puszczy. A) pomagasz kobiecie bo widzisz że w jej oczach jest coś więcej niż tylko prośba. To strach który podpowiada Ci że jeśli jej nie pomożesz może stać się coś naprawdę strasznego. B) masz w nosie jej prośbę mieszkańcy pewnie słusznie wyrzucili ją z miasta, jej wygląd nie napawa Cię żebyś dużym zaufaniem. Wariant A: Po wysłuchaniu kobiety dowiadujesz się że w puszczy czai się jakaś mroczna istota która wabi dzieci słodkim głosem po czym porywa je od ukochanych rodziców i ślad po nich znika. ( Tu przeniesienie do karty przygody np 123) B) mieszkańcy zauważyli twoja reakcje na prośbę kobiety po czym postanowili dać staruszce nauczkę za porywanie dzieci. A tobie dziękują za pomoc w podjęciu decyzji dostajesz 2 monety. Odniesienie do karty przygody Udajesz się w miejsce wskazane przez kobietę. Docierasz do starego opuszczonego domostwa, twój instynkt każe przygotować się na najgorsze. Wchodzisz do sieni a tam pełno ciał malych dzieci porozrywanych na strzępy chcesz zbadać co było przyczyną śmierci kiedy nagle atakuje Cie postać przypominająca człowieka jednak jednak wiesz że to nie jest człowiek. Dobywasz miecza i starasz się ją zaatakować szybkim cięciem, niestety nie udaje Ci się to, zjawa jest zbyt szybka. Musisz się bardziej postarać, jeśli chcesz pokonać potwora. (Może zdobyć jakieś doświadczenie za walkę) Po długiej walce wdaje Ci się go pokonać. Jednak jesteś wykończony, a czeka Cię jeszcze przekazanie złych wiadomości guslarce i reszcie miasta. Po dotarciu na peryferie dostrzegasz tłum ludzi otaczający staruchę. Przybywasz w ostatniej chwili i opowiadasz co się naprawdę stało. Starucha jest Ci podwójnie wdzięczna wręcza Ci w nagrodę wszystko co miała, 2 eliksiry, oraz 2 złote monety. Mieszkańcy natomiast dołączają do nagrody 3 monety.(bądź jakieś inne nagrody)

Rykixedponad rok temu

Zbliża się zmierzch. Na swojej drodze w środku lasu natrafisz na karczmę "Echo przeszłości" i postanawiasz w niej odpocząć do rana. Już od wejścia czujesz, że coś jest nie tak, ponieważ oprócz karczmarza, który stoi za ladą nie ma zupełnie nikogo. Sprawdzasz medalion lecz ten nie drga. "Macie wolny pokój?" pytasz. Karczmarz z ponurą miną, bez słowa rzuca Ci klucz i wskazuje drzwi po drugiej stronie sali. Pokój jest skromnie urządzony. Jest w nim tylko łóżko i duże lustro, które stoi naprzeciwko. Mimo narastającego złego przeczucia zamykasz drzwi na klucz i postanawiasz się położyć. Przecież skoro medalion nie drga to co może się stać. Nad ranem ze snu wybudza Cię dziwne uczucie. Rozglądasz się po pokoju lecz nic nie zauważasz. Dopiero gdy spoglądasz w lustro widzisz zamordowanego karczmarza w łóżku zamiast Ciebie. Po chwili lustro pęka i rozsypuje się. Postanawiasz się zebrać i wyjść z tego przybytku jak najszybciej. W drodze do wyjścia karczmarz stojący cały czas za ladą zwraca Ci uwagę, że musisz zapłacić za pokój. Wygląda teraz inaczej niż wczoraj wieczorem. Skórę ma siną, w jego oczach widać same białka, a na szyi ma dużą ranę ciętą. Opcja 1: Zawróć, zapłać i podziękuj za nocleg. Opcja 2: Wyjdź bez słowa z karczmy. Duchy nie potrzebują przecież pieniędzy. Niezależnie od wyboru opcji po wyjściu z karczmy i odwróceniu się do niej przodem zauważasz, że karczmy już nie ma. Jeśli wybrałeś opcję 1 to zamiast karczmy widzisz grób karczmarza i na nim nagrodę (w formie pieniędzy albo czymś innym) Jeśli wybrałeś opcję 2 to nie ma żadnego grobu ale z wiedźminem dzieje się coś złego (może jakiś negatywny efekt, który towarzyszy podczas dalszej rozgrywki) Mam nadzieję, że chociaż trochę zainspirowałem, bo z "Echem przeszłości" można wymyśleć dużo innych, podobnych historii ;)

YaYetjiponad rok temu

Żeby nie zawsze ulegać pokusie 'dobry uczynek =dobra nagroda' proponuję taką 'przygodę', która nie nagradza za bycie miłym: Słońce coraz bardziej chyli się ku zachodowi, a Tobie pozostało do pokonania jeszcze kilka staj. Twoją uwagę skupia jednak jakiś szmer dochodzący z przydrożnych krzaków. Przystajesz na chwilę, nadstawiając ucha... Masz już ruszać dalej, gdy ciche szmery przeradzają się w kwilenie niemowlaka. A)Dziecko porzucone na trakcie? Brzmi podejrzanie. - Oddalasz się bez oglądania za siebie. B) Gdybyś teraz odszedł, nie wybaczyłbyś sobie. - Rozgarniasz krzaki by odnaleźć niemowlaka. adA) Dbanie o cudze bachory, a zwłaszcza takie, których wyraźnie ktoś chce się pozbyć, to nie Twoje zadanie... Jeżeli w ogóle tam jest dziecko. Na wszelki wypadek narzucasz sobie szybsze tempo podróży, by jak najszybciej zostawić za plecami potencjalną pułapkę oraz poczucie winy... Docierasz do celu kilka godzin wcześniej niż pierwotnie planowałeś... Dziecko na trakcie umiera z wyziębienia tuż przed nastaniem świtu. (I tu jakiś mechaniczny bonus do przemieszczania [umieść swoją postać na dowolnym polu w odległości 2 pól] czy inny POZYTYWNY efekt wynikający/związany z zyskanym czasem). adB) Gałęzie krzewu uginają się pod Twoim rękami i nie masz wątpliwości, że nie jesteś pierwszą sobą, która dziś w nich grzebie. Pośród gęstwiny leży dziecko, płaczące z głodu i zimna. Rozglądasz się dookoła, lecz ktokolwiek je tu zostawił, dobrze zatarł po sobie ślady... No tak, teraz trzeba się nim zająć, zanieść do jakiejś wioski, znaleźć kogoś chętnego je przygarnąć... Nakładasz drogi, by zawitać u lokalnej akuszerki. Przekazujesz jej uratowane dziecko i, po wysłuchaniu kilku błogosławieństw pod swoim adresem, ruszasz w dalszą drogę. Ciepłe słowa nie napełnią jednak Twojej sakiewki, a Ty właśnie zmarnowałeś ostatnie godziny światła. (I tu jakiś mechanicznie NEGATYWNY efekt wynikający ze straty czasu)

Dakkoponad rok temu

Może trochę nietypowo #2 - przebywając na rynku w Oxenfurcie przypadkowo podsłuchałeś rozmowę grupki uczonych. Dotyczyła ona pewnego projektu który został zainicjowany przez dwóch krasnoludów. Celem było stworzenie bezpiecznej metody pozwalającej na badanie dna rzek i głębokich jezior w poszukiwaniu zatopionych skarbów. Z ciekawością zagadujesz akademików, lecz okazuje się że ich rozmowa to czysta drwina z pomysłu przedstawionego przez krasnoludów. Dwie łodzie połączone ze sobą, tworzące zwarty kadłub, do którego przytroczono rurę mającą na celu dostarczanie powietrza. Ponoć próby miały się odbywać pod pobliskim mostem od strony kanałów. Udajesz się na miejsce gdzie nie widzisz nic zaskakującego... Nic prócz znacznej wielkości kawałka rury wystającego ponad lustro wody. Czy to możliwe by im się udało? A może mają kłopoty...?

Jaczewojponad rok temu

Wyprawa na złotego smoka. Jesteś świadkiem kłótni kobiety z mężczyzną z której dowiadujesz się o przyszłej lokalizacji złotego smoka. Kobieta próbuje odwieźć mężczyznę od zabicia smoka. W pewnej chwili kobieta zabija mężczyznę. Zaskoczony podbiegasz do kobiety i ją odciągasz od mężczyzny. Kobieta płacząc tłumaczy tobie, że to był jej mąż, z którym wspólnie od lat poszukiwała legendarnego złotego smoka, a gdy właśnie dowiedzieli się o miejscu w którym ma się pojawić złoty smok, mężczyzna, ku zdziwieniu kobiety, aby zyskać bogactwo chciał go zabić, na co kobieta jako obrońca smoków nie mogła do tego dopuścić. Kobieta obawia się, że o smoku może wiedzieć ktoś jeszcze więc prosi cię o pomoc, aby udać się do złotego smoka aby w trosce o jego zdrowie przepędzić go, bądź ewentualnie chronić przed potencjalnym zagrożeniem ze strony ludzi. Co robisz: 1. Związujesz kobietę i prowadzisz ją do burmistrza aby osądził ją za zbrodnie. 2. Zgadzasz się pomóc ochronić złotego smoka. 3. Nie zgadzasz się twierdząc, że nie będziesz biegał za mrzonkami, podczas gdy tak naprawdę zamierzasz zabić złotego smoka. Skutki: Ad. 1. W konfrontacji kobieta – wiedźmin, nikt tobie nie wierzy, cała wina zrzucona jest na ciebie. Widząc co się dzieje postanawiasz uciec. Musisz stoczyć walkę. W danej lokacji przez kilka tur jesteś poszukiwany za zbrodnie. Z uwagi na rozwój sytuacji zapominasz o miejscu i czasie pojawienia się smoka. Ad. 2. Kobieta informuje cię, że za np. 15 tur w danej lokalizacji pojawi się złoty smok i musisz udać się do znajomego jej elfa, który będzie w stanie porozumieć się ze smokiem. Do tej wyprawy możesz przybrać sobie maksymalnie jednego wiedźmina. Po dotarciu do Elfa, przyłącza się on do ciebie. Wieści szybko się rozchodzą, iż wiesz, gdzie znaleźć złotego smoka. Ktokolwiek cię zabije (wygra pojedynek) dowiaduje się tego od ciebie i wówczas może przybrać sobie co najmniej jedną osobę (maksymalnie dwie) w tym jednego wiedźmina i udać się zabić smoka. W tym przypadku (wygranego pojedynku) pojawia się niziołek, który śledził pokonanego wiedźmina, który oferuje tobie pomoc w komunikacji ze smokiem. Możesz się zgodzić bądź nie. Ad. 3. Odchodząc zatrzymuje cię krasnolud, który podejrzewa, iż wiesz jak i gdzie znaleźć złotego smoka. Atakuje cię. Po wygraniu pojedynku masz możliwość przybrania sobie krasnoluda do swojej wyprawy. Możesz również przybrać sobie jednego wiedźmina. Jeżeli przegrasz pojedynek, krasnolud nie przyłącza się do ciebie jednak nie zdobywa informacji jak znaleźć smoka. Wieści szybko się rozchodzą, iż wiesz, gdzie znaleźć złotego smoka. Ktokolwiek cię zabije (wygra pojedynek) dowiaduje się tego od ciebie i wówczas może przybrać sobie co najmniej jedną osobę (maksymalnie dwie) w tym jednego wiedźmina i udać się obronić smoka przed zagrożeniem. W przypadku konfrontacji walka rozgrywana jest maksymalnie w liczbie 3 vs 3, kobieta nie bierze udziału w walce ale krasnolud i elf tak.

Dakkoponad rok temu

Może trochę nietypowo #1 - słyszysz huk o siłę gromu, podnosisz głowę i widzisz duży stożkowaty obiekt spadający z nieba. Po krótkiej chwili słyszysz ogłuszający dźwięk jaki wydaje uderzenie dziwnego tworu o ziemię. Postanawiasz sprawdzić co to takiego. Na miejscu "wypadku" widzisz ów metalowy stożek leżący w rozległym kraterze, powstałym zapewne w wyniku zderzenia z ziemią. Z daleka dostrzegasz mały owalny otwór, a obok niego nieruchome ciało człowieka ubrane w czarodziejskie szaty. Podchodzisz do niego, uważnie lustruje otoczenie. Mag okazuje się kobietą, a w jej dłoni znajduje się nadpalony kawałek kartki z nieznanym Ci schematem. Zaglądasz do wnętrza dziwnego obiektu - urządzony jest gustownie... Jak na laboratorium maga i alchemika. Centralnie ustawiono miejsce na kamień aktywujacy portal... Ale czy to oby dobry pomysł?

sovrenponad rok temu

Z easter eggiem i do dopracowania. Przygoda: Podczas podróży traktem napotykasz konia przywiązanego do drzewa oraz mały bagaż, z którego wystaje sterta papieru. Po chwili spostrzegasz kilkanaście metrów dalej postać leżącą na polanie i wydającą się patrzeć w niebo. Postanawiasz do niej podejść. Po krótkiej rozmowie okazuje, że co prawda zasmucony, ale bardzo sympatyczny mężczyzna imieniem Łukasz postanowił wprowadzić trochę rozrywki dla nudnych mieszkańców jego wsi. Niestety, przerósł go ambitny plan stworzenia innowacyjnej gry przygodowej, a poszukiwania inspiracji dla przygód, które mógłby opowiedzieć spłyneły szybko na panewce. Mężczyzna nigdy nie opuszczał wsi i nie przygotował się odpowiednio do podróży. Z racji swojego doświadczenia wiesz, że takie samotne wyprawy mogą się źle skończyć dla prostych, niewprawionych mieszkańców. 1 opcja: Opowiedzenie Łukaszowi o swojej barwnej przeszłości, na podstawie której będzie mógł on stworzyć ekscytującą dla mieszkańców przygodę. Spędzasz z nim resztę dnia i tracisz tym samym turę. 2 opcja: Łukasz jest tak zaślepiony planem uszczęśliwienia pobratymców, że nie chce przyjąć do wiadomości iż będzie musiał do nich wrócić z pustymi rękami. Sam nie masz czasu na dalsze próby przekonania go do powrotu, więc postanawiasz oddać mu część własnych zapasów żywności oraz wody. Tracisz 1 złota na uzupełnienie własnego wyposażenia w okolicznej wiosce. Ta, obie opcje są negatywne i nawet jeżeli zostanie to zapamiętane przez graczy, to będą mieli dylemat.

JohnLarwaponad rok temu

9. Pogoda zaczyna się drastycznie zmieniać, widzisz pojawiający się szron. Pod nocnym niebem rozlega się przeraźliwy pisk. To Północnica. A)To niebezpieczne ją tu zostawić. Może jak ją zabiję ktoś da mi nagrodę za nią. Rozpatrz walkę z północnicą. (W razie wygranej wydarzenie X, w razie porażki Y.) X- Po wygranej udajesz się dalej w drogę i widzisz na pobliskiej tablicy ogłoszeń, że było zlecenie na tą marę. Zgłaszasz sie do wójta, lecz on nie posiada aktualnie żadnych pieniędzy. Poczekaj 3 tury aby uzyskać 5 złota lub poproś o prawo niespodzianki Wydarzenie Z. Z- (W następnej turze) Okazało się, że wójt poszedł po waszej rozmowie do swojej izby i zobaczył jakieś dziwne rośliny na progu zostawione nie wiadomo przez kogo. Wraca się do Ciebie i mówi Ci o tym oraz pokazuje ci te zioła. To jaskółcze ziele. Otrzymujesz 1 punkt alchemii. Jeśli Zabiłeś albo zabijesz w przyszłości utopce otrzymasz dodatkowo dwie jaskółki. Y- Z twoich ran sączy się bardzo duża ilość krwi. Ledwo uszedłeś z życiem. Może atak bez przygotowania nie był odpowiednim posunięciem? Z trudem wracasz do miasta gdzie jeszcze okazuje się, że po przebudzeniu nie ma z Tobą twoich mieczy... Odrzuć wszystkie tarcze jakie miałeś, obniż atak o 2 jeśli to możliwe i obniż poziom o 1. B) Odchodzisz od miejsca pojawienia się północnicy. Przecież to nie twój problem. Jednak w ciemności dostrzega cię pachołek, który rozpowiada o tchórzostwie wiedźmina. Że się maszkary przestraszył. Przez 2 następne rundy nie możesz grać w pokera w karczmach oraz nie możesz podróżować przez więcej niż jedno miejsce z symbolem lasu.

Bartosz Przybylakponad rok temu

Przemierzając okoliczne lasy spotykasz zielarza, który prosi Cię o pomoc. W naszej wiosce panuje nieznana zaraza, żadne znane mi zioła nie odnoszą skutku. Zielarz mówi ci o wybitnej pani medyk którą znaleźć można w Oxrnfurcie i jest pewny że ona będzie potrafiła pomóc. a) zaproponuj swoje eliksiry ale jest to tylko pomoc tymczasowa b) udaj się do Oxenfurtu by pomówić z medyczką ( dobierz kartę x i odczytaj ją kiedy dotrzesz do Oxenfurtu. Konsekwencje a) odrzuć wszystkie eliksiry i dobierz 2 monety. Pomogłeś chorym wieśniakom ale nie pozbyłeś się zarazy, która nadal się rozprzestrzenia w okolicy Karta x W Oxenfurcie udajesz się do akademii gdzie spotykasz piękną, rudowłosą kobietę która jest poszukiwaną przez Ciebie panią medyk. Po krótkiej rozmowie Sheni już wie jak pomóc wieśniaką ale potrzebuje specjalnych ziół które można znaleźć tylko w Nilfgardzie. a) nie chcesz udać się do Nilfgardu ale możesz kupić eliksir lecznicy w bardzo niskiej cenie b) udaj się do Nilfgardu ( dobierz kartę y i odczytaj kiedy dotrzesz do Nilfgardu) Karta y Docierasz w okolice gdzie mają rosnąć zioła potrzebne do uratowania wieśniaków. Droga w lewo prowadzi przez bagna i śmierdzi stamtąd starszliwie, droga w prawo jest tak zarośnięta że bez użycia miecza się nie obejdzie. a) droga w lewo b) droga w prawo Konsekwencje a) z powodu swoich wyostrzonych zmysłów z trudem udaje ci się przejść ale odnajdujesz zioła po które tutaj przybyłeś ( dobierz kartę z i odczytaj przy kolejnej wizycie w Oxrnfurcie) b) przedzierasz się przez zarośla co kosztuje cię bardzo dużo sił odrzuć 1 kartę i przeczytaj opcje a Karta z Gdy docierasz na miejsce okazuje się że zielarz które spotkałeś w lesie również przybył do Oxenfurtu. Teraz Sheni może pokazać mu jak przyrządzić lekarstwo dla wieśniaków z ziół które zdobyłeś i ocalić wioskę. Otrzymujesz eliksiry lecznicze i 5 sztuk złota.

JohnLarwaponad rok temu

8. Spotykasz wędrownego kupca, który własnie przypłynął z wysp Skellige. Opowiedział Ci on o olbrzymie, tak wielkim, że bez problemu przechodzi oceany. Zmierza on właśnie na kontynent. (jeśli legandarnym potworem jest lodowy gigant zostaw go, jeśli nie zamień miejscem z obecnym "finalnym bossem") A) "Opowiedz mi coś o nim" prosisz handlarza. "To nie będzie tanie!" mówi po czym opowiada Ci o jego słabości. Odrzuć jedną monetę i dobierz żeton słabości legendarnego potwora. B) Wysłuchałeś handlarza, ale nic poza tym. Nie wiesz nic o tym gigancie. Jednak handlarz na pożegnanie wręcza Ci petardę i mówi, że jemu się to na nic nie przyda, a Ty może chociaż zrobisz z tego pożytek. Wylosuj jedną petardę spośród wszystkich dostępnych i weź ją sobie.

ViciousMarioponad rok temu

DEMONICZNY ZAKŁAD W miejscowym barze zauważasz gawiedź zebraną wokół szlachcica. Mężczyzna trzyma wspaniały mahakamski miecz i gotowy jest zagrać o niego w pokera. Oferujesz mu wszystkie kosztowności jakie masz, jednak on wyśmiewa twoją propozycję. - Nie masz nic co mogłoby mnie zainteresować Wiedźminie, oprócz swojej duszy. - Za ten miecz mogę i duszę oddać - żatrujesz nie traktując poważnie słów nieznajomego. - A więc niech będzie grajmy - rzuca zdecycowanie szlachcic i energicznym ruchem wypuszcza ze swej ręki kości. Uczucie zmieszania zastępuje przerażenie gdy na kościach wypada 6,6,6,1,1. - Chyba mam dobry dzień Wiedźminie. Spróbuj to pobić. Wygrałeś grę: Mężczyzna patrzy na ciebie z podejrzliwością, mimo to bez słów oddaje ci miecz. (+2 combat) Przegrałeś grę: - Hahaa, a więc twoja dusza należy do mnie Wiedźminie. Cudownie. - szlachcic zaciera ręcę. - Znaj jednak moją łaskę. Upomnę się o swoje przy następnym naszym spotkaniu, a tymczasem trzymaj ten miecz i ciesz się życiem póki jeszcze możesz (+2 combat oraz na początku każdej kolejnej z 4 tur wylosuj 2 lokacje: Pierwsza to miejsce pobytu nieznajomego: jeśli rozpoczniesz turę w tej lokacji lub wejdziesz do tej lokacji rozpatrz kartę SPOTKANIE; Druga to miejsce w którym możesz dowiedzieć się czegoś o nieznajomym: zdobywasz 1 trop, gdy będziesz miał 3 tropy dla tej przygody rozpatrz kartę SPOTKANIE; na początku 5 tury rozpatrz kartę SPOTKANIE) Karta SPOTKANIE (Jeśli nie masz żadnego tropu przejdź do sekcji porażka, w innym przypadku) W czasie swojego śledztwa dowiedziałeś się, że ów szlachcic to tak naprawdę Gaunter o'Dim demon lubujący się w zawieraniu paktów i zakładów. Uwielbia gry i szarady. To może być twoja szansa. - Witaj Odmieńcze. Przyszedłem po twoją duszę. - Witaj Gaunter - odpowiadasz dziarsko. - Ooo, proszę zdecydowałeś sprawdzić do kogo należy twój los. - Tak i wiem, że lubisz gry więc może zagramy. Po krótkiej namowie demon zgadza się na poddanie cię próbie. (rzuć kością, za każdy żeton tropu dodaj +1) Wynik 6+ - Rozwiązałeś moją zagadkę brawo Wiedźminie. Może kolejny zakład. - Dzięki Gaunter. Starczy mi twoich gier. Porażka: - Twój czas się skończył Odmieńcze. (zmniejsz combat o 4 i wszystkie pozostałe statystyki o 2) ZAKOCHANY WAMPIR - Wszędzie cię szukałem. - krzyknął mężczyzna ubrany w bogato zdobione szaty - Wiedzminie moja córka została porwana. - To raczej zadanie dla strażników miejskich - odpowiadasz zirytowany. - Nie. Ona została porwana przez wampira. Pomóz nam ubić bestię a sowicie cię wynagrodzę. Mężczyzna w asyście kilkudziesięciu chłopów zaprowadził cię do opuszczonego wiatraka w którym ukrywa się nosferatu. Wchodząc do środka poczułeś słodki swąd krwi. Bezszelestnie wyciągnąłeś swój srebrny miecz i powolnym krokiem ruszyłeś na górę po spróchniałych schodach. W ciemnościach zobaczyłeś dziewczynę wtuloną w chudą postać. Jej oczy były nieobecne. Najprawdopodobniej została zahipnotyzowana. - Przyszedłeś mnie zabić wiedźminie? - zapytał szczupły mężczyzna - Oni przyszli. - kiwnąłeś głową w kierunku wejścia do młyna przed którym stał rządny krwi tłum. - Porwając to biedne dziewczę wydałeś na siebie wyrok. - Porwałem ją, bo pragnę zapełnić pustkę. Tak bardzo przypomina mi mą ukochaną. Jedynie będąc z nią lub pijąc ludzką krew jestem w stanie ukoić ból. - Nie praw mi tutaj dyrdymałów o wampirzych uczuciach. - To wampir nie może kochać? Myślę, raduję się i smucę, a kochać mi nie wolno. Nie jestem zwierzęciem. Nazywam się Emiel Regis i proszę cię o litość wiedziminie. Pozwól mi odejść. A: Pozwól Regisowi uciec Mimo odzyskania córki szlachcic nie jest zadowolony, że wampir uciekł. - Nie wywiązałeś się z umowy wiedzminie nie dostaniesz ani grosza. (weż żeton lokacji i kartę ALCHEMIK) B: Zaatakuj diabelskiego pomiota Po długiej i wyczerpującej walce wampir całkowicie opada z sił. Widząc to chłopi ruszają do ataku. Zadają mu kolejne ciosy widłami. Jeden przy pomocy siekiery odrąbuje głowę wampiara, drugi dla pewności przebija jego serce osinowym kołkiem. (otrzymujesz 2 monety) Karta ALCHEMIK (po dotarciu do lokacji) Spotrykasz się z Regisem, który postnowił zmienić swoje życie i unika ludzkiej krwi, aby zając umysł postanowił poświęcić się całkowiecie alchemii. Jego umiejętności rosną z każdym dniem. W podzięce za okazanie mu łaski Regis dzieli się z tobą swoją wiedzą (+1 alchemia)

Bartosz Przybylakponad rok temu

Uratowałeś wieśniaka przed utopcami. Bardzo chce zapłacić za twoją pomoc, ale jest daleko od domu i ma przy sobie tylko jednego miedziaka: a) żądasz jego ostatniego miedziaka b) powołujesz się na prawo niespodzianki (dobierasz kartę numer x, przy następnej wizycie w Wyzimie odwiedź wieśniaka i odbierz swoją nagrodę) Docierasz do Wyzimy i odnajdujesz wieśniaka, który obiecał ci zapłatę. Okazuje się, że po powrocie do domu spotkał kochanka żony którego przepędził, a ten uciekając pozostawił swoje kosztowności, które teraz wieśniak przekazuję tobie. Dobierz 4 monety.

Manweponad rok temu

Przygoda 1 Wjeżdżasz konno do Vengerbergu, spieszysz się aby odebrać nagrodę za zabitą strzygę. Kupiec był chętny płacić póki strzyga psuła jego interesy, ale im więcej czasu minie, tym mniej będzie warta jego wdzięczność. Pod kopyta omal nie wchodzi kobieta w wyraźnie widocznej ciąży: A. Zatrzymujesz konia, dajesz jej kilka monet i życzysz pomyślnego rozwiązania. B. Bodaj ją bazyliszek polizał krzyczysz i galopujesz dalej. C. Zasiadasz z konia i odwozisz ciężarną do domu. Ad. A. Kobieta patrzy na ciebie fiolkowymi przenikliwymi oczyma, wyraźnie chce coś powiedzieć, ale zagryza wargę odbiera pieniądze i odchodzi. Ad. B. Kobieta odchodzi z łkaniem. Kilka miesięcy później będąc ponownie w Vengerbergu spotkasz ją ponownie niosącą na rękach niemowle ze sporym garbem. "Dobrze jej tak" myślisz. Ad. C. Nalegasz, że odwieziesz kobietę pod sam drzwi domu. Mimo jej nalegań dopinasz swego. Z domu wypada jej mąż i robi karczemną awanturę, a ty pogarszasz swoją reputację. Przygoda 2 Przejeżdżając przez puszczę zauważasz wilkołaka atakującego dziewczynę. Blyskawicznie rozprawiasz się z wilkolakiem. Potem spoglądasz na śliczną dziewczynę, która rzuca się w twoje ramiona. Tylko dlaczego medalion się jeszcze nie uspokoił. A. Zabierasz dziewczynę ze sobą i konno jedziecie dalej. B. Wyrywasz się z jej objęć i szybko dojeżdżasz. C. Obok przejedza chłop wiozący słomę. Dajesz mu monetę i prosisz, żeby zajął się dziewczyną. Ad. A. Budzisz się nagle, nieopodal miejsca gdzie pokonałeś wilkołaka, nie ma dziewczyny, nie ma konia, ani twojego złota. Ad. B za sobą słyszysz okropny syk. Odwracasz się i widzisz wiedźmę rzucająca zaklęcie. Tracisz nad sobą panowanie. Rozegraj natychmiast dwie kolejne karty przygód wybierając zawsze opcję C. Po rozpatrzeniu kart zaatakuj innego gracza jezeli jakiś znajduje się w pobliżu. Ad C. Jadąc drogą powrotną napotykasz porzucony na środku wóz, chłopa nie ma.

Kudłatyponad rok temu

Spór o czerwony księżyc Siedzisz w podrzędnej gospodzie i z nudów przysłuchujesz się rozmowie dwojga magów na temat teorii narodzin dziewczynek podczas pełni czerwonego księżyca. Obaj rozmówcy przerzucają się argumentami całkowicie się ze sobą nie zgadzając. Wreszcie zniecierpliwieni zaczynają zerkać dookoła szukając głosu rozstrzygającego i oczywiście momentalnie włączają Cię do dyskusji za nic biorąc Twoją odmowę i sugestie że właśnie wychodzisz. A: Popierasz stanowisko mówiące o tym ze podczas pełni rodzą się wyjątkowo okrutne i złe dziewczynki B: Twierdzisz, że nie ma znaczenia kiedy się rodzą, bo i tak jak dorosną to oskubią Cię z ostatniego grosza Konsekwencje A. (Jeżeli jednym z graczy jest kobieta) Przysłuchująca się rozmowie czarodziejka, wstaje i podchodzi do Ciebie. Odwracasz wzrok w jej stronę i spotykasz zimne szmaragdowe oczy, jednocześnie słyszysz w głowie "Skazałeś właśnie wiele dziewcząt na cierpienia z ręki tego sadysty" i poczułeś nagle wielką słabość (tracisz 1pkt obrony) (Żaden z graczy nie jest kobietą) Zadowolony rozmówca daje Ci złotą monetę, z uśmiechem zachęcając abyś przeznaczył ją na toast za powodzenie jego badań. B. (Jeżeli jednym z graczy jest kobieta). Przechodząca kelnerka ze złośliwym uśmiechem oznajmia " Nie muszą wcale dorosnąć". Katem oka widzisz jak kilkuletnie pacholę mija drzwi i znika w ciemności podwórka. W tej samej sekundzie łapiesz puste miejsce przy pasku gdzie jeszcze przed chwilą była sakiewka (tracisz 1 złotą monetę) (Żaden z graczy nie jest kobietą) Zadowolony rozmówca dziękuje Ci za mądrość i bezstronność osądu, a ściskając CI dłoń wsuwa w nią niewielki flakonik. Okazuje się że to prototyp magicznej mikstury obronnej (zatrzymaj tę kartę do najbliższej walki - pozwala na zignorowanie 2 ran przy ataku o sile min 4).

Herbarethponad rok temu

Przemierzasz szlak wzdłuż lasów i moczarów, kierując się w miejsce zlecenia wskazane na miniętej niedawno tablicy ogłoszeń. Zawsze przyda się parę sztuk złota kosztem życia uciążliwego potwora. Nagle słyszysz przeraźliwe, zaciągające wycie. Czy to wilk? Bies? Tereny są opuszczone, wszakże wszystko może się tu zdarzyć. Opcja A: Biegniesz sprawdzić, co to takiego. Opcja B: Powoli podchodzisz, starając się nie przepłoszyć ani nie sprowokować tego czegoś. Opcja C: To brzmi zbyt przerażająco, nie ma co się pchać, nawet nie jesteś przygotowany na takie wyzwanie. W przypadku wyboru opcji A: właśnie zakłóciłeś obrzęd kultu Uroborosa. Druidzi są zdenerwowani wyprowadzeniem ich z transu, podczas którego kontaktowali się ze swoim bogiem. Szykuj się do walki. Rzuć kością. Przy wyniku: 1-2- walka jest trudna, a przeciwnicy wymagający. Otrzymujesz 2 punkty obrażeń i jesteś zbyt zmęczony na późniejsze przeszukiwania obozu. 3-4- walka jest wyrównana, ale w końcu z obozu zabitych wynosisz kilka sztuk złota (mnożnik liczby oczek kości X2), tracąc przy tym jeden punkt życia. 5- z łatwością radzisz sobie z przeciwnikiem, znajdujesz kilka sztuk złota (mnożnik X3) 6- nie wiesz dlaczego ci druidzi się na Ciebie rzucili...przecież nie mieli szans. Kręcisz młynka, piruet i liczba widniejących przed tobą przeciwników redukuje się o połowę. Reszta umyka w popłochu. Czujesz na piersi wibracje talizmanu od ilości magii w otoczeniu. Analizując i szukając jej źródła, trafiasz na szmaragd. Próbujesz dopasować go do czegoś... Kosztem jednego punktu doświadczenia możesz spróbować go użyć. (A1/A2) A1- decydujesz się wykorzystać go do wytworzenia glifu. Rzuć kością. 1-3- szmaragd pękł. Nie udało się go użyć. 4-6- umieszczasz szmaragd. Łaska Uroborosa spływa na Ciebie. Ulepszasz o dwa poziomy swój znak Quen. A2: stwierdzasz, że lepiej będzie go sprzedać. W przypadku wyboru opcji B: po cichu wchodzisz i nasłuchujesz co to jest. Trafiasz na obrzęd ku czci Boga Uroborosa. Wśród tego wycia udaje Ci się usłyszeć formułki wzywające jego łaskę. Zauważasz nagły cień, w środku którego widnieje nie w pełni zmaterializowany leszy. Opcja B1: atakujesz go, masz w końcu bronić ludzi przed potworami Opcja B2: unikasz walki, wydaje ci się zbyt potężny. Rozwiązanie opcji B1: odbywa się standardowa procedura walki z potworem leszy na połowie jego statystyk. Jeśli wygrasz, druidzi wynagradzają Cię glifem, który ulepsza Twój znak Quen o dwa poziomy oraz zabierasz trofeum z leszego... Rozwiązanie opcji B2: druidzi są rozeźleni, że ich zostawiasz i odchodzisz. Przeklinają cię. Na następną walkę jaką stoczysz, dostajesz ujemny modyfikator ataku. W przypadku wyboru opcji C: unikasz wejścia w zarośla. Niestety zgubiłeś się. Odrzuć kartę z symbolem lokacji sąsiadującej z tą, w której się teraz znajdujesz (tracisz możliwość przemieszczenia się tam).

Mystiponad rok temu

Karta miasta Spędzasz wieczór w karczmie prowadzonej przez krasnoludy. Siadasz w ciemnym końcu z dala od ognia aby nie zwracać zbytniej uwagi miejskich chłopków na swoją osobę. Zajadasz zalewajkę nazwaną przez karczmarza mahakamską. Po skosztowaniu stwierdzasz, że do tego rarytasu sporo jej brakuje. Podchodzi do ciebie syn gospodarza zwany Fergusem Drazdek. Stawia na stole dwa dzbany piwa proponując wspólną biesiadę. Fergus zadowolony z tak dobrego towarzystwa jakie mu zapewniłeś wypełniając wieczór opowieściami i pijąc piwo na krasnoludzką modłę proponuje abyś towarzyszył mu w podróży jaką zamierza odbyć z samego rana. Co robisz? A: Zgadzasz się. Dziękujesz za spędzony czas i udajesz się do swojej komnaty wypocząć przed podróżą. B: Odmawiasz i namawiasz krasnoluda na jeszcze jeden dzban piwa i rozmowę zanim się rozstaniecie. A: Dzięki temu, że Fergus znał doskonale teren i wszystkie skróty na szlaku, podróż minęła szybko i przyjemnie. U celu waszej wspólnej wyprawy okazało się, że jesteś tam gdzie chciałeś dotrzeć i to o wiele dni wcześniej. - Docierasz do wybranej przez siebie lokacji na mapie. Przesuń tam swoją postać. (rzuć kością k6) 1-3 Fergus mający liczną rodzinę w mieście wprowadza cię do miasta szybszymi drogami. Omijasz skorumpowanych wartowników przy bramie dzięki czemu zaoszczędzasz sporo czasu i masz resztę dnia dla siebie. -zacznij fazę eksploracji w mieście lub okolicach 4-6 Fergus wdzięczny za towarzystwo przedstawia cię osobom mającym wiele do powiedzenia w mieście. -Za darmo możesz wykonać akcję szkolenia jakie dostarcza dana lokacja. Jeśli lokacja nie szkoli atrybutów pobierz 3szt złota. (nie wykonujesz eksploracji) B: Podczas rozmowy dowiadujesz się o dziwnej polance w lesie będącej w okolicy. Z samego rana udajesz się tam aby zobaczyć ją osobiście. (rzuć kością k6) 1-4 Zastajesz polane obsianą wieloma ziołami jakby sama Żywia po niej stąpała. Znajdujesz wiele rzadkich składników do eliksirów. -Dobierz 3 eliksiry pomijając limit. 5-6 Na polanie zastajesz jeziorko. Odprężasz się w jego wodach. Po kąpieli zapadasz w krótką drzemkę. Masz sen w którym Pani Jeziora przytula się do ciebie i szepcze coś do ucha. Gdy się budzisz stwierdzasz, że coś się zmieniło. -Podnieś wybrany atrybut za darmo o 1.

Ulfhedhnarponad rok temu

Przygoda 7 dla maga Spotykasz na szlaku rannego wiedźmina. Wiedźmin widząc Ciebie zwraca się o pomoc. A Pomagasz mu i leczysz jego rany następnie pomagasz mu dotrzeć do najbliższej osady, aby tam doszedł do siebie, a Ty ruszasz w dalszą drogę. B Nie chcesz mitrężyć zbyt dużo czasu na leczenie wiedźmina. Pomagasz mu opatrzeć najcięższe rany, Proponujesz mu że odsprzedaż mu maść lecznicą/eliksir lecznicy. Wybrałeś A. Wiedźmin jest Ci wdzięczny i obiecał pomóc Ci w następnej walce z potworem. Możesz jednorazowo wezwać go tuż przed wyruszaniem do wybranej lokacji z potworem. W czasie walki z potworem w każdej z tur wiedźmin zadaje potworowi jedno dodatkowe obrażenie. Wybrałeś B Wiedźmin odkupuje od Ciebie medykamenty i dziękuje za okazaną pomoc. Dostajesz 1 złoto. ps. Coraz bardziej przekonuję się, ze dla regrywalności należałoby wprowadzić karty bez wyboru, lub z wyborem na rzut kością lub na zasadzie coś za coś np. aby odblokować jakiś wybór trzeba by zapłacić zlotem lub inną posiadaną kartą np. kartą akcji. Jest spore ryzyko, że karty z wyborem sprawią, ze po kilku grach (stwierdzenie bardzo optymistyczne – "kilku") będzie wiadomo co wybrać i będzie to psuło deczko klimat. A karty z losowym wyborem albo „bez wyboru” będą traktowane od początku jak karty przygody służące do wzmocnienia i rozbudowania postaci mające pomóc w osiągnieciu głównego celu jakim jest zdobycie trofeum i zabijanie potworów. Karty z wyborem tworzą takie złudne wrażenie, ze gra jest "fabularna" a nie naparzanką na potwory jako główny cel. ;) Do rozważnie dla twórców. Może część takich kart, a część takich.

Vizardponad rok temu

„To, co daje nam los” Przeznaczenie sprawia że trafiasz na starego znajomego któremu kiedyś uratowałeś życie pomagając zabić Kuroliszka. W podzięce zaproponował że da nam wszystko czego zapragniemy. Odparłeś wtedy że „ oddasz mi to, co pierwsze wyjdzie, aby się powitać”. Nadszedł dzień spłaty długu i skorzystania z prawa niespodzianki. Otrzymujesz w nagrodę kartę którą możesz użyć podczas jednej dowolnej walki. Karta pozwala na rzut kostką podczas walki. Każda ścianka to osobna nagroda lub kara np. zadajesz dodatkowe 2 punkty obrażeń, odrzucasz jedną losową kartę z ręki itp Historia może nie najlepsza ale bardziej chodziło mi o mechanikę. Gra aż się prosi o kartę przygody związaną z prawem niespodzianki z tym że niespodzianka będzie w tym przypadku będzie polegała na rzucie kostką podczas walki i zawiązanymi z tym konsekwencjami (nagroda lub karą).

Łukasz Gucwaponad rok temu

Wchodząc nad ranem do pustej karczmy zauważasz jedną z najpiękniejszych dziewczyn jaką kiedykolwiek widziałeś. Ledwo zdążyłeś pomyśleć, że zapowiada się przepiękny dzień, kiedy z jej ust usłyszałeś "Nie obsługujemy tu takich jak ty, mutancie". Zamiast piwa i polewki w karczmie w jej towarzystwie, kryjąc się przed deszczem stykasz się z graveirem na pobliskim cmentarzu, który dodatkowo niszczy ci kurtkę. Mając dość opuszczasz miasto i ledwo przekroczywszy mury natykasz się na dwóch chłopów dobierających się do młodej dziewczyny - zauważasz, że to spotkana rano karczmarka A. Pomagasz dziewczynie B. Jedziesz dalej Konsekwencje: A. Szybko rozprawiasz się z chłopami, ale zamiast słów wdzięczności, dziewczyna krzyczy na Ciebie i wzywa zbliżających się strażników, którzy Cię atakują. Wykonaj rzut k6, a do wyniku dodaj wartość twojego atrybutu walki. Jeśli twój wynik jest mniejszy niż 6, to w fazie dobierania kart, dobierz o 1 kartę mniej. W następnej turze gracz po prawej czyta Ci misję X zamiast dobierania karty zdarzenia B. Spotykasz strażników. W następnej turze gracz po prawej czyta Ci misję X zamiast dobierania karty zdarzenia Misja X. Strażnicy w końcu rozpoznają, że jesteś wiedźminem i prowadzą Cię do samego namiestnika. Tam dowiadujesz się, że pilnie poszukują wiedźmina, bo na córkę ważnego barona została rzucona klątwa: A. Podejmij się odczarowania klątwy B. Masz dość miasta i chcesz je jak najszybciej opuścić. Dodatkowo żądasz zapłaty za zabitego na cmentarzu graveira Konsekwencje A. W następnej turze gracz po prawej czyta Ci misję Y zamiast dobierania karty zdarzenia B. Strażnicy potwierdzili zabicie potwora. Namiestnik choć zły za odmowe, to płaci za zabicie potwora. Zyskujesz 1 sztukę złota. Możesz podmienić do dwóch kart z rynku kart akcji. Misja Y. Po przeprowadzeniu śledztwa odkrywasz, że to piękna kaczmarka rzuciła klątwę na córkę barona z powodu zazdrości o syna bogatego kupca, który wybrał jej rywalkę. Wiesz też jaka mikstura może wyleczyć klątwę. Wykonaj test kością k6 i do wyniku dodaj wartość twoich umiejętności alchemicznych. Jeśli wynik jest 5+, to klątwę udaje się zdjąć i otrzymujesz 2 złota. Dodatkowo: A. Wydaj karczmarkę B. Wyjedź z miasta nie wydając dziewczyny. Każde życie jest cenne, nawet takiej osoby Konsekwencje: A. Dziewczyna zostaje spalona na stosie, a Ty masz lekkie wyrzuty. Namiestnik jest Ci wdzięczny za pomoc. Dobierz dowolną kartę z rynku. Dobierz jedną kartę mniej na koniec tury. Otrzymujesz 1 eliksir. B. Opuszczasz, to pechowe dla Ciebie miasto. Dobierz dowolną kartę z rynku o koszcie maksymalnie 1. Otrzymujesz 1 eliksir.

Ejderrponad rok temu

+1

Floveronponad rok temu

Niezwykła przyjaźń Miejscowy baca prosi cię o ocalenie jego syna, którego od kilku dni męczy jakiś upiór. Udajesz się na pastwisko i widzisz, że pod drzewem w otoczeniu owiec siedzi młody pastuszek i gra na flecie. W jego pobliżu zauważasz, że czai się upiorzyca o niegdyś pięknych kobiecych rysach. Widząc to wyciągasz ostrożnie miecz i idziesz ostrożnie w jej kierunku. Zmora jednak nie zwraca na ciebie uwagi. Wydaje się wręcz zahipnotyzowany melodią młodzieńca i przysiągłbyś że się uśmiecha. Nagle chłopak zauważa cię i w jego melodię wkrada się fałszywa nuta. Na ten dźwięk upiór budzi się z transu i rzuca się z krzykiem na ciebie. Czekałeś właśnie na ten moment. Kilkoma szybkimi ruchami obezwładniasz potwora i kiedy masz zadać decydujący cios, chłopak chwyta cię za ramię i krzyczy: „nie rób jej krzywdy to moja przyjaciółka!”. A) Desperacja w oczach młodzieńca przekonuje Cię, że zjawa jest ważna w jego życiu i nie stanowi zagrożenia. Puszczasz ją wolno. B) Zabijasz ją. Potwór to potwór. Wybór A Potwór ucieka, a chłopak dziękuje Ci wylewnie mówiąc, że jesteś dobrym człowiekiem i uratowałeś właśnie wielką miłość. Odchodzisz zadowolony z dobrego uczynku. Po chwili słyszysz przeraźliwy krzyk i widzisz jak upiór rozrywa chłopaka na strzępy. Dobry humor mija ci bezpowrotnie. Przyspieszasz kroku, żeby uciec stąd zanim wieśniacy zrzucą winę na ciebie. Wybór B Chowasz miecz do pochwy przy akompaniamencie żałosnego łkania pastuszka. Wracasz do jego rodziny i odbierasz nagrodę. [opcjonalnie] Kiedy odpoczywasz po ciężkim dniu w pobliskiej karczmie, dowiadujesz się, że młody pastuszek, którego uratowałeś powiesił się na drzewie. Słysząc to postanawiasz się dzisiaj porządnie upić. Syn Gepetta Wynalazca szuka kogoś obdarzonego talentem magicznym i literackim kto wymyśli i rozpisze osobowość jego przyszłego mechanicznego syna. A) Postanawiasz spróbować swoich sił jako poeta i opisujesz swoją wizję idealnego syna B) Płacisz znajomemu trubadurowi, żeby napisał postać za ciebie Wybór A Pracowałeś cały wieczór i jesteś niezwykle zadowolony ze swojego dzieła. Nazajutrz spotykasz się z Gepettem, a ten wsadza twoje wypociny do wnętrza głowy golema. Z początku wszystko wydaje się być w porządku ale gdy tylko spuszczacie go z oka, konstrukt zaczyna demolować warsztat wynalazcy. Najwidoczniej twoje trudne dzieciństwo i brak doświadczenia literackiego mocno odbiły się na osobowości golema. Pomagasz w obezwładnieniu „chłopca”, po czym opuszczasz warsztat zanim Gepetto każe Ci zapłacić za zniszczenia. Wybór B Czujesz ukłucie niepewności kiedy Gepetto wsadza zapiski trubadura do wnętrza golema. Bard pił i łajdaczył się całą noc, więc masz poważne wątpliwości co do jakości tekstu. Mimo wszystko konstrukt słucha wszystkich poleceń bez zarzutu, jest spokojny i momentalnie zaczyna pomagać wynalazcy w pracy. Gepetto jest bardzo zadowolony i płaci Ci sowicie za zlecenie.

WJCustponad rok temu

Zgłoszenie konkursowe: (pierwsza z poniższych historii była już przeze mnie dodana we wcześniejszym komentarzu) ------------------------------------------------------------------ Przygoda: Uciążliwe upiory Zmierzcha. Po długiej podróży postanawiasz przenocować w wiosce. Po drodze do gospody nikogo nie spotykasz, po dotarciu do niej również nie zauważasz nikogo oprócz gosposi i wysokiego człowieka, którzy wyglądają na przestraszonych. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że wysokim mężczyzną jest sołtys. Opowiada wam on o problemie z którym borykają się od kilku tygodni, mianowicie od kilku tygodni co jakiś czas znika człowiek. Od gosposi dowiadujesz się, że jej syn znalazł ciało w jaskini nieopodal, wyglądało jakby było pozbawione krwi, ponadto miejscowa zielarka w okolicy tej jaskini widziała nagą kobietę. Miejscowi podejrzewają, że może ich nękać zmora. A) Nie pomagaj B) Zaproponuj pomoc Ad A) Medytujesz całą noc, rano dowiadujesz się od gosposi, że w nocy kowal zebrał grupę osób i udali się do jaskini, jednak zanim tam dotarli, zauważyli dobrze ubranego mężczyznę i nagą kobietę wychodzących z jaskini i oddalających się w stronę miasta. Po dotarciu na miejsce, grupa wieśniaków nikogo nie znalazła. Nie drążysz tematu, udajesz się w dalszą podróż. Ad B) Obstawiasz Alpa lub Bruxę, przygotowujesz olej przeciwko wampirom i udajesz się do wspomnianej jaskini. Już przed wejściem twój medalion zaczyna drżeć, więc wyciągasz srebrny miecz i wchodzisz do środka. Jaskinia nie jest rozległa, ale za to bardzo głęboka, idziesz do samego końca i widzisz dwa ciała wyglądające tak jak opisywała to gosposia. Podchodzisz bliżej żeby je zbadać a po chwili czujesz za sobą czyjąś obecność, odwracasz się szybko, przygotowany do wykonania uniku, ale zauważasz, że postać nie próbuje Cię atakować, a zamiast tego przedstawia się. „Jestem Regis, ty pewnie jesteś wiedźminem wynajętym przez pobliskich wieśniaków. Radzę ci odejdź i nie wtrącaj się do tego.” Po chwili zauważasz że jest to wampir, w dodatku wampir wyższy. Niemożliwe, medaliony przecież nie reagują na obecność wampirów wyższych, czyżby to była jakaś anomalia? A) Odpuść B) Wyciągnij od wampira więcej informacji C) Zaatakuj wampira Ad A) Uświadamiasz sobie, że nie jesteś wystarczająco silny, żeby walczyć z wampirem, więc robisz jak powiedział i odchodzisz. Trzeba to będzie jakoś wytłumaczyć wieśniakom. Ad B) Wampir wygląda na zniecierpliwionego ale postanawia poświęcić ci jeszcze trochę czasu i odpowiada na twoje pytania. Okazuje się, że przebywał w pobliskim mieście i słyszał że w okolicy rosną bardzo rzadkie zioła, więc postanowił udać się na ich poszukiwania. Gdy dotarł do wioski dowiedział się, że zioła te mogą rosnąć w okolicy tej jaskini. Miejscowa zielarka ostrzegła go również o niebezpieczeństwie jakie czai się w tej jaskini. Gdy tu dotarł okazało się, że to Bruxa – postanowił on więc rozwiązać problem mieszkańców. Wtedy uświadamiasz sobie, że medalion nie drży z powodu obecności Regisa, ale z powodu Bruxy, a to oznacza, że musi ona być w pobliżu. Odruchowo chwytasz za rękojeść miecza. Regis widząc to uspokaja cię i tłumaczy, że udało mu się przekonać Bruxę do nie atakowania ludzi i to dlatego jeszcze nie zaatakowała. Zgadzasz się odpuścić. Regis w podziękowaniu wręcza ci eliksir – Wyśmienity Filtr Petriego oraz 2 złota. Wracasz do wioski i mówisz sołtysowi, że ktoś inny już zajął się ich problemem. Ad C) Nie słuchasz wampira i chcesz jak najszybciej go wyeliminować. Atakujesz go bez ostrzeżenia jednak zanim kończysz piruet, zostajesz ciśnięty o ścianę. Szybko próbujesz się pozbierać, ale wampir nadal nie atakuje, zamiast tego tłumaczy ci, że przybył tu w tej samej sprawie co ty i po raz kolejny prosi cię abyś opuścił tą jaskinię. Nie wiesz czy mu wierzyć, ale wiesz, że nie masz z nim szans, opuszczasz więc jaskinię zastanawiając się co powiedzieć wieśniakom. (Można pomyśleć, aby Regis mógł towarzyszyć naszemu bohaterowi) ------------------------------------------------------------------ Przygoda: Przesadnie urodzajne plony Po długiej i wyczerpującej wędrówce szukasz miejsca do medytacji, przypominasz sobie, że niedaleko mieściła się mała wioska, więc udajesz się w jej stronę. Im bliżej miejsca w którym powinna być wioska jesteś, tym bardziej coś ci nie pasuje. Powinna ona być już dawno widoczna, a tym czasem wszystko przesłania las, którego tu wcześniej nie było. Gdy podchodzisz bliżej, zauważasz że las jest tak gęsty, że nie widać nic na 20 kroków, ale w głębi lasu słyszysz ludzi i odgłosy rąbania, postanawiasz udać się w tamtą stronę. Po kilkunastu minutach przedzierania się przez zarośnięty las docierasz w końcu do wioski. Zastaje cię przedziwny widok. Na polach uprawnych, drogach a nawet z niektórych domów przez dachy wyrastają drzewa i inne gęste zarośla. Dochodząc do centrum wioski zauważasz ludzi którzy gorączkowo ścinają drzewa i usuwają inne przerośnięte krzaki. Jak to możliwe, żeby w tak niedługim czasie drzewa tak szybko urosły, co więcej dlaczego mieszkańcy tej wioski do tego dopuścili i dlaczego teraz próbują usunąć przeszkody w postaci drzew. Czyżby to była sprawka jakiegoś maga? Sołtys opowiada ci, że pewnego dnia rano wszystkie plony były gotowe do zbioru, na kilka miesięcy przed czasem a wieczorem wioska wyglądała już tak jak teraz. Co więcej, od czasu do czasu nawiedzają ją silne wstrząsy niszczące to co pozostało po budynkach. Od innego mieszkańca dowiadujesz się, że ich epicentrum znajduje się na skraju wioski, tuż za ruinami jego domu. Gdy tam docierasz zauważasz porośniętą studnię, niestety jest ona zawalona. Ten sam mieszkaniec mówi Ci, że do jaskini do której prowadziła studnia można dostać się wejściem przy rzece oddalonej o kilkaset metrów. Udajesz się więc na miejsce. Na szczęście wejście do jaskini nie było zwalone a z racji sporej odległości od wioski niebyło też zarośnięte, więc wejście nie sprawiło Ci żadnego problemu. Po kilku godzinach poszukiwań już zaczynałeś wątpić, że znajdziesz tutaj przyczynę tego co wydarzyło się w wiosce ale gdy skręcasz w ostatni korytarz, twój medalion zaczyna drżeć. Z sali do której prowadzi przejście bije żółtawa łuna i słychać odgłos roztrzaskiwanych głazów z daleka widzisz postać przypominająca golema, ale gdy się zbliżasz, zauważasz, że tonie golem, czyżby to był D’ao? Nie możliwe, jak mógł wydostać się ze swojego wymiaru. Zanim zdążysz wyjść z podziwu, geniusz Ziemi zauważa Cię i żąda abyś opuścił tą jaskinię, pod ścianą zauważasz zbitą lampę, to pewnie w niej zamknięty był D’ao. A) Zdajesz sobie sprawę z różnicy sił jaka was dzieli, więc wysłuchujesz żądania i opuszczasz jaskinię. B) Porozmawiaj z D’ao i dowiedz się skąd się tu wziął. Ad A) Opuszczasz jaskinię. Gdy docierasz do wioski tłumaczysz sołtysowi że nie potrafisz rozwiązać ich problemu. Radzisz im opuścić to miejsce lub znaleźć potężnego maga, który sprosta temu zadaniu. Ad B) D’ao nie wydaje się być zadowolony że postanowiłeś nie opuszczać jaskini, ale odpowiada Ci na kilka pytań. Okazuje się, że Geniusz Ziemi był na usługach wielkiego czarodzieja Herberta Stammelforda, sam nie wie skąd wziął się w tej jaskini, ale wie, że ludzie zamieszkujący wioskę nad nim wrzucając wszelkiego rodzaju śmieci do studni przez przypadek musieli zbić lampę w której był zamknięty. D’ao postanowił dać im nauczkę i sprawił, że roślinność w wiosce i w jej okolicy zaczęła gwałtownie rosnąć, za pomocą trzęsienia ziemi postanowił on także zasypać studnię. Po wysłuchaniu historii przypominasz sobie, że każdy z czterech Geniuszy mógł spełnić trzy życzenia, więc prosisz o taką możliwość Geniusza ziemi. Rzuć kością a do wyniku dodaj poziom ogólny swojej postaci (jeśli jesteś magiem, do wyniku dodaj 1): 1 – 4: D’ao nie zgadza się spełnić twoich życzeń 5 – 8: D’ao nie zgadza się spełnić twoich życzeń, ale obiecuje, że przestanie niepokoić mieszkańców wioski. 9 – 11: D’ao zgadza się spełnić trzy życzenia. 12: D’ao spełni twoje trzy życzenia a ponadto zostanie twoim towarzyszem. Jeśli twój wynik wynosi 7-11, wybierz trzy z poniższych nagród: 1) Dobierz 4 Złota 2) Podnieś poziom Walki 3) Podnieś poziom Obrony 4) Podnieś poziom Alchemii 5) Podnieś poziom umiejętności specjalnej 6) Dobierz zbroję (Dobierz kartę Zdarzenia XX) Jeśli twój wynik wynosi 12, oprócz trzech z powyższych nagród, dobierz kartę towarzysza D’ao. ------------------------------------------------------------------ Przygoda miasto: Kłótnia sąsiedzka Przechodząc się ulicami miasta, zauważasz szarpiących się ze sobą krasnoluda i elfa, postanawiasz dowiedzieć się o co chodzi. Na początku elf i krasnolud przekrzykują się wzajemnie więc nic nie rozumiesz. Prosisz więc, aby powiedzieli co mają do powiedzenia po kolei. Z ich opowieści dowiadujesz się że jednemu i drugiemu znikła ich drogocenna broń. Krasnolud stracił topór wykuty przez jego przodków w górach Mahakamu, elfowi natomiast zaginął bogato zdobiony miecz przywieziony z Tir na Lia. A) Nie mieszaj się bardziej w ich awanturę. Nic nie możesz pomóc. B) Zaproponuj pomoc elfowi i krasnoludowi. Ad A) Postanawiasz nie pomagać zwaśnionym sąsiadom. Udajesz się w dalszą podróż ale po chwili okazuje się, że ktoś cię okradł. Odrzuć 3 sztuki złota. Ad B) Postanawiasz przyjrzeć się sprawie. Postanawiasz rozglądnąć się w domach sąsiadów. Okazuje się, że na podłodze zarówno u elfa jak i krasnoluda znajduje się niewielka ilość szlamu. Za pomocą wiedźmińskich zmysłów /lub jakiegoś magicznego przyrządu w przypadku maga/ zauważasz, że ślady prowadzą do kanałów. Postanawiasz za nimi podążyć. Niedługo po wejściu do kanałów zauważasz, że kryjówkę tam mają bandyci, to oni ukradli broń krasnoluda i elfa. Złodzieje są tak pochłonięci świętowaniem zdobycia wartościowego łupu, że nie zauważają, jak zachodzisz ich od tył. Dwóch z nich pokonujesz zanim zdążą się zorientować, że ktoś się do nich zakradł, ale nadal pozostaje jeszcze trzech. Wywiązuje się walka. Rzuć kością a do wyniku dodaj swój poziom Walki: 1) Zostajesz pokonany przez bandytów, tracisz 1 złoto. 2) Nie poradzisz sobie sam z bandytami, wycofujesz się, widzisz że bandyci również zabierają łupy i uciekają. Informujesz krasnoluda i elfa że ich broń przepadła. 3-4) Nie dajesz rady sam pokonać bandytów, wycofujesz się i informujesz krasnoluda i elfa kto ukradł ich broń i gdzie się znajduje. W nagrodę otrzymujesz 1 złoto. 5-6) Pokonujesz bandytów i oddajesz elfowi i krasnoludowi ich własność. W nagrodę otrzymujesz 3 złota.

Cychu1996ponad rok temu

Długa podróż oraz walka z dzikimi stworami, to już widmo wczorajszego dnia. Lekko chwiejnym krokiem wsiadasz na konia, a Twoim oczom ukazuje się świtające słońce. Deszcz ciągle smaga twoją twarz swoimi lekkimi kroplami, sprawiając, że jeszcze trudniej jest Ci zmrużyć powieki. Wdrapujesz się w siodło, zarzucasz swój srebrny miecz do pochwy, chwytasz wodze i powoli ruszasz do przodu. Koń stąpa po lekko wilgotnym błocie, prycha ze zmęczenia, a Ty uderzając lekko wierzchowca łydkami poganiasz go, aby przyspieszył kroku. Krople deszczu powoli wdrapują się przez skórzany pancerz wprost na jeszcze rozgrzane od walki ciało, tylko po to , aby zadać niewyobrażalny ból, kiedy dotrą do poszarpanej rany, którą odniosłeś w trakcie wieczorniej walki z nekkerami. Pochylasz się w siodle i czujesz jak oczy stają się senne, powieki zaczynają opadać, a Ty wtulasz się w wierzchowca : a) Zmruż oczy - nikt od tego nie zginął, a Ty naprawdę tego potrzebujesz. b) Podążaj nadal drogą, może gdzieś w pobliżu znajduje się jakieś miasteczko. A - rozwinięcie Oczy opadają do końca a Ty pod wpływem bólu odniesionych ran, oraz poprzez ciepło bijące od swojego ulubionego wierzchowca padasz ze zmęczenia.... Nie wiesz ile minęło czasu, ale twoim uszom udało się wyłapać ciężki bojowy krzyk oraz wiele przerażonych głosów, dobiegających gdzieś z północnego zachodu. Prawdopodobnie są to bandyci atakujący kolejną wioskę lub karawanę. Odchylasz rękę od tułowia patrząc na jeszcze nie skrzepniętą krew i zastanawiasz się czy warto udać się w miejsce odgłosów. a1) Udaj się do źródła hałasu . b) Podążaj nadal szlakiem, przecież jesteś ranny. A1) Z jękiem prostujesz się w siodle i powoli smagasz wodzami swojego wierzchowca. Po kilku minutach słyszysz jak krzyk nasila się. Brzdęk mieczy, zdało się słyszeć już bardzo blisko, więc lekko zatrzymałeś wierzchowca, tak abyś dał radę wcześniej zapoznać się z sytuacją panującą przed Tobą. Dym świeżo palonej strzechy dotarł już do Twoich płuc. Nagle świst strzały przeszył głuche uderzenia stali. Łucznik siedział na czubku drzewa i niestety, ale zauważył twojego wierzchowca. Z lewej strony zauważasz jak zbliża się do Ciebie jakiś zbój. Widzisz jak sylwetka łucznika naciągnęła kolejną strzałę, po czym wymierzyła prosto w Ciebie. (Tutaj nastąpi rzut 3 kostkami przez łucznik oraz 3 przez wiedźmina) *Jeśli masz mniej niż łucznik ( tracisz jedna tarczę) ( ZAPAMIETAJ STAN SWOJEJ RĘKI ORAZ TARCZ !!!) * Jeśli wyrzuciłeś tyle samo ile łucznik wówczas nie otrzymujesz obrażenia *Jeśli wyrzuciłeś 4 więcej niż łucznik – Szybko wyskoczyłeś z siodła i znajdujesz się już na ziemi gotowy do walki, , oraz odrzuć jedną kartę z ręki (efekt przez krwawiącą ranę) *Jeśli wyrzuciłeś <7 więcej niż łucznik – Wyskakujesz z siodła oraz wyciągasz stalowy miecz, oraz odrzuć jedną kartę z ręki (efekt przez krwawiącą ranę) Szybko łypiesz wzrokiem po obecnym polu bitwy, orientujesz się, że szajka z którą się mierzysz to lokalni bandyci, którzy starają się w kilkudziesięciu odbić konwój. Paru z nich już gryzie piach, lecz Tobie przystało się zmierzyć z jednymi z nich. Zbir atakujący od lewego skrzydła, wydaje się być niebezpiecznie blisko, starasz się utrzymać kontakt wzrokowy z przeciwnikiem, lecz zdajesz sobie sprawę iż walka z łucznikiem jeszcze się nie skończyła. Łucznik znowu dobywa z kołczanu kolejnej strzały, a zbir jest niebezpiecznie blisko Ciebie.(teraz rzucają obaj przeciwnicy, każdy z nich rzuca 3 kostkami, każdy z wyników jest porównany do tego co wyrzuci gracz ( gracz również rzuca 3 kostkami, lecz ten wynik jest porównywany i w walce z zbirem i w walce z łucznikiem))(Dodatkowo jeśli w poprzednich rzutach uzyskałeś więcej oczek o 4 od łucznika (tj. stoisz na ziemi) – dodaj do obecnie wyrzucanej liczby oczek +1; jeśli uzyskałeś więcej o 7 wówczas dodaj +3 do liczby oczek) (NALEŻY ODŁADAĆ KARTY NA OSOBNY BOK) { *Jeśli wyrzuciłeś mniej lub równe (łącznie z ewentualnym bonusem) > Niż łucznik wówczas odejmij jedna tarczę > Niż zbir usuń eliksir z decku( jeśli nie masz eliksiru wówczas odrzuć kartę z ręki ( najbardziej po prawej) *Jeśli więcej o 4 (łącznie z ewentualnym bonusem) > Niż łucznik – unikasz strzały sunącej w twoim kierunku, > Niż zbir – Lekko ranisz zbira *Jeśli więcej o 7 (łącznie z ewentualnym bonusem) > Niż łucznik – Kompletnie unikasz strzały łucznika > Niż zbir – Mocnym pchnięciem, tniesz zbira cięciem w poprzek tułowia. }Ten etap może trwać maksymalnie 2 razy lub do śmierci zbira ( zbir ginie od dwóch lekkich lub jednego silnego ataku. ( Jeśli zbir za pierwszym razem nie odniesie obrażenia, wówczas do wyniku kolejnego rzutu twoich kostek dodaj +15) Ciało rzezimieszka, opada na ziemię, uginając lekko wilgotną ziemię pod swoim ciężarem. Korzystając z chwili wytchnienia spoglądasz na drzewo, z którego zdały się szybować strzały. Zauważasz, że osoba, która jeszcze nie dawno celowała do Ciebie , już nie znajduje się w tym miejscu. Spoglądasz po raz kolejny w wir walki i orientujesz się, ze ta walka nie przebiega pomyślnie dla obrońców konwoju. Szybkim krokiem starasz sie zbliżyć do strażników karawany, jednakże rana po raz kolejny dala się we znaki. Skrzywiłeś sie lekko, lecz mimo to starasz się pomóc i jak najszybciej znaleźć sie w centrum zawieruchy. -Stój!- zawołał jeden, ze strażników, spoglądając w Twoim kierunku. W tej samej chwil strażnik został przeszyty mieczem napastnika. Nie zważając na słowa świeżo upieczonego nieboszczyka postanowiłeś kontynuować ruch w kierunku zbirów. To jednak okazało się być błędem. Po raz kolejny powietrze przeszyła strzała, lecz tym razem nie jedna lecz trzy, każda z innego miejsca. Piruet, lekki unik, mały odskok w bok, wystarczyły, aby uniknąć nadciągającego widma śmierci. Wszystko to jednak na próżno. Proste, szybkie ostrze wtopiło się w głąb Twojego ciała. Z sykiem i jękiem obracasz głowę w kierunku napastnika, lecz ten nie czekając na odwet uderzył po raz kolejny , tym razem z okolice serca. Pancerz pod naporem miecza, ugiął się i pozwolił ostrzu zagłębić się w życiodajnym organie. To już koniec Twojej historii. Nagle słyszysz głos pełen troski. - Hej, chłopie, nie wierzgaj tak bo mi całe łóżko rozwalisz. Co Wy tam w tych waszych głowach macie?! W tracie snu spadłeś z łóżka i dodatkowo nogą rozbiłeś lustro. A mówiła mi baba, po coś przybłędę ze szlaku przygarnął, skoro ranny to pewnie buntownik jaki, albo bandyta. Ahh szkoda gadać. Pakuj się Pan. Koniec tego dobrego. A i zapłać mi za lustro, bo mnie moja zabije jak sie dowie, żem Cie za to nie skasował. Cała ta sytuacja, ta walka i bitwa, była tylko snem majaczącego od bólu wiedźmina. Jedna Melitele wie, jak długo tutaj jesteś i czemu Ci ludzie Cię przygarnęli, jednak wiesz, ze Twoja śmierć to tylko zły sen. Płacisz karczmarzowi X (np. 2) sztuki złota oraz dobierasz Y ( np. 4) kart. b) Rozwiniecie Ta podróż na szlaku jest wyjątkowo mecząca. Rany odniesione na skutek walki z nekkerami, wydawały się palić Twoje wnętrzności. Nie pozwoliłeś sobie jednak, ani na chwilę zmrużyć powiek. Oczy majaczyły po horyzoncie, a każda kolejna minuta powoli utwierdza Cię w przekonaniu, że nie dojedziesz już nigdy do osady. Nagle z oddali słyszysz galopujące konie. Uderzasz konia łydkami, a ten przyspiesza kroku. Starasz sie dogonić jedyną szansę na Twoje przetrwanie. Twoim zakrwawionym oczom ukazała bryczka, z dwoma końmi, oraz trójkę osób jadących na bryczce, a także woźnicę. Smagasz konia jeszcze bardziej, dzięki czemu powoli zbliżasz się do tych ludzi. Lekko ich doganiając starasz się machnąć na nich ręką, jednak na nic sie to zdaje. Twój koń zrównał sie z tyłem bryczki, a Ty ostatkami sił wykrzyczałeś – POMOCY!, po czym Twoje ciało zsunęło się z konia i upadłeś na ścieżkę. Otwierasz oczy, szybko spoglądasz wokoło siebie i dostrzegasz, że jesteś w gospodzie, obandażowany oraz rozebrany ze swojego pancerza. –Nareszcieś się obudził. Myślałby kto, że Wy też macie ludzkie odruchy i normalnie musicie sie kurować! Ha. Ludziska mie nie uwierzą, żem wiedźmaka uratował. Twoi kompani zostawili Cie juz 3 dni temu, opłacili twój pobyt tutaj i pojechali dalej. Zaraz do Ciebie przyjdę, tym czasem idę obsłużyć klientów. Płacisz 2*X( np. 2*2) sztuki złota, tracisz 1 kartę elikisru( jeśli nie masz odrzuć kartę z ręki najbardziej po prawej), oraz dobierz Y/2( np. 2) karty.

Dark Dragonponad rok temu

Zatrzymujesz się w pobliskiej karczmie. Natychmiast po wejściu zostajesz rozpoznany przez właściciela, pomimo tego, że nigdy wcześniej nie byłeś w tej okolicy. Niestety, karczmarz uważa, że jesteś zadłużony w karczmie na 3 korony. OPCJA 1: Płacisz 3 korony i ignorujesz to dziwne zdarzenie; następne losowe spotkania w okolicy mogą zmusić się do straty 1-3 koron. OPCJA 2: Tłumaczysz karczmarzowi, że musiał cię z kimś pomylić i planujesz tego dowieść. Pozytywne rozstrzygnięcie testu, umożliwia ci uniknięcie opłaty. Decydujesz się na przeprowadzenie śledztwa. Po kilku dniach udaje ci się dowiedzieć, że w okolicy krążą pogłoski o ludziach, którzy zachowują się w bardzo nietypowy dla siebie spokój. To doprowadza cię w końcu do sprawcy, który okazuje się Dopplerem. Przybiera on twoją postać (ma twój ekwipunek i statystyki) i dochodzi do starcia. Pokonanie go zwiększa twoją reputację w okolicy, nagradza 5 koronami od miejscowych, a także pozwala dobrać 2 karty akcji.

Imrihilponad rok temu

Talia miasta - karta eksploracji: Długi rząd kolorowych namiotów ciągnie się wzdłuż trawiastej polany na obrzeżach miasta, a gwar tłumu, zebranego by oglądać turniej rycerski, zajmuje twoje myśli. Bez większego namysłu podążyłeś za chłopakiem, który podbiegł do Ciebie i poprowadził za rękę do jednego z namiotów, z białą łanią na niebieskim polu w herbie. W środku siedział zadumany rycerz, na Twój widok wstał i zakrzyknął: “Cieszę się, że przyszedłeś! Potrzebuję Twojej pomocy. Moja ukochana oczekuje, że wygram dla niej ten turniej, w przeciwnym razie nie chce mnie znać, a ja podczas porannego treningu zwichnąłem rękę… Czy przywdziejesz moją zbroję i wygrasz w moim imieniu?" A) Bierzesz udział w turnieju B) Nie w głowie Ci takie harce. Odmawiasz. --- A) W finałowej walce ciężka, krępująca ruchy, rycerska zbroja dała się we znaki i zostałeś wyrzucony z siodła. Ostatecznie jednak pokonałeś przeciwnika, dając pokaz szermierczych umiejętności i zwyciężyłeś w turnieju, zdobywając serce damy dla rycerza. [Tracisz 1 tarczę. Otrzymujesz 2 złota] B) Zaoszczędzony czas poświęciłeś na ćwiczenia [Kupując kartę w 3. fazie masz 1 zniżki]

RenegadeOfficer291ponad rok temu

Nie wiem jak chcielibyście to rozwiązać, ale bardzo chętnie zobaczyłbym historię z dziadów, hanibalizm, albo coś w stylu "znalazłeś miejsce mocy" :D

Kacper Żołądziejewskiponad rok temu

4. Polowanie na wiedźmina. Ktoś poluje na wiedźminów. Nie są to plotki ani zbiegi okoliczności - pewnego wieczora zostajesz zaatakowany przez tajemniczego przybysza, który prawie Cię zabił. Jedna udało Ci się przeżyć, szczęściem bo - przejeżdżający obok oddział wojska przegonił napastnika. Ciężko ranny, po pół roku rehabilitacji ruszasz w świat za swoim przeciwnikiem. Podróżujesz po świecie, słuchając o kolejnych martwych towarzyszach broni i o tym jak zginęli, próbując dociec, który umarł z powodu swojej pracy a który został zamordowany. Kimkolwiek lub czymkolwiek jest napastnik, ewidentnie nie lubi was, wiedźmini.

HorzAponad rok temu

Zdarzenie na obrzeżach: Jadąc traktem widzisz na pobliskim cmentarzu kobietę otoczoną przez stado Ghuli, biegniesz jej z pomocą. Młoda, białowłosa dziewczyna trzyma w ręce srebrny miecz, na plecach ma zaś drugi i woła do Ciebie: -Pomożesz mi czy będziesz się tylko patrzył na mój tyłek?! A) Bez słowa walczysz u jej boku -Dziewczyna okazuje się doskonałą szermierką jednak po pokonaniu potworów gdy odwracasz się do niej by zapytać kim jest jej już niema, na ziemi znajdujesz medalion z głową wilka. Po udaniu się do Novigradu zamiast zdarzenia w mieście rozpatrz Zdarzenie Specjalne numer X B) Odpędź dziewczynę i zajmij się potworami. -Zwracasz na siebie uwagę całego stada, dziewczyna znika w rozbłysku niebieskiego światła a Tobie pozostaje tylko odebrać kilka monet za zniszczenie gniazda Ghuli. Dostajesz Y sztuk złota Zdarzenie specjalne nr. X: Udajesz się do karczmy przy jednym ze stolików spotykasz tą samą białowłosą dziewczynę. A) Wyciągnij medalion i oskarż dziewczynę o kradzież. -Na ramieniu rękę kładzie Ci karczmarz, odwracasz się a za Tobą niebieskie światło rozświetla salę, dziewczyny już nie ma a karczmarz wręcza Ci piwo. Dobierz jedna kartę mikstur niwelując limit. B) Oddaj zgubiony medalion. -Rzucasz medalion na blat stołu i przysiadasz się do niej, dziewczyna dziękuję Ci za odnalezienie zguby i opowiada o sobie oraz swoim stylu walki. Podnieś umiejętności walki o 1 lub poznaj specjalna zdolność Szkoły Wilka.

Kacper Żołądziejewskiponad rok temu

3. Kobieta wiedźmin Ha! Brzmi to surrealistycznie, ktoś za dużo wpił wódki, za dużo zażył fistechu i bredzi o wiedźminie , który jest kobietą. Kobieta -wiedźmin - żadna szkoła, nigdy nie wyszkoliła dziewczynki na wiedźmina. Niemożliwe jest przeżycie próby traw, wysiłku fizycznego podczas treningów oraz mutacji. Jest to bełkot i plotki. Jednak plotki się rozmnażają - przychodzą z kolejnych źródeł, jest ich coraz więcej i więcej. Gdzieś tam na świecie, niedaleko Ciebie znajduje się kobieta wiedźmin, która zwalcza potwory. Sprawdź kim jest, odkryj jej tajemnicę i szkołę która wyszkoliła kobietą na maszynę do zabijania. Brutalny świat mutacji, eksperymentów na ludziach i ludzi bez skrupułów stoi przed tobą otworem!

Kacper Żołądziejewskiponad rok temu

2. Więcej potworów! Podróżując po świecie spotykasz zazwyczaj pojedyncze potwory - nigdy nie było ich więcej. Pewnego dnia zawędrujesz do krainy, gdzie zlecenie jest na stado potworów - nikt nie wie ile ich jest ani czym są. Poszlaki niewiele mówią okolicznym wieśniakom, którzy są przerażeni i próbują opuścić królestwo. Król sowicie Cię nagrodzi, jednak wiesz że jest to niemożliwe byś mógł samemu dać sobie radę. Potrzebujesz pomocy innych wiedźminów - dogadaj się z nimi, zawrzyj pakt, przekup, zagróź albo zmanipuluj współgraczy aby ruszyli do gniazda, gdzie spotkacie jedne z najgorszych istot w swoim życiu

Kacper Żołądziejewskiponad rok temu

1. Dzieci niespodzianki. Wiedźmini umierają - i to jest fakt. Niebezpieczne przygody, śmiertelne potwory, niechęć ludzi do wiedźmina sprawiają, że jest was coraz mniej. Próby traw i wymagające szkolenia pozwalają przeżyć zaledwie co 10 kandydatowi. Nie możesz pozwolić by twoja profesja zaginęła - ludzie potrzebują wiedźminów w najgorszych chwilach a dopóki będą potwory i wy będziecie potrzebni. Jednak musi was być więcej - podróżuj po świecie i zamiast nagród za zabicie potwora, używaj prawa niespodzianki by móc wylosować przedmiot. Nie zawsze będzie to dziecko-niespodzianka jednak nie możesz poddać się, musisz zadbać by twoja szkoła miała ich najwięcej. Każde zdobyte w ten sposób dziecko, oprócz dodatkowych punktów zwycięstwa daje Ci też bonusy do gry oraz zwiększa wrogość okolicznych mieszkańców!

Rafał Marciniakponad rok temu

#3 Od kilku dni eskortujesz karawanę gnomich kupców do ich rodzimego miasta. Droga wiodąca przez góry pełna jest zakrętów i urwisk. Podróż mija bezpiecznie, nigdzie nie widać śladów potworów. Zadowolenie jakie odczuwasz kończy się, gdy ziemia osuwa się nagle pod kołami jednego z wozów. Kilka osób ryzykownie rzuca się ratować dobytek przed upadkiem w przepaść. A. Pomóż im przytrzymać wóz B. Odciągnij ich od wozu A. Nie zwlekając, łapiesz za burtę i ciągniesz z całej siły. Zjawiają się pozostali kupcy i w pośpiechu zabierają z wozu najcenniejsze dobra. W końcu opuszczają Was siły i wóz spada, ciągnąc w przepaść zaprzężonego konia. Osłabiona karawana porusza się wolniej, ale kupcy są wdzięczni za pomoc i sowicie Cię wynagradzają. - odrzuć kartę z dowolnym symbolem podróży - dobierz 4 złota B. Stajesz w obronie życia i odciągasz kupców od staczającego się wozu. Tuż przed upadkiem, szybkim ruchem wiedźmińskiego miecza, rozcinasz końską uprząż, umożliwiając przestraszonemu zwierzęciu wydostanie się z pułapki. Gnomy są niezadowolone z poniesionych strat, ale dziękują Ci za ratunek. Dalsza podróż mija bez niespodzianek. - dobierz 3 złota

allectinoponad rok temu

„Samotna chatka w lesie” Jedziesz przez las, pada deszcz, jesteś zmęczony i przemarznięty. Docierasz do niewielkiej leśniczówki, mimo świateł w oknach drzwi są zamknięte, a z chatki dobiega histeryczny płacz. Wzruszając ramionami jedziesz dalej. Po dłuższej chwili w lesie rozbrzmiewa wilcze wycie, wyraźnie słyszysz jednak, że jest to zew czegoś większego i groźniejszego od wilka. Wycie kieruje się w stronę chatki. Stoisz przed wyborem: pomóc osobie z chatki, czy kontynuować jazdę w swoją stronę? Twoje wybory: 1. Kontynuujesz jazdę i niedługo później nie słyszysz już nawet wycia. Zmęczony i nieprzygotowany do walki byłbyś łatwym celem dla wilkołaka. Jesteś wiedźminem, nie samobójcą i jako zawodowiec potrafisz właściwe ocenić swoje szanse. W tym wyborze wybierz konsekwencję nr a). 2. Wracasz w ostatniej chwili, bowiem wilkołak właśnie wyważył drzwi. Wasza walka to taniec mieczy, kłów i szponów. W ostatniej chwili uchylasz się przed straszliwym zamachem jego łapy, było blisko i wiesz, że następnego takiego ciosu nie zdołasz uniknąć. Zbierasz wszystkie swoje siły na jeszcze jeden ostateczny atak. Wilkołak myśląc, że już wygrał nie spodziewa się tego. Twój srebrny miecz tnie go z potworną siłą od obojczyka przez klatkę piersiową, aż po pachwinę. Martwe ciało potwora upada na ziemię i przybiera postać młodego mężczyzny. Wtedy z chatki wychodzi młoda kobieta w widocznej ciąży ze łzami w oczach. Okazuje się, że to był jej mąż, a oni niedawno sprowadzili się tutaj. Nie miała pojęcia o tym czym był, jednak już od jakiegoś czasu kazał jej zamykać dom na noc, a sam znikał w lesie. Wracał później obszarpany i milczący. Jako wiedźmin wiesz, że istnieje niewielka szansa, że dzieci przeklętych również mogą być przeklęte. Jest to jednak twój wybór, czy jej o tym powiesz. 1) Mówiąc jej o tym widzisz rosnące na jej twarzy przerażenie i obrzydzenie. Gdy odchodzisz widzisz, jak z nienawiścią patrzy na swój brzuch. W tym wyborze wybierz konsekwencję nr b). 2) Kobieta jest zrozpaczona, postanawia jednak dla dobra dziecka wziąć się w garść i pojechać do Mariboru do swojej ciotki. W tym wyborze wybierz konsekwencję nr c). Konsekwencje: a) Szukając zlecenia po wsiach niedaleko lasu słyszysz jak przerażeni chłopi opowiadają co się stało w leśniczówce, że gospodarz ze wsi znalazł w chacie rozszarpane szczątki żony leśnika i jej nienarodzonego dziecka, a pod powałą wisielca, którym okazał się jej mąż. Spoglądają na Ciebie z pretensjami, szepcząc między sobą, że co to za wiedźmin, co nie potrafi ludzi przed monstrum ochronić. Nie znajdziesz w tej okolicy zatrudnienie. b) Po dłuższym czasie dowiadujesz się od spotkanych po drodze podróżnych, że żona leśnika dostała od wioskowej znachorki zioła poronne, jednak nie wszystko poszło po jej myśli. Śmierć dziecka w jej łonie spowodowała u niej szok, co w połączeniu z przerażającą nocą w której zginął jej mąż sprawiło, że postradała zmysły. Obecnie przebywa w domu dla obłąkanych w Mariborze. c) Przejeżdżając przez Maribor całkiem przypadkiem widzisz byłą żonę leśnika, jak zajmuje się swoim małym synem. Ona Cię nie widzi, a Ty nie czujesz żadnych wibracji medalionu, co oznacza, że dziecko nie odziedziczyło klątwy po ojcu. Uśmiechasz się i jedziesz dalej.

M4Xponad rok temu

Eksploracja okolice: -"Witajcie mistrzu wiedźminie, nie szukacie może zajęcia?" -"Może, zależy" -" Jestem kupcem i chcę się dostać na drugi brzeg tego wielkiego jeziora żeby trochę zarobić w tamtejszej osadzie, zależy mi na czasie ale na moście siedzi Troll i pobiera myto, a z drugiej strony na jeziorze trzyma się dziwna mgła, gadają że magiczna, więc przewoźnik mówi że bez kogoś od czarów nie wypłynie. To jak pomożecie, zapłacę?" A) -"Dobra, chodźmy mostem" Docieracie do mostu w przewężeniu jeziora, spod którego wychodzi Troll. -"STAAAAĆĆĆ. Nie ma, yyy przejazdu, zapłaćta, yyy dużo, albo wódki baryłkę dajcie, booo jak niee to yyy w ryj dać moge dać" -"Hmmm pijany, powinno pójść szybko" poprawiasz rękawice i ruszasz na niego z pięściami. Walka trochę Cię zaskoczyła, straciłeś zęba ale woźnica nie mógł wyjść z podziwu co widział. Po dotarciu do osady płaci Ci umówioną monetę i drugą za widowisko z Trollem. Tracisz 1 tarczę, dobierasz 2 monety. B) -"Spróbuję przekonać przewoźnika" Ładujecie towary na barkę i wypływacie, mniej więcej w połowie jeziora medalion zaczyna drżeć i ogarnia was mgła gęsta jak mleko. W pewnym momencie widzisz dziwny kontur powyginanego drzewka, mgła lekko się rozrzedza, a na jego gałęziach widzisz czerwone owoce. Spod drzewa podnosi się siwa postać i zaczyna składać palce w znak, zupełnie jak wiedźmin ale nie znasz tego znaku. Medalion drży mocniej i ... Budzi Cię świergot ptaków przy drugim brzegu, nie pamiętasz nawet kiedy usnąłeś, a ostatnie co pamiętasz to odbijanie od brzegu. Na drugim brzegu otrzymujesz od kupca obiecaną monetę. Dostajesz 1 monetę.

Łukasz Gucwaponad rok temu

Zbliżałeś się już do miasta gdy nagle usłyszałeś krzyki. Dojeżdżając na miejsce zauważasz leżącą na ziemi dziewczynę otoczoną wojownikami próbującymi odpędzić endriage. Nie zastanawiając się wiele zabijasz potwora jednym ciosem. Potem od wojowników dowiadujesz się, że to księżniczka i że została zatruta przez potwora. Postanawiasz pomoc dziewczynie. A. Daj dziewczynie wiedźmiński eliksir. I tak umiera, a jest młoda i silna, więc jest dla niej szansa B. Przygotuj specjalne lekarstwo na truciznę. Wymaga to znalezienia składników i możesz nie zdążyć. Konsekwencje A. Rzuć kością k6 1-3 dziewczyna umiera. Tracisz eliksir, zyskujesz 1 złota 4-6 dziewczyna wyzdrowiała. Tracisz eliksir, zyskujesz 2 zlota, obniż koszt zakupu kolejnej karty o 1 (do minimum 0) B. Przeczytaj misje x Misja X Ładujecie dziewczynę na konia i ruszacie szukać składników. Dziewczyna jest bardzo słaba i masz czas tylko do końca kolejnej tury, w przeciwnym wypadku odrzuć te kartę. Zadanie: udaj się do dowolnego miasta z symbolem lasu i odrzuc dwie karty akcji Nagroda: 3 złota, obniż koszt dobrania kolejne karty o 2 (do minimum 0).

Przemoponad rok temu

"W poszukiwaniu wody." Spokojna podróż między wioskami do Rinde. Jadąc dalej z daleka słychać gwar i wrzawę przy Moście nad Pontarem (lub inną rzeką) Gdy podjeżdżasz bliżej, zaczepia cię jeden z mieszkańców (wsi, miasta) Pyta czy przyjeżdżacie sprawdzić co się dzieje, podjeżdżając bliżej zbiegowiska, jesteś w stanie zauważyć, że w rzece nie ma wody. Wieśniak opowiada, że woda płynęła coraz mniejszym i mniejszym strumieniem, aż w końcu przestała płynąć w ogóle. Przyjechało wcześniej paru „specjalistów”, którzy poszli w górę rzeki i nie wrócili tak samo jak pobliscy mieszkańcy. Okoliczne wioski zrzuciły się na nagrodę za rozwiązanie tej sprawy – 250 koron za znalezienie wody. Zarządca Rinde na pewno dorzuci coś od siebie dodatkowo. Podejmując się nietypowego zlecenia, podążasz w górę rzeki szukać wody. Jest sucho, nie ma ryb ani żadnych konkretnych śladów, gdzie nie gdzie widać pojedyncze ślady kopyt i butów, pewnie wcześniejszych odważnych chcących zbadać tą sprawę. Jadąc dalej, po paru godzinach na dnie koryta rzeki widać bardzo małe kałuże wody. Im dalej jedziesz w górę rzeki tym bardziej wiedźmiński medalion zaczyna drżeć. Jadąc dalej jesteś w stanie dostrzec, że w korycie rzeki jest coś usypane z kamieni, różnych wielkości, od ogromnych głazów przez średnie do małych kamyczków. Kamienie usypane są tak, że tworzą coś w rodzaju tamy. Po chwili słychać głośne dudniące kroki. Podchodzi do Ciebie troll i mówi: - Kamienie moje, one pilnować wody, żeby woda nie uciec. Ja Wód, zbudować ten krąg dla wody dla Wóda i kolegi. Tutaj mamy 2 sposoby na rozwiązanie problemu. 1) Zabicie trolla i samodzielne pozbycie się tamy żeby woda płynęła. 2) Sposób dyplomatyczny czyli dalsza rozmowa z trollem. (Z tej opcji skorzystała moja drużyna grając fabularną kampanie Witcher RPG) Na przykład można wmówić trollowi, że tak nie można bo przyjdzie ryba Tryba i zje trolla nakłaniają go do przebudowania swojego bajorka w taki sposób żeby woda zaczęła płynąć ale też tak żeby Wód miał gdzie się pluskać w wodzie. Wód mówi: „pomysł dobry, ludzie mieć woda, Wód mieć bajoro a ryba Tryba nie zjeść Wóda”. Jeżeli Wód się zgodzi na ten układ, doda że „ kolega Elwin kazać Wódowi trach bum kamieniem w ludzi, bo ludzi źli. Ale wy dobzi ludzie, a Elwin zły że kamieniem kazać trach w ludzi. Elwin tam w chacie.” Ogólnie sposób dyplomatyczny polega na przedstawieniu trollowi innego wyjścia. I tutaj można albo rozbudować to dalej i osądzić Elwina czyli go osądzić za to, że wpłynął na Trolla i kazał mu zabijać ludzi, lub też można historie trolla przekształcić tak że to on sam wpadł na ten pomysł z tamą i wtedy on będzie głównym przeciwnikiem, którego można pokonać na 2 sposoby: walka i samodzielne pozbycie się tamy lub też w sposób dyplomatyczny prosząc Wóda o przebudowanie tamy.

pawcio80ponad rok temu

karta miasta Po ostatnich wydarzeniach odpoczynek się należy nawet wiedźminowi. przy bramie miejskiej wchodzisz do pobliskiej Tawerny by odpocząć przy kufelku redańskiego trunku. Jednak przy twoim stole pojawia się obłędny rycerz z Toussain i prosi cię o niezwłoczną pomoc w jego krainie A: zgadzasz się i wyruszasz z nim na szlak B: lekceważysz prośbę gdyż nie zadowala cię jego propozycja nagrody odp A: Obłędny rycerz i Wiedźmin w drodze jak dwa kamraty raz piją wódke raz łamią gnaty. I tak Im mija podróż cała a na końcu tego przygoda nie mała. Po dotarciu do Toussain zamiast eksploracji dobierz kartę przygody X odp B: Mimo odmowy ze strony wiedźmina rycerz postanowił spędzić chwilę w jego towarzystwie a nawet zaproponował wspólny trening na ubitej ziemi. Podnieś poziom walki o 1 karta przygody X w drodze rycerz opowiedział i objaśnił sytuacje jaka się zdarzyła w królestwie. Król Toussain został porwany przez złego maga z Zerrikani, który chce przejąć władzę nad królestwem. A używając iluzji podszywa się pod niego. Zgodziłeś się pomóc rycerzowi ocalić królestwo i króla. Na całe szczęście okazało się że mag to jedynie chciwy i ambitny doppler z którym szybko wiedźmin się rozprawił. W podzięce za uratowanie królestwa przed tym potworkiem otrzymałeś 3 monety a pobyt tu sprawił że twoje zdolności władania wzrosły podnieś poziom walki o 1

Studzinponad rok temu

Moje propozycje w skrócie, bardziej do inspiracji niż gotowe do zaimplementowania: 1) Kradzież głosu przez wiedźmę Chłopi proszą Cię o przepędzenie wiedźmy Jagi z jej chaty w lesie. Na miejscu spotykasz Jagę, która twierdzi, że została przez chłopów oszukana i dlatego rzuciła klątwę na ich uprawy. Możesz stanąć po jej stronie i w podzięce otrzymać np. eliksir, albo ją przepędzić. Niestety okazuje się potężna i kradnie Twój głos. W efekcie gracz nie może się odzywać, musi porozumiewać się z resztą na migi, dopóki nie odzyska swojego głosu. Może to zrobić udając się do losowej lokacji. Tam odnajdzie swój głos i jakąś ekstra nagrodę. 2) Popijawa ze Seklligijczykami Spotykasz bandę żeglarzy ze Skellige. Polubiliście się i zapraszają cię do wspólnego posiłku. Dają Ci spróbować swojego miodu. Pijesz go czy nie? Jeżeli nie pijesz uważają to za obrazę i jeden wyzywa Cię na pojedynek, który bez większego trudu wygrywasz i zwiększasz combat o 1. Jeżeli pijesz okazuje się, że do miodu dodany był wywar z grzybów berserkerów. Od teraz, przez np 3 kolejne rundy cierpisz na szał. Twój combat i defense wzrasta o 1, ale alchemia spada o 1 i jeżeli zakończysz ruch polu zajętym przez potwora lub innego gracza, musisz stoczyć z nim walkę. 3) Ogólnokontynentalny turniej pokerowy Stowarzyszenie mistrzów pokera z dalekiej Zerrikani przybywa na Kontynent w celu znalezienia godnych rywali. Ogłasza się zatem na całym Kontynencie turniej pokerowy. Jest to wydarzenie globalne, tylko dla rozgrywki na 3+ graczy. Do momentu np. zdobycia kolejnych 3 trofeów łącznie przez graczy, lub przez 4 kolejne pełne rundy trwa turniej. Każdy, poza aktywnym graczem, może w tym czasie wyzwać dowolnego innego gracza na pojedynek w pokera kościanego. Drugi może się nie zgodzić. Ma to miejsce w trakcie tury aktywnego gracza i ma na celu zwiększenie udziału nieaktywnych graczy w rozgrywce.

Krystian Tkaczponad rok temu

Renegat Podróżując przez dawno nieodwiedzane krainy trafiasz na ofertę zarobku - w okolicy wsi Skała grasuje bestia, która morduje podróżnych, przez co wieś zaczyna popadać w biedę, gdyż wszyscy kupcy i kramarze omijają ją szerokim łukiem. Postanawiasz sprawdzić, cóż za potwór niepokoi mieszkańców Skały. Kiedy docierasz na miejsce, sprawy się nieco komplikują - trafiasz do wsi w sam raz na uroczystość pogrzebową wójta i jego córki. Od mieszkańców dowiadujesz się, co zaszło: kiedy w okolicy Skały pojawiła się bestia, wójt natychmiast rozgłosił, że szuka wiedźmina. Wreszcie takowy się zjawił. Obiecał sprawdzić okolicę i wrócić, żeby opowiedzieć co za stwór grasuje w okolicy i ile będzie kosztowało jego wyeliminowanie. Po trzech dniach wiedźmin wrócił i sprawę postawił jasno - ludzi zabijał wilkołak, a koszt jego zabicia był horrendalnie wysoki. Jednak co było robić? Wójt zebrał od mieszkańców tyle pieniędzy, ile mógł, a resztę postawił pożyczyć od zaprzyjaźnionego wójta z osady Brzeziny, do którego wysłał posłańca z wiadomością. Jednak, kiedy wiedźmin wyruszył na polowanie, do Skały zajechał wójt Brzezin we własnej osobie. Okazało się, że wiedźmin jest oszustem i renegatem - on sam zabijał ludzi, a następnie przyjmował fikcyjne zlecenie na wymyślnego wilkołaka i wyłudzał od biednych ludzi pieniądze. Jako dowód pokazywał im łeb prawdziwego wilkołaka, nie wiadomo skąd go posiadał, a następnie prosił o możliwość zatrzymania go jako trofeum. Sprawa nie wyszłaby na jaw, gdyby wiedźmina na gorącym uczynku nie złapał myśliwy z Brzezin, który towarzyszył mu jako przewodnik. Kiedy wiedźmin poszedł się odlać w krzaki, bezczelny myśliwy postanowił przeszukać jego juki w poszukiwaniu gorzałki i wtedy znalazł spreparowaną głowę wilkołaka w jukach. Niestety został przyłapany przez wiedźmina, który to poczęstował go kilkoma bełtami, wrzucił do wykrotu i co prędzej pognał do Brzezin po nagrodę. Na pytanie, gdzie jest myśliwy, wiedźmin odpowiedział, że zagryzł i porwał go wilkołak, ale dzięki temu wiedźmin tak szybko go odnalazł. Na swoje nieszczęście wiedźmin skrewił sprawę - myśliwego odnalazła mieszkająca w lesie zielarka, do której baby chodziły spędzać płody, a chłopy szukały ziół na wzmocnienie kuśki. Baba wyleczyła chłopa, ale zanim to zrobiła, to chłop wszystko jej opowiedział. Ta pognała do wsi i przekazała wszystko wójtowi, jednak nikt jej nie uwierzył. Popędzili więc do jej chaty i kiedy przekonali się o prawdziwości jej słów, postanowili wysłać wiadomość do szeryfa z okolicy z prośbą o sprawiedliwość. Jednak kiedy wrócili od baby, czekał na nich posłaniec od wójta Skały. Jednocześnie wysłali wiadomość do szeryfa, a wójt Brzezin ruszył na Skalę. Wójt Brzezin opowiedział wójtowi ze Skały całą historię. Niestety, głupcy myśleli, że z kilkoma Brzezińskimi pachołkami i pachołkami ze Skały sami powstrzymają wiedźmina, a od szeryfa zgarną nagrodę za renegata. Jakże się pomylili! Wiedźmin, kiedy tylko wrócił z trefnego polowania, został otoczony przez uzbrojonych chłopów. Podobno zaśmiał się tylko, po czym szybkim ruchem poderżnął mieczem gardło wójtowi z Brzezin i trafił z kuszy w oko wójta ze Skały. W jednej chwili reszta chłopów rozpierzchła się do domów i zaryglowała drzwi. Jedna tylko córka wójta, dwunastoletnia spryciula, wystrzeliła z łuku i trafiła wiedźmina w pachwinę. Niestety ten, zanim uciekł, zdążył chlasnąć dziecko po tętnicy, po czym zawrócił konia i uciekł. Chłopi co żywo podbiegli ratować dziewczynkę, obaj wójtowie, co widać było od razu, nie żyli. Dziewczynka uśmiechała się tylko i szeptała: "Szczeźnie, psi syn. Zatrułam strzałę wywarem od babki". Niestety, niedługo także zmarła. Po wysłuchaniu historii: 1. Przyjmujesz zlecenie na renegata. Tropisz go i okazuje się, że zmarł od trucizny. A. Wyrzucasz łeb wilkołaka, który okazuje się zmienionym za pomocą igły i nici łbem niedźwiedzia, bierzesz głowę wiedźmina i zawozisz do wsi, po czym zostawiasz ją mieszkańcom, odbierasz nagrodę i jedziesz do domu babki zielarki, żeby zapytać o truciznę, która zabiła renegata, gdzie zdobywasz umiejętność odporności na trucizny lub tworzenia nowych B. Bierzesz łeb fałszywego wilkołaka, zostawiasz go wieśniakom i bierzesz za to pieniądze, po czym odnajdziesz jadącego na Skalę szeryfa i w zamian za głowę renegata bierzesz kolejną nagrodę 2. Przyjmujesz zlecenie na renegata, ale okazuje się, że to wiedźmin z twojej szkoły... Zwalczył truciznę, ale utracił dużo krwi z powodu przebitej tętnicy udowej. A. Zabijasz go, po czym zawodzisz ludziom łeb fałszywego wilkołaka i renegata, wpierw zabierając jego pieniądze, za to od wieśniaków nie bierzesz ani grosza B. Nie pomagasz mu, ale w zamian za darowanie życia bierzesz od niego połowę pieniędzy i łeb wilkołaka, za który zgarniasz nagrodę od wieśniaków C. Ratujesz mu życie, ale w zamian bierzesz wszystkiego jego pieniądze, eliksiry, konia oraz broń i puszczasz wolno w samych onucach, po czym zawozisz ludziom ze Skały łeb fałszywego wilkołaka i nie bierzesz ani grosza 3. Bierzesz zlecenie na renegata. Po wielu godzinach tropienia udaje ci się go odnaleźć. Okazuje się, że rana nie była poważna, a truciznę udało mu się zwalczyć. A. Walczycie, niestety używając fortelu renegat pokonuje cię. Tracisz wszystkie zdolności i umiejętności oraz broń B. Pokonujesz renegata, jednak rani cię zatrutą strzałą. Ledwo docierasz do wsi, gdzie ratuje cię stara zielarka, sprowadzona z Brzezin, i zdradza tajniki ludowych eliksirów i trucizn C. Walczycie i paskudnie ranisz renegata, po czym zostawiasz go bliskiego śmierci, zabierając wszystkie jego rzeczy, następnie udajesz się do wsi, gdzie po okazaniu jego wiedźmińskiego medalionu otrzymujesz nagrodę i opuszczasz okolicę

Ejderrponad rok temu

Pisanie tej przygody to była... przygoda :D Kilkakrotnie zmieniałem zakończenie ;) Dziękuję za przeczytanie i miłej zabawy... Eksploracja dziczy Postanowiłeś stanąć na noc przy rozłożystym dębie pod którego konarami schroniła się grupa podróżnych. Rozpalono już ogień i wytoczono beczułkę z piwem. Wędrowny grajek stroi lutnię, a córki kupca chichoczą na wozie obserwując parobków oporządzających konie. Szykuje się nielicha biesiada. Wtem dostrzegasz płomień mknący po nocnym niebie. Meteoryt? Musiał spaść niedaleko. A) Spędzasz wieczór z biesiadnikami. B) Ruszasz na poszukiwanie meteorytu. A) Tańczący wiedźmin to niecodzienny widok. Nie pamiętasz kiedy ostatni raz bawiłeś się tak dobrze. Nie brakowało jadła ni napitku, a pląsy z córkami kupca sprawiły Ci wiele radości, której zazwyczaj tak skąpo na szlaku. Zasnąłeś nad ranem. Szczęśliwy.Zamiast następnej eksploracji gracz po prawej czyta Ci kartę zdarzenia 22. [za mało znam mechanikę, żeby dopasować efekty ale poszedłbym w kierunku ZMĘCZENIA - np. w etapie trzecim dobierasz jedną kartę mniej i ODPRĘŻENIA - np. podnieś swój poziom o 1] B) Podążasz w kierunku w którym spadł meteoryt, a z głodu kiszki grają ci marsza. Niestety nie ma czasu do stracenia - W etapie trzecim dobierasz jedną kartę mniej. Zamiast następnej eksploracji gracz po prawej czyta Ci kartę zdarzenia 33 Karta 22  Słyszysz za sobą tęten kopyt. Odwracasz się i dostrzegasz galopującą córkę kupca z którą tańczyłeś na biesiadzie pod dębem. Zaraz za nią wyłania się grupa pachołków ze szlachcicem na czele - jak się okazuje - mężem dziewczyny.Dziewczyna prosi Cię o pomoc. Nie chce wracać do męża. Woli podróżować z tobą. Szlachcic wyciąga mieszek i prosi abyś się nie wtrącał. A) Złap dziewczynę i oddaj ją mężowi tłumacząc jej, że to jest jej przeznaczenie. B) Uśmiechnij się paskudnie i powiedz ścigającym, że dziewczyna jest wolna i może robić co chce, a jeśli mają z tym problem to chętnie wysłuchasz... A) Przekazujesz szlochającą dziewczynę mężowi a ten z czułością obejmuje żonę. Słyszysz jak szepcze jej na ucho słowa przeprosin i w końcu oboje się obejmują. Na odchodne szlachcic rzuca Ci mieszek. Dziewczyna odjeżdża przytulona do męża. Chyba nadal płacze, ale wygląda to na łzy szczęścia. Weź 3 monety. B) Pachołkowie nie stanowią dla ciebie problem jednakże nie doceniłeś szlachcica. Skryta w fałdach płaszcza kusza wypuszcza bełt. W ostatniej chwili zbijasz pocisk mieczem. Nieszczęśliwe rykoszet godzi w dziewczynę. Na białej sukni wykwita czerwona plama. Pachołkowie odstępują a mąż podbiega do żony i pada na kolana. Bełt zdruzgotał delikatne ramię niewiasty. Prawidłowo opatrzona rana nie stanowi zagrożenia dla życia, ale prawdopodobnie pozostanie bezwładna. Dziewczyna wtulona w męża patrzy na ciebie ze strachem. 'Lepiej stąd odejdź przybłędo' - mówi szlachcic - 'I nie wracaj'  Podnieś zdolność walki o 1. Do końca gry nie możesz wykonywać akcji w tym regionie (chyba, że jest tu Twoja szkoła/siedziba) Karta 33 Już traciłeś nadzieję na wytropienie 'spadającej gwiazdy' gdy w końcu dostrzegłeś ognistą łunę na horyzoncie. Podchodząc bliżej orientujesz się jednak że to nie meteoryt lecz ognisty ptak - RARÓG.  Jeśli jesteś w regionie: A) Wodnym - Raróg spadł na dno rzeki. O dziwo, ten magiczny ptak nadal płonie wzbijając wokół kłęby pary. Musisz zanurkować żeby go wydostać. Rzuć kostką i dodaj swój poziom 1-4 porażka, 5+ sukces(możesz odrzucić kartę z ręki by dodać 1 do wyniku) B) Górzystym - Ognisty Ptak spadł nieopodal jaskini... i coś wciągnęło go do środka.Rzuć kostką i dodaj swoją wartość walki 1-4 porażka, 5+ sukces(możesz odrzucić kartę z ręki by dodać 1 do wyniku) C) Leśnym - Raróg spadł na wioskę i podpalił stodołę oraz kilka chałup. Mieszkańcy ugasili pożar ale rozwścieczeni chcą zatłuc stworzenie. Może kombinacja Aksji i złota uspokoi ich. Rzuć kostką i dodaj złoto 1-4 porażka, 5+ sukces PORAŻKA nie udało Ci się uratować Raroga ale zdobyłeś jego pióro. Przynosi Ci ono szczęście i zapewnia jeden dodatkowy przerzut w grze w pokera SUKCES wdzięczny za uratowanie Raróg postanawia zostać z tobą. Jako towarzysz dodaje 1 do twojej wartości ataku oraz pozwala raz na walkę zamienić efekt ataku z gryzienia na szarżę lub odwrotnie. 

RRagonponad rok temu

Podróżując napotykasz rozbitą karawanę. Gdy podchodzisz bliżej zauważasz, że załoga została zabita, oprócz jednego starca. Gdy tylko słyszy twoje kroki zaczyna Ciebie nawoływać. Po chwili dostrzegasz jego szlachetny ubiór oraz fakt, że jest on niewidomy. Zaczyna Ci tłumaczyć, że zaatakował ich jakichś potwór dzień temu a on czekał na kogoś, kto mógłby go zaprowadzić do najbliższego miasta. Przyrzeka, że hojnie Cię wynagrodzi za wysiłek, jednak nie chce zdradzać szczegółów. A: Nie mam czasu. Za opłatą dostarczę wiadomość o twoim rozbiciu w najbliższym mieście. B: W porządku, powiedz mi tylko, gdzie ruszamy. ---------------------------------------------------------------------- A: Starzec tylko coś mruknął pod nosem. Niechętnie wręczył Ci złoto i poprosił Cię, byś się chociaż pośpieszył. B: Gdy wyruszacie w drogę do najbliższego miasta starzec niespodziewanie wgryza Ci się w szyję. Błyskawicznie odpychasz starca i dobierasz swój oręż. Żarty się skończyły. [Walka ze słabym wampirem, który może mieć mniej kart w talii, brak trofeum za jego pokonanie] ALTERNATYWNIE: B:Idziecie lasem, nagle starzec mówi, że masz strasznie wolne bicie serca i twoja krew jest jak kisiel, słyszysz jak jego oddech przyspiesza, czujesz silny ucisk na ramieniu. Gwałtownie odsuwasz się i dostrzegasz, że starzec wygląda nienaturalnie, niczym wampir. W ostatniej chwili dociągasz oręż zanim on rzucił się w twoją stronę

Krukponad rok temu

W serii gier Wiedźmin uwielbiam liczne odwołania do sagi, które powodują, że moje doznania wynikające z rozgrywki wchodzą na zupełnie nowy poziom. Uniwersum gry staję się wówczas pełniejsze. Dlatego chciałbym zaproponować kartę, która właśnie byłaby takim odwołaniem – dosyć oczywistym, ależ jak zaskakującym… Karta eksploracji na szlaku Błysk. Huk. Przez pojawiający się na ułamek sekundy portal wyskakuje młoda dziewczyna o popielatych włosach, z wyjątkowo paskudną blizną na twarzy. Z niewiarygodną szybkością i gracją ruchów znanych wyłącznie wiedźminom, dobywa kunsztowny miecz, by uzbrojona i gotowa do obrony ocenić nieznaną sobie okolicę. Dostrzega Ciebie i ku swojemu zdziwieniu zauważa Twój medalion cechowy. Wyraźnie uspokojona pyta: „kim jesteś” i „gdzie się znajduję”? Po usłyszeniu odpowiedzi, zasmucona kiwa głową mówiąc: „To ten świat, ale nie ten czas”. Nagle ku waszemu zaskoczeniu z kępy krzaków wyskakuje atakując dziewczynę [losowo wybrany potwór]. [lub]. Nagle ku waszemu zaskoczeniu z otwartego ponownie portalu ogar dzikiego gonu [lub jeden z jego jeźdźców]. A: Rzucasz się z pomocą do walki B: Ta walka nie dotyczy Ciebie i nie jesteś do niej przygotowany, więc oddalasz się w przeciwnym kierunku Rozwiązanie: A: Rozegraj walkę z potworem [nie poruszam kwestii samej rozgrywki]. Po zwycięstwie, nieznajoma stwierdza: „Jesteś prawie tak dobry jak Geralt, ale popełniasz mały błąd w swojej technice władania mieczem”. Dziewczyna tłumaczy Ci, w czym tkwi Twoja słabość, po czym żegna się i znika w przywołanym portalu. [propozycja nagrody] Weź za darmo jedną z dostępnych kart akcji. B: Oddalając się widzisz jak nieznajoma samodzielnie pokonuje potwora, po czym zawiedziona stwierdza w Twoją stronę: „Geralt nigdy by mnie samej nie zostawił”. Następnie znika w przywołanym portalu. W nocy dręczą Cię wyjątkowo realistyczne koszmary. Budzisz się przerażony wspominając rozżalony wzrok dziewczyny. [propozycja konsekwencji] Tracisz losowo jedną z dostępnych kart akcji. pozdrawiam serdecznie!

RRagonponad rok temu

Cześć, radziłbym Ci zmienić kwestię z Geraltem, w fabule tej planszówki on jeszcze się nie urodził ;')

Krukponad rok temu

Na tym polega całym myk! Ciri była panią czasu i miejsc - poczytaj sagę, w szczególności tom "Pani Jeziora", w którym masz opisane jak to wędruje m.in do Arturiańskiej Anglii. Czyli jak najbardziej może się odwołać do Geralta pomimo, że faktycznie jeszcze się nie narodził :)

Michał Chudyponad rok temu

Krasnolud w opałach Idąc szlakiem słyszysz brzdęk stali dochodzący z polany. Gdy wychodzisz z zarosili dostrzegasz krasnoluda broniącego się przed trzema ludźmi w obdartych ciuchach i krótkimi nadrdzewiałymi mieczami. „Ratujcie mości wiedźminie przed zbójcami!” – krzyczy krasnolud. Rzuć kością i dodaj swój poziom walki: 1-4 udaje Ci się pokonać zbójców, jednak krasnolud był już w zbyt ciężkim stanie aby mu pomoc. Zbójcy uciekając upuścili mieszek – weź 2 monety 5+ udaje Ci się przegnać zbójców, krasnolud cały i zdrowy dziękuje Ci za pomoc. Wybierz nagrodę: A) Nielimitowany dostęp do kuźni krasnoluda, pobierz kartę X z kuźnią. B) Otrzymujesz 3 monety w podzięce. Karta kuźni: Połóż na tej karcie znacznik lasu. Od tej pory gdy odwiedzasz to miejsce wybierz jedno: - Koszt 0: ustaw tarcze o 1 wyżej niż twój poziom obrony. - Koszt 2: ustaw tarczę o 2 wyżej niż Twój poziom obrony. - Koszt 4: Pobierz kartę „Kolczuga najwyższe jakości”, blokuje ona do 3 obrażeń otrzymanych w pierwszym ataku potwora lub wiedźmina.

Gieraponad rok temu

Witam, Mam 3 pomysly na fajne mechaniki do wprowadzenia: 1. Wprowadzenie elementu kooperacji do normalnej rozgrywki: Karta opisuje atak Dzikiego Gonu na swiat ktory nastapi w ciagu 3 tur. Gracze moga sprobowac zakonczyc gre przed uplywem czasu (wygrac w normalny sposob) lub przygotowac sie do ataku i wspolpracowac. Zwyciestwo pozwala kontunuowac gre, porazka zakancza rozgrywke. 2. Dodanie mechaniki losowania kart - np gracz musi wylosowac zolta karte akcji zeby ukonczyc pozytywnie wyzwanie. 3. Dodanie ataku potworow: - Po wylosowaniu karty potwory atakuja najblizszego wiedzmina. Wyzwanie rozgrywamy na normalnych zasadach. - Po wylosowaniu karty potwor wylosowany z danego poziomu (nie znajdujacy sie na mapie) atakuje wiedzmina z zaskoczenia (rozpoczyna jako pierwszy). Ogolnie to brakuje mi wyzwan, ktore maja zakonczenia negatywne lub neutralne. Nie musi byc ich duzo lecz przydaloby sie ich troche. Pozdrawiam

Korgorponad rok temu

Dopler. Miasto Po upojnej nocy w karczmie, budzisz się wsparty łokciami o stół w jednej z alków. Podnosisz wzrok, lekko rozmyty na przeciwko ciebie siedzisz ty sam.. "Może partyjkę w kości?" proponuje drugie ty. Łapiesz za kufel potrząsasz mocno głową, bierzesz trzy duże łyki piwa i.. I nic.. Nadal siedzisz sam ze sobą... A- "żartów Ci się zachciewa zmień się w kogo innego doplerze, zamów śniadanie, coś tłustego najlepiej.. Zaraz wracam..po powrocie rozgrywacie kilka partji w kości.. Zagraj z graczem po prawej stronie. Jeżeli wygrasz otrzymujesz od Doplera (szkoda ze nie ma kart ekwipunku) miecz albo 3 mieszki złota. Zadowolony wyśmienicie spędzonym popołudniem wracasz do swoich zajęć. B- wstajesz rozdrażniony przewracasz stół na Doplera, on odskakuje i wybiega przez drzwi. Rozpoczyna się szaleńczą gonitwa przez miasto. "udaj się do wyzimy dobierz kartę nr. X Karta nr X. Po kilku dniach dopadasz Doplera w zaułku za karczmą, zadowolonego z ostatnich partyjek w kości podczas bieżącego popołudnia. A- Łapiesz go za kołnierz i walisz na odlew w pysk." gagatku teraz inaczej sobie porozmawiamy" z gwarancją nie podszywania się pod ciebie oddalasz się. Efekt- +X monet. B- Łapiesz go za kołnierz, sprzedajesz kopa w żyć i mówisz. "jak masz na imię?" Dopler odpowiada:"Dori Farbison. Nie gniewaj się to był taki zakład dość intratny... Efekt- otrzymujesz 2 mikstury i dozgonna wdzięczność Doplera.

Aleksander Nowakponad rok temu

{Eksploracja podmiejska} Na szlaku za miastem, spośród drzew wypada kobieta o rozbieganym wzroku i eleganckich, lecz poszarpanych i ubłoconych ubraniach. Spomiędzy łachmanów, rozpoznajesz wiszącą na jej szyi pieczęć z alchemicznymi symbolami. – Pomóżcie, panie! Jestem alchemiczką na królewskim dworze. Byłam w drodze na dwór, gdy zbójcy napadli mnie i wszystko mi ukradli. Zabierzecie mnie do miasta i poratujecie złotem? Chojnie wam to wynagrodzę. A.{wymagane złoto: 1} Spełnij jej prośbę. B.Zaproponuj, że razem znajdziecie złodziei w mieście i odzyskacie jej dobytek. A.{wydaj 1 sztukę złota} Razem z kobietą wracacie do miasta. Wręczasz jej złoto na dalszą podróż, lecz gdy przypominasz o obiecanej nagrodzie, alchemiczka zaczyna się plątać w słowach. – Znajdźcie mnie na królewskim dworze, a hojnie wam wynagrodzę waszą pomoc – zapewnia i nim zdążysz zareagować, znika wśród gęstego tłumu. Twoja sakiewka wisi u twojego pasa, nieprzyjemnie lekka. {znacznik misji w górskim mieście, karta fabularna X} B.Alchemiczka niechętnie się zgadza. Zaczynacie krążyć po tawernach, lecz nikt nie słyszał o jej zbójcach. Gdy chcesz skonfrontować się z kobietą, ta wyśmiewa cię i znika w tłumie mieszczan. Zmarnowałeś cały wieczór, lecz udało ci się wygrać nieco złota grając w kości w tawernach. {Pobierz 3 sztuki złota} ----------------- Karta fabularna X Strażnicy niechętnie dopuszczają cię do królewskiego alchemika. Otwiera ci brodaty, pochylony starzec. Zakłopotany, cię do swojej pracowni i zaczyna oprowadzać między kociołkami i kolbami, lecz gdy opowiadasz mu swą historię, ten przerywa ci śmiechem. –Oszukano was, panie wiedźminie! Ale skoroście przebyli taki szmat drogi, może mi pomożecie? Pracuję nad eliksirem mającym zwiększyć tężyznę, ale lękam się, czy aby nie jest trujący dla zwykłego człowieka. Wy nie jesteście jednak zwykłym człowiekiem. Spróbujecie? – pyta, podnosząc fiolkę z niebieskawym, dziwnie mieniącym się eliksirem. Bije od niego nieprzyjemnie słodki zapach. A.Spróbuj eliksiru. B.Odmawiasz wypicia eliksiru, dopóki nie dowiesz się, co w nim jest. A.Wypijasz duszkiem dziwny eliksir i czujesz palący ból w żołądku. Wtem, twoje nogi uginają się pod tobą i padasz, nieprzytomny. Gdy się budzisz, leżysz w łożu, przykryty grubą kołdrą, z alchemikiem czuwającym przy twoim boku. Mówisz mu, że eliksir byłby zabójczy dla zwykłego człowieka, ty jednak czujesz się silniejszy, niż przedtem. Alchemik dziękuje ci za pomoc i gdy wracasz do sił, ruszasz dalej w szlak. {podnieś Atak i Obronę o 1 poziom, obniż Tarczę o 1 poziom.} B. {Alchemia 1-2} Rozmawiacie przez resztę wieczoru o dziwnym eliksirze i innych próbach alchemika, inspirowanych wiedźmińskimi wywarami. Poszerzasz swą wiedzę o jego doświadczenia. {podnieś poziom alchemii o 1, weź 1 eliksir} {Alchemia 3-5} Dzięki swej wiedzy, jesteście w stanie poprawić eliksir na tyle, by mógł go bezpiecznie wypić wiedźmin. Wciąż jest trujący dla zwykłego człowieka, lecz gdy próbujesz, czujesz, jak wzbierają w tobie nowe siły. Alchemik dziękuje ci za pomoc i ruszasz dalej na szlak. {podnieś o 1 poziom 2 dowolne statystyki}

Aleksander Nowakponad rok temu

Prosiłbym o usunięcie tego komentarza, przez przypadek opublikowało się dwa razy. Dziękuję serdeczenie.

Aleksander Nowakponad rok temu

<Eksploracja podmiejska> Na szlaku za miastem, spośród drzew wypada kobieta o rozbieganym wzroku i eleganckich, lecz poszarpanych i ubłoconych ubraniach. Spomiędzy łachmanów, rozpoznajesz wiszącą na jej szyi pieczęć z alchemicznymi symbolami. – Pomóżcie, panie! Jestem alchemiczką na królewskim dworze. Byłam w drodze na dwór, gdy zbójcy napadli mnie i wszystko mi ukradli. Zabierzecie mnie do miasta i poratujecie złotem? Chojnie wam to wynagrodzę. A.<wymagane złoto: 1> Spełnij jej prośbę. B.Zaproponuj, że razem znajdziecie złodziei w mieście i odzyskacie jej dobytek. A.<wydaj 1 sztukę złota> Razem z kobietą wracacie do miasta. Wręczasz jej złoto na dalszą podróż, lecz gdy przypominasz o obiecanej nagrodzie, alchemiczka zaczyna się plątać w słowach. – Znajdźcie mnie na królewskim dworze, a hojnie wam wynagrodzę waszą pomoc – zapewnia i nim zdążysz zareagować, znika wśród gęstego tłumu. Twoja sakiewka wisi u twojego pasa, nieprzyjemnie lekka. <znacznik misji w górskim mieście, karta fabularna X> B.Alchemiczka niechętnie się zgadza. Zaczynacie krążyć po tawernach, lecz nikt nie słyszał o jej zbójcach. Gdy chcesz skonfrontować się z kobietą, ta wyśmiewa cię i znika w tłumie mieszczan. Zmarnowałeś cały wieczór, lecz udało ci się wygrać nieco złota grając w kości w tawernach. <Pobierz 3 sztuki złota> ----------------- Karta fabularna X Strażnicy niechętnie dopuszczają cię do królewskiego alchemika. Otwiera ci brodaty, pochylony starzec. Zakłopotany, cię do swojej pracowni i zaczyna oprowadzać między kociołkami i kolbami, lecz gdy opowiadasz mu swą historię, ten przerywa ci śmiechem. –Oszukano was, panie wiedźminie! Ale skoroście przebyli taki szmat drogi, może mi pomożecie? Pracuję nad eliksirem mającym zwiększyć tężyznę, ale lękam się, czy aby nie jest trujący dla zwykłego człowieka. Wy nie jesteście jednak zwykłym człowiekiem. Spróbujecie? – pyta, podnosząc fiolkę z niebieskawym, dziwnie mieniącym się eliksirem. Bije od niego nieprzyjemnie słodki zapach. A.Spróbuj eliksiru. B.Odmawiasz wypicia eliksiru, dopóki nie dowiesz się, co w nim jest. A.Wypijasz duszkiem dziwny eliksir i czujesz palący ból w żołądku. Wtem, twoje nogi uginają się pod tobą i padasz, nieprzytomny. Gdy się budzisz, leżysz w łożu, przykryty grubą kołdrą, z alchemikiem czuwającym przy twoim boku. Mówisz mu, że eliksir byłby zabójczy dla zwykłego człowieka, ty jednak czujesz się silniejszy, niż przedtem. Alchemik dziękuje ci za pomoc i gdy wracasz do sił, ruszasz dalej w szlak. <podnieś Atak i Obronę o 1 poziom, obniż Tarczę o 1 poziom.> B. <Alchemia 1-2> Rozmawiacie przez resztę wieczoru o dziwnym eliksirze i innych próbach alchemika, inspirowanych wiedźmińskimi wywarami. Poszerzasz swą wiedzę o jego doświadczenia. <podnieś poziom alchemii o 1, weź 1 eliksir> <Alchemia 3-5> Dzięki swej wiedzy, jesteście w stanie poprawić eliksir na tyle, by mógł go bezpiecznie wypić wiedźmin. Wciąż jest trujący dla zwykłego człowieka, lecz gdy próbujesz, czujesz, jak wzbierają w tobie nowe siły. Alchemik dziękuje ci za pomoc i ruszasz dalej na szlak. <podnieś o 1 poziom 2 dowolne statystyki>

Michał Chudyponad rok temu

Nekromanta Przemierzając wieś widzisz biednych i wychudzonych ludzi. Ich wzrok z nadzieją kieruje się w Twoim kierunku, gdy Cię zauważają. Chłopi proszą Cię o pomoc: odkąd czarnoksiężnik zamieszkał w ruinach nieopodal wioski, zwierzęta umierają a ludzi wyniszcza choroba. Gdy wieczorem docierasz do ruin widzisz w nich trupiobladego nekromantę w czarnych szatach recytującego inkantację wysysającą życie z istot żywych. Medalion aż drży od magii wokoło. Nekromanta spogląda na Ciebie i cichym chrapliwym głosem mówi: „Odejdź i nie wracaj, a oddam Ci część swego bogactwa”. A) Przyjmij propozycję, nie chcesz tej walki. Otrzymujesz 2 sztuki złota B) Pewnym ruchem wyciągnij miecz, nekromanta przyzywa do walki szkielety istot które zginęły w ruinach, to nie będzie łatwa walka. Rzuć kością i dodaj swój poziom walki, przed rzutem możesz odrzucić eliksir grom/puszczyk/czarna krew aby dodać 2 do wyniku: 1-2 – Ledwo udaje Ci się ujść z życiem – brak efektu. 3-5 – Po długiej walce pokonać trupy i ranić przeciwnika który jednak zdołał uciec mocno osłabiony. Postanawiasz go śledzić, weź górski znacznik misji. 6+ - Bez problemu niszczysz pomioty które wezwał czarnoksiężnik, odcinasz rękę z pierścieniem który zapewniał mu witalność. Na twoich oczach nekromanta starzeje się aż zmienia się w popiół, a z pierścienia zostaje tylko czarny błyszczący klejnot. Otrzymujesz KLEJNOT NEKROMANTY (Opis na dole). Możliwość B: Znajdujesz mroczną wieże w której czarnoksiężnik regeneruje się po ostatnim spotkaniu z Tobą. Trawa dookoła uschła, nie słyszysz śpiewu ptaków, nawet długowieczne dęby które stały tu od stuleci tracą liście i schną. Wchodząc do środka widzisz skrzynię w rogu komnaty oraz schody na dół skąd dobiega jednostajny, niski głos przywodzący na myśl plugawe obrzędy. A) Zejdź na dół: Gdy wyłaniasz się z mroku w oczach nekromanty widzisz przerażenie, nie zdążył jeszcze odzyskać sił po ostatniej walce, nie ma też tutaj ciał które mógłby ożywić. Bez problemu pokonujesz go. Na jego ręku widzisz pierścień który rozpada się i zostaje z niego tylko czarny błyszczący klejnot. Otrzymujesz KLEJNOT NEKROMANTY. Ponadto dookoła leży mnóstwo składników alchemicznych. Dobierz 2 eliksiry. B) Otwórz skrzynię i odejdź z jej zawartością: W środku znajdujesz starożytne księgi i kilka składników alchemicznych. Podnieś poziom alchemii o 1, dobierz eliksir. Klejnot nekromanty: Gdy zostaje umieszczony w mieczu pozwalając mu wyssać życie z przeciwnika Umiejętność raz na walkę, wyssanie życia: Zadaj przeciwnikowi 1 punkt obrażeń, odzyskaj wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych. W następnej turze pobierz kartę mniej.

Michał Chudyponad rok temu

Edit: Nekromanta Przemierzając wieś widzisz biednych i wychudzonych ludzi. Ich wzrok z nadzieją kieruje się w Twoim kierunku, gdy Cię zauważają. Chłopi proszą Cię o pomoc: odkąd czarnoksiężnik zamieszkał w ruinach nieopodal wioski, zwierzęta umierają a ludzi wyniszcza choroba. Gdy wieczorem docierasz do ruin widzisz w nich trupiobladego nekromantę w czarnych szatach recytującego inkantację wysysającą życie z istot żywych. Medalion aż drży od magii wokoło. Nekromanta spogląda na Ciebie i cichym chrapliwym głosem mówi: „Odejdź i nie wracaj, a oddam Ci część swego bogactwa”. A) Przyjmij propozycję, nie chcesz tej walki. Otrzymujesz 2 sztuki złota B) Pewnym ruchem wyciągnij miecz, nekromanta przyzywa do walki szkielety istot które zginęły w ruinach, to nie będzie łatwa walka. Rzuć kością i dodaj swój poziom walki, przed rzutem możesz odrzucić eliksir grom/puszczyk/czarna krew aby dodać 2 do wyniku: 1-2 – Ledwo udaje Ci się ujść z życiem – brak efektu. 3-5 – Po długiej walce pokonać trupy i ranić przeciwnika który jednak zdołał uciec mocno osłabiony. Postanawiasz go śledzić, weź górski znacznik misji. 6+ - Bez problemu niszczysz pomioty które wezwał czarnoksiężnik, odcinasz rękę z pierścieniem który zapewniał mu witalność. Na twoich oczach nekromanta starzeje się aż zmienia się w popiół, a z pierścienia zostaje tylko czarny błyszczący klejnot. Otrzymujesz KLEJNOT NEKROMANTY. Możliwość B: Znajdujesz mroczną wieże w której czarnoksiężnik regeneruje się po ostatnim spotkaniu z Tobą. Trawa dookoła uschła, nie słyszysz śpiewu ptaków, nawet długowieczne dęby które stały tu od stuleci tracą liście i schną. Wchodząc do środka widzisz skrzynię w rogu komnaty oraz schody na dół skąd dobiega jednostajny, niski głos przywodzący na myśl plugawe obrzędy. A) Zejdź na dół: Gdy wyłaniasz się z mroku w oczach nekromanty widzisz przerażenie, nie zdążył jeszcze odzyskać sił po ostatniej walce, nie ma też tutaj ciał które mógłby ożywić. Bez problemu pokonujesz go. Na jego ręku widzisz pierścień który rozpada się i zostaje z niego tylko czarny błyszczący klejnot. Otrzymujesz KLEJNOT NEKROMANTY. Ponadto dookoła leży mnóstwo składników alchemicznych. Dobierz 2 eliksiry. B) Otwórz skrzynię i odejdź z jej zawartością: W środku znajdujesz starożytne księgi i kilka składników alchemicznych. Podnieś poziom alchemii o 1, dobierz eliksir. Klejnot nekromanty: Gdy zostaje umieszczony w mieczu pozwalając mu wyssać życie z przeciwnika Umiejętność RAZ NA WALKĘ GDY ZAGRYWASZ CZERWONĄ KARTĘ , wyssanie życia: Zadaj przeciwnikowi 1 punkt obrażeń, odzyskaj wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych. W następnej turze pobierz kartę mniej.

Michał Chudyponad rok temu

Przypadkiem wkleiłem całą historię, chodziło tylko o edycje klejnotu nekomanty, ma on działać tylko wtedy gdy wiedzmin zagra czerwoną kartę. Proszę o usunięcie komentarza wyżej.

Rafał Marciniakponad rok temu

#1 Na szlaku słyszysz wołanie o pomoc. Popędzasz konia. Młoda, niezwykle piękna kobieta rozpaczliwym głosem błaga Cię o ratunek dla jej rodziców, w zaatakowanej przez potwora wiosce. A. Czym prędzej udaj się do wioski, liczy się każda sekunda. B. Zejdź z konia i dowiedz się więcej. A. W wiosce panuje przenikliwa cisza. Do stodoły wchodzisz powoli, w ręku dzierżąc miecz. Cios nadchodzi niespodziewanie. "Mordercy tacy jak ty zabili już dość moich braci i sióstr", słyszysz podnosząc się z ziemi. Dziewczyna spotkana na szlaku przemienia się w Bruxę i atakuje ze wściekłością. Walka jest trudna, ledwo uchodzisz z życiem, ale zmuszasz wampirzycę do ucieczki. W leczeniu ran pomagają Ci ocalali mieszkańcy. - Odrzuć kartę eliksiru - Dobierz trop na potwora B. Z każdym zadanym pytaniem opowieść kobiety traci wiarygodność, a ona sama robi się agresywna. Narastające drżenie medalionu potwierdza twoje domysły - to Bruxa. Postanawiasz zaatakować pierwszy. Nieludzko szybki refleks ratuje wampirzycę przed utratą życia, ale nie przed odniesieniem rany. Po przyjęciu swojej prawdziwej postaci osłabiona Bruxa nie jest trudnym przeciwnikiem - udaje Ci się ją pokonać. - Dobierz kartę eliksiru #2 Zlecenie na trupojady, które przyjąłeś, prowadzi Cię za las, do starego cmentarza na wzgórzu. Obserwując miejsce z daleka, dostrzegasz spore stado Ghuli i Bab cmentarnych a także... innego wiedźmina, przygotowującego się do walki. A. Przepędź konkurenta B. Zaproponuj połączenie sił A. Zakradasz się od tyłu, wiedźmin orientuje się zbyt późno. Przykładając zimne ostrze do jego karku, każesz mu się wynosić. Z potworami rozprawiasz się w pojedynkę, choć kosztuje Cię to wiele sił. Mieszkańcy wioski nagradzają Cię sowicie. - Dobierz 3 złota B. Podchodzisz tak by wiedźmin widział Cię z daleka, sygnalizując przyjazne zamiary. Konkurent chętnie przyjmuje pomoc. Wspólnie obmyślacie plan działania, a Tobie udaje się podpatrzeć niektóre metody konkurencyjnego cechu. Rozprawiacie się z potworami bez trudu, a nagrodą dzielicie się po równo. - Dobierz 1 złota - Podnieś poziom najsłabszego atrybutu

Kajmanponad rok temu

Mój pomysł na konkurs :) Coś krótkiego, ale może pomysł spodoba się twórcom. PRZYGODA: „Gdzie dwóch się bije tam trzeci korzysta”: Przemierzając bezdroża przez las zaczynasz słyszeć odgłosy walki więc postanawiasz to sprawdzić. Z każdym krokiem dobiegają one coraz wyraźniej, aż w końcu zauważasz, że walczą ze sobą dwa potwory: (w tym momencie z puli kart potworów, które nie są na planszy losujesz dwie karty) - Ze względu na ryzyko bycia zaatakowanym, postanawiasz obserwować pojedynek z ukrycia. Jest to wyjątkowa sytuacja, w której gracz z przygody wybiera jednego potwora i bierze jego karty walki, zaś grasz po jego lewej stronie, bierze karty walki drugiego potwora. Gracze walczą, aż do końca punktów życia potworów. Jeżeli wygrał gracz, który wyciągnął kartę przygody to otrzymuje nagrodę (X), jeśli natomiast wygrał drugi gracz, odchodzi on z pustymi rękoma, ponieważ na polu walki nie zostało już nic wartościowego. Kwestie mechaniczne zostawiam Twórcom :) chodzi głównie o mechanikę, jaką jest możliwość pojedynku graczy potworami. Z pewnością w tym świecie potwory często walczyły ze sobą. Pozdrawiam :)

Korgorponad rok temu

Dopler. Miasto W drodze na rynek po ciepłe bułeczki wtapiasz się w gawiedź dążącą do centrum miasta. Tłum zaczyna coraz bardziej gęstnieć i z samego centrum słychać podekscytowane głosy. Rumor narasta nim dochodzisz bliżej celu.mijając ostatni zakręt, nad morzem głów twoim oczą ukazuje się podest a na mim przywiązana do supa niewiasta. Słup jest obłożony chrustem. Przy nim z pochodnią w ręku stoi kapłan z wykrzywioną czerwoną gębą. Wykrzykuje :to tylko kobieta może stać się niewolnicą szatana..po długim monologu, tłu zaczyna kipiec. Jego ręka zbliża się do stosu. Ty nerwowo przepychasz się przes tłum pod sam podest. Do okoła jest sporo zbrojnych. A- wskakujesz na podest medalion drży, szybkim ruchem ręki zdejmujesz iluzje z kobiety. Na oczach wszystkich młoda kobieta zmienia się w szpetną staruchę. Tłum milczy, ogień obejmuje kobietę. Rządca tego miasta wsówa tobie coś do kieszeni. Efekt. Otrzymujesz 1 mieszek złota. I glejt do wstępu do wszystkich 3 miast. Bez używania karty. B- ręka z pod płaszcza generujesz znak ard, wyrzucając polana daleko od kobiety. Knechci szybko ustawiają nowy stos. Powtarzasz czynność. Tłum wyje.. I jeszcze raz i jeszcze raz aż do północy. Za każdyą kolejną próbą tłum staje się coraz mniejszy. O północy pozostaje tylko kapłan 3 knechtów i ty. Wskakujesz na podest i uwalniasz kobietę. Na polanach pozostaje tylko czerwona posoka. Efekt. - 1tarcza, przy kolejnym spotkaniu w kartach przygód z wiedźmami/wiedźmą możesz odczytać całą kartę i wybrać rozwiązanie.

Grytek1ponad rok temu

Pomysł na przygodę w mieście, oparta na prawdziwych wydarzeniach mających miejsce w Londynie w roku 1814. Byłby to rodzaj easter egg'a. "Powódź" Wkraczasz do miasta które nosi ślady zalania, dookoła unosi się znajomy choć niecodzienny zapach. Okolica miasta, o dziwo wydawała się być nietknięta kataklizmem a jedyne zniszczenia to te napotkane w mieście. Ogromna kadź piwowarów zawierająca ogromne ilości szlachetnego piwnego trunku z "Końskiej Podkowy" pękła zalewając okolicę, topiąc kilku nieszczęśników. Rozwścieczony tym wydarzeniem tłum mieszkańców szarpie właściciela i kilku Melitele ducha winnych czeladników piwowarskich. W powietrzu wisi lincz. Całość wydarzeń obserwowana jest przez niezdecydowaną grupkę strażników miejskich. 1 Użyj Aksji by uspokoić najzuchwalszych prowodyrów z tłumu i ocalić życie piwowarów. Wdzięczni ocaleni podarują dwie sztuki złota 2 Rozpędź tłum groźbą i przekaż piwowarów w ręce sprawiedliwości - straży. Strażnicy w nagrodę przekażą zarekwirowany magowi renegatowi eliksir. 3 Wiedźmiński kodeks zabrania ingerować. Odjedź w swoją stronę. Twój wybór obserwował dziwny ogolony na łyso człowiek, którego usłyszałeś mimo że szepnął: "Świat się nie zmienia, jest kręgiem cierpienia" Źródło inspiracji : Jakub Kustra, piwowar w T.E.A. Time Brewpub http://kraftmagia.pl/2018/11/londynska-powodz-piwna/

Ryzyk Fizykponad rok temu

W otaczającym Cię świecie zaczyna się dziać wiele niezwykłych rzeczy, ludzie znikają i pojawiają, potwory stają się znacznie bardziej agresywne niż zazwyczaj, magowie tracą swoje moce, zwykli ludzie zyskują nadprzyrodzone umiejętności i wreszcie spotykasz konia na dachu. Magowie i uczeni mają podejrzenia, że zbliża się kolejna koniunkcja sfer. Przygoda może być bardzo rozbudowana z wieloma wątkami pobocznymi.

Przachuponad rok temu

Pomysł na odświeżenie karcjanej gry gwint. Gdy wiedzmini i magowie wędrują po mapie szukając przygud w karczmie mogą zagrać o jakieś karty dodatkowe czy specjalne noi tu też jest losowość dodatkowo można wprowadzić turnieje. Gdy wiedzmini się spotykają i walczą na noże dwaj inni mogą rozegrać partie wówczas żaden z graczy nie czeka aż drugi i trzeci zdecyduje jaki ruch wykonać a karty specjalne czy inne dodają Samka. Choć sama gra jest spoko to szkoda ze nie jest wspierana i niema żadnych innych kart że niema prawdziwych kupców lub że CD Projekt nie wypuszcza dodatkowych kart może uda się to przytem projekcje

Abbadonponad rok temu

Misja odczarowania człowieka zaklętego w potwora. Należy odnaleźć składniki na wywar. Potrzebujemy ziół oraz trzewii bestii. Trwają poszukiwania i zbieranie. Po uwarzeniu 1) udaje się odczarować, ale człowiek jako potwór był częścią natury, a jako człowiek jest pośmiewiskiem. Rzuca się do jeziora, mści się jako topielec. Walczymy z topielcem. 2) nie udaje się odczarować, potwór nas atakuje, walczymy. Ps. Był dodatek zwiększający ilość postaci grywalnych, ilość monstrów do ubicia, więc chyba pora na dodatek z epickimi zadaniami.

Anakinudponad rok temu

Postanowiłeś zawędrować do karczmy, uzupełnić zapasy, poszukać informacji na temat okolicznych zgłoszeń. Siadasz przy barze i zamawiasz sznapsa. Nagle zza pleców słyszysz. - Ty, wiedźmin w spodniach tez masz dwa miecze? Słychać śmiechu jego kumpli. Po chwili mówi. -Wychodzisz stad sam czy mamy ci pomoc? 1. Weź swój napój i wyjdź. Wynik: Miałeś szczęście karczmarz to dobry człowiek nie chciał zapłaty. Dobierz kartę alchemii ignorując limit. 2. Odpyskowywujesz. Wynik: Jeśli poziom walki gracza jest niższy niż 3: Walka była ciężka, wielu przeciwników na ciebie samego. Jesteś zmęczony, ale gawiedź wyglada na zadowolona. Odrzuć kartę z ręki. Dobierz kartę alchemii ignorując limit. Dobierz 2 monety Jeśli poziom walki jest równy bądź wyższy niż 3. Warto było poświecić ten czas na trening. Niestety taka ilość przeciwników cię zmęczyła, ale opanowałeś w końcu cios, który na kulkach ciężko było wykonać. Odrzuć kartę z ręki. Dobierz kartę (ze stosu do kupienia) o koszcie 1 lub niższym P.S. Przygoda losowa. Chodziło bardziej o pokazanie logiki warunków do przygód. Które można zastosować również do decyzji, na przykład wykonać decyzje jeśli spełniamy warunek x.

Rosomakponad rok temu

Lokalny szlachcic zaprosił cię na bankiet z okazji urodzin swojej żony. W myśl zasady, że darmowemu jedzeniu się nie odmawia i licząc na to, że podbici goście zdradzą jakieś plotki, które nakierują Cię na zlecenia, przyjąłeś zaproszenie. Pod wieczór przybyłeś do się w niewielkim pałacyku położnego na skraju lasu, gdzie powoli zjeżdżali się odświętnie wystrojeni goście. Tylko ty w swoim podróżnym odzieniu odstajesz od reszty. Jednak nikt nie komentował twojego ubioru ani twojej obecności. Widać sława lub niesława wykonywanego przez ciebie zawodu skutecznie ich przed tym powstrzymywała. A może to kręcący się po okolicy strażnicy zniechęcali do słownych przepychanek. W wielkiej sali balowej, naprzeciw przeszklonych drzwi prowadzących na taras, ustawiono pod ścianą stoły z białymi obrusami a na nich półmaski z najróżniejszymi przysmakami. W rogu grupa bardów przygrywała jakąś spokojną melodię. Gdy sala zapełniła się już gośćmi, gospodarz zaczął wygłaszać pochwały na cześć swojej małżonki. Twojej uwadze nie uszedł fakt, że do tej pory solenizantka się nie pokazała, ani też, że żaden z gości nie przejmował się tym. Po zakończonej przemowie gospodarz dał znak do rozpoczęcia uczty. Bardowie zaczęli grać trochę żywsze melodie. A) Podejdź do bufetu coś zjeść i posłuchać plotek. Patrz karta 21 B) Zacznij się przechadzać po okolicy liczą na to, że podsłuchasz coś ciekawego. Patrz karta 22 Karta 21 Podchodzisz do stołów na którym znajdują się potrawy z rożnych części kraju. Zaczynasz nakładać sobie na talerz pieczonego kurczaka jednocześnie wytężając słuch na jakiekolwiek plotki. Jednak po za znikomymi komentarzami na temat jedzenia nic nie przykuwa twojej uwagi. A po zjedzeniu trzeciej porcji pieczonej ryby w sosie, którego skład dalej pozostaje dla ciebie tajemnicą, dochodzisz do wniosku, że goście specjalnie powstrzymują się od rozmów, gdy jesteś w pobliżu. Niezrażonym tym faktem zaczynasz przechodzić się po sali. Uroczystość się rozkręca, a coraz bardziej pijani goście może w końcu coś wygadają. W pewnym momencie dostrzegasz, że do jednego z wyraźnie podpitych gości podchodzi dwóch strażników. Jeden z nich zasłania mu usta ręką i zaczyna ciągnąć w stronę bocznego wyjścia. Drugi ze rozglądając się nerwowo na boki pomaga koledze. A) Zignoruj sytuację. Pewnie gościa wyprowadzają by po pijaku nie wszczął jakiś awantury. Patrz karta 31 B) Idź za grupą. Na przyjęciu i tak nie masz co robić. Patrz karta 33 Karta 32 Ruszyłeś za grupa utrzymując bezpieczny dystans. Strażnicy wyprowadzili gościa z pałacyku i teraz prowadzili w stronę stajni. Gdy tylko weszli do środka i zamknęli za sobą wrota przyspieszyłeś kroku. Podszedłeś do stajni i usłyszałeś stłumione przekleństwa i odgłosy szarpaniny. Po chwili zostały one zagłuszone przez rżenie koni które obudził niespodziewany hałas. Ostrożnie podszedłeś do wrót, gdy nagle otworzyły się z hukiem i coś na ciebie wpadło. Wielka masa przygniotła cię do ziemi. Próbowałeś ją z siebie rzucić, lecz napastnik zaczął wbijać swoje krótkie pazury w twoją twarz. W obawie o swoje oczy przekręciłeś głowę w bok odsłaniając policzek na atak. Po chwili pod zaciekłym drapaniem zaczęła lecieć z niego krew. Nie mogąc wydostać się spod miażdżącego ciężaru postanowiłeś użyć swoich bojowych zdolności. Gdy miałeś przystąpić do kontrataku jakaś śmierdząca ciecz zalałam ci twarz. Twoje nozdrza wypełnił smród przetrawionego alkoholu. W desperackiej próbie ratowania się zamiast próbować zrzucić z siebie napastnika przyciągnąłeś go do siebie jednocześnie przekręcając się na bok. Udało się. Ciężar, który przed chwila miażdżył ci klatkę zniknął a ty poderwałeś się na równe nogi wypatrując napastnika. Napastnikiem okazał się pijany gość, który teraz niezgrabnie próbował stanąć na nogi. Obok stali strażnicy przyglądający się całej scenie z rozbawianiem. Zdenerwowany i zażenowany całym zajściem odszedłeś w stronę studni, puszczając mimo uszu kąśliwe uwagi strażników co do twojej walki na śmierć i życie która stoczyłeś z pijakiem. Po doprowadzeniu się do jako takiego porządku przy studni postanowiłeś A) Wrócić do sali balowej. Patrz karta 31 B) Olać to wszystko i ruszyć na szlak. Patrz karta 33 Karta 33 Nie mając już żadnego powodu by dalej przebywać w pałacyku ruszyłeś do wyjścia. Pod drodze towarzyszyło ci poczucie zmarnowanego wieczoru. Jednak, gdy tylko opuściłeś tereny posiadłości wypełniło cię znajome uczucie nadchodzącej przygody. Może doświadczenie z dziś przyda ci się na szlaku choć nie miałeś pojęcia w jakiej sytuacji. Karta 31 Uroczystość rozkręciła się już na całego. Grupa bardów, wspomagana wysoko procentowymi napojami, zaczęła grać skoczne melodie, które bardziej pasują do wiejskiej potańcówki na zakończenie sianokosów niż do uroczystości w pałacyku. Podpici goście zaczęli tańczyć na środku sali. Kilku, bardziej odważnych, nawet próbowało do ciebie zgadać jednak ich stan upojenia nie pomagał w konwersacji. Kiedy kończyłeś kolejną porcję pieczonej ryby w sosie (chyba wyczułeś tam pietruszkę, a może to był szczypiorek?) podeszła do ciebie bardzo rozradowana panna i bezceremonialnie wtuliła się w ciebie. Hej podróżniku - zagaiła, a ty poczułeś jej ciepły oddech na policzku. O dziwo nie wyczułeś w nim alkoholu. - To prawda, że na szlaku zdobywacie doświadczenie nie tylko w radzeniu sobie z potworami i bandytami, ale też doświadczenie w radzeniu sobie w innych sprawach? Spojrzałeś na nią zaskoczony, a ona bardziej wcisnęła twoje ramię miedzi swoje piersi. Nie podzieliłbyś się tym doświadczeniem ze mną - szepnęła ci do ucha. Chcesz wiedzieć, jak radzić sobie z potworami? - zapytałeś. A jak myślisz? - odpowiedziała ciągnąc cię w stronę wyjścia z sali. A) Podaj się dziewczynie i idź za nią. Patrz karta 41 B) Idź za dziewczyną jednocześnie zaczynając wywód na temat jak radzić sobie z najczęściej spotykanymi potworami na szlaku. Patrz karta 42 C) Zostań na sali mówiąc dziewczynie, że twój nauczyciel zabronił ci chodzić z nieznajomymi. Patrz karta 43 Karta 41 Pokoik na piętrze, do którego zaciągnęła cię dziewczyna był schludnie urządzony. I pomimo swoich niewielkich rozmiarów zmieściło się w nim podwójne łóżko, szafka i stół z dwoma krzesłami. To jak podróżniku? Podzielisz się ze mną doświadczeniem? - zapytała dziewczyna jednym płynnym ruchem rozwiązując kokardę pod szyją pozwalając tym samym by jej suknia opadła na podłogę ukazując jej nagie ciało. Yhyy - odpowiedziałeś wspinając się na wyżyny swojego krasomówstwa. Jednocześnie próbując nie popełnić samobójstwa po przez sciąganie butów w pomieszczeniu pełnym ostrych rogów. Poranek przywitał cię śpiewem ptaków i zdrętwiała ręką, na której leżało coś ciężkiego. Spojrzałeś w bok szukając przyczyny braku czucia w kończynie. Obok ciebie leżała dziewczyna z wczorajszego wieczoru uśmiechając się zalotnie. Dzień dobry podróżniku - powiedziała przybliżając się. - Wiele się od ciebie w nocy nauczyłam. I chyba powinnam ci się za to jakoś odwdzięczyć - dodała wskakując okrakiem na ciebie. - Pomyślmy co by było dobrą nagroda - zbliżyła swoją twarz do twojej. - Całus powinien byś odpowiedni - rzekła po czym wpiła się w twoje usta jednocześnie wpychając w nie język. Zaskoczony nagłym atakiem przepuszczonym na twój otwór gębowy, który odciął ci dopływ powietrza, zacząłeś się dusić. Próbowałeś zepchnąć z siebie dziewczynę. Lecz po mimo swojej przewagi fizycznej nie udało ci się jej z siebie zrzucić ani nawet przekręcić na bok. Gdy już zacząłeś tracić przytomność z powodu niedotlenienia dziewczyna odczepiła się od twoich ust i zgrabnym saltem w tył zeskoczyła z ciebie lądują w samy środku swojej pozostawionej na podłodze sukni. Mam nadzieję, że moja nagroda ci się spodobała - rzekła stojąc już ubrana w swoją suknie. - Może jeszcze kiedyś spotkamy się i ponownie podzielisz się ze mną doświadczeniem ze szlaku. A teraz bywaj podróżniku. Chciałeś coś powiedzieć, lecz nim zdołałeś się podnieść z posłania dziewczyn już nie było. Nie pozostało ci nic innego niż zebrać swoje rzeczy i opuścić pokój. Goście w większości już opuści pałacyk. A nieliczni, zbyt spici do samodzielnego poruszania się, byli właśnie zabierani przez swoje sługi. Przemykając się między resztkami gości, służbą sprzątająca pozostałości po bankiecie i strażą pomagając w wyprowadzaniu bardziej kłopotliwych w transporcie imprezowiczów, wypytywałeś o gospodarza przyjęcia. Nikt jednak nie był w stanie powiedzieć ci, gdzie aktualnie się znajduje. Nie mając już żadnego powodu by dalej przebywać w pałacyku ruszyłeś do wyjścia. Po drodze zacząłeś rozmyślać o dziewczynie i jej dziwnej “nagrodzie”. Jednak, gdy tylko opuściłeś tereny posiadłości jedyną rzeczą zaprzątającą twoje myśli było wspomnienie miło spędzonego wieczoru. Wypełniony pozytywną energią ruszyłeś dalej na szlak. Coś ci mówiło, że doświadczenie na nim zdobyte może się przydać nie tylko w spotkaniu z potworami i bandytami. Podnieś jedną dowolną cechę o 1 Karta 42 Ruszyłeś za dziewczyną jednocześnie wymieniając jakie potwory najczęściej można spotkać na szlaku i jakie przygotowywania trzeba podjąć przed wyruszeniem w drogę. Gdy tak szedłeś coraz bardziej zagłębiając się w szczegóły zachowań poszczególnych monstrów nie zauważyłeś, gdy dziewczyna nagle się zatrzymała i w padłeś na nią. Jednak, pomimo że przewyższałeś ją posturą dziewczyna nawet się nie zachwiała. Spojrzałeś na nią zdziwiony. Jej wyraz twarzy wyrażał coś między rozczarowaniem a fascynacją. Nie o takie dzielenie doświadczeniem mi chodziło - powiedział z żalem puszczając twoje ramię trzymane do tej pory między piersiami. - Ale pasja z jaką opowiadasz o potworach jest niesamowita. Chodźmy tam - wskazała altankę usytuowaną w zacisznej części ogrodu – opowiesz mi resztę. Pozostała cześć wieczora i noc spędziłeś na opowiadaniu dziewczynie o swoich najróżniejszych przygodach na szlaku i potworach z jakimi miałeś się nieprzyjemność spotkać. Nim się obejrzałeś zastał was ranek. Na nas chyba już pora - rzekła dziewczyna przerywają twoją opowieść jak to przechytrzyłeś nad wyraz inteligentnego utopca dręczącego osadę rybacką. Spojrzałeś w kierunku wskazywanym przez dziewczynę. Resztki gości właśnie zbierało się do wyjazdu, a straż pomagała w wyprowadzaniu imprezowiczów zbyt pijanych do samodzielnego poruszania się. Chyba masz rację - opowiedziałeś. - Podziękuje tylko gospodarzowi za zaproszenie i ruszam. Nie znajdziesz go teraz - powiedziała dziewczyna. - Sprawy rodzinne - dodała w odpowiedzi na twoje niewypowiedziane pytanie. - Ale w kwestii podziękowań... Twoje doświadczenie w radzeniu sobie z potworami jest niesamowite. Wiele się od ciebie w nocy nauczyłam. I chyba powinnam ci się za to jakoś odwdzięczyć. Proszę to dla ciebie – dziewczyna podsunęła ci kawałek czystej kartki. - Jak będziesz musiał wytropić jakiegoś potwora to na nią spójrz - uśmiechnęła się tajemniczo. - Niestety działa tylko na jednego - dodała przepraszająco. - A teraz bywaj podróżniku. Może jeszcze kiedyś spotkamy się i ponownie podzielisz się ze mną doświadczeniem ze szlaku. Zeskoczyła z ławki i tanecznym krokiem wyszła z altanki. Wybiegłeś za nią by dopytać o kartkę, jednak jej już nigdzie nie było. Nie mając już żadnego powodu by dalej przebywać w pałacyku ruszyłeś do wyjścia. Po drodze zacząłeś rozmyślać o dziewczynie i jej dziwnej “nagrodzie”. Jednak, gdy tylko opuściłeś tereny posiadłości jedyną rzeczą zaprzątającą twoje myśli było wspomnienie miło spędzonego wieczoru. Ruszyłeś na szlak gotowy zapolować. Coś ci mówiło, że doświadczenie na nim zdobyte może się przydać nie tylko w spotkaniu z potworami i bandytami. Dobierz 1 znacznik tropu. Karta 43 Delikatnie wyswobodziłeś rękę z objęć dziewczyny zatrzymując się. Przepraszam, ale nie mogę iść z tobą, ale … - zacząłeś się usprawiedliwiać, ale dziewczyna przerwała kładąc swój palec na twoich wargach. Rozumiem - rzekła obrażonym tonem. - Nauczyciele i takie tak... Szkoda, ale to twój wybór. Dalsza cześć tej nocy może nie być dla ciebie taka miła jak czas który mogłeś spędzić ze mną. - delikatnie przekrzywiła głowę uśmiechając się zalotnie. - A teraz bywaj podróżniku. Może jeszcze kiedyś spotkamy się i wtedy podzielisz się ze mną doświadczeniem ze szlaku - dodała zabierając palce i odsuwając się od ciebie kilka kroków. - A w sosie to jest pietruszka - usłyszałeś, gdy jej widok zasłoniła ci przechodząca para. Gdy goście cię minęli dziewczyny już nie było. Patrz karta 91 Karta 91 Wróciłeś do sali balowej. Goście bawili się w najlepsze. Od czasu do czasu jakiś ze strażników uspokajał lub wyprowadzał co bardziej rozbrykanych imprezowiczu. Kręciłeś się po sali zastanawiając się czy nie pora się już zabierać. Gdy już podjąłeś decyzję o opuszczeniu przyjęcia ktoś delikatnie chwycił cię za ramię. Musimy porozmawiać - głos gospodarza wyrażał wielkie zaniepokojenie. - W moim gabinecie jak można. Patrz karta 92 Karta 22 Zacząłeś przechadzać się po sali od jednej grupki gości do drugiej. Jednak żadna z podsłuchanych rozmów nie przykuła twojej uwagi. Zniechęcony wyszedłeś na korytarz, gdzie jeden ze strażników poinformował, że jak chcesz odpocząć i możesz zrobić to w bibliotece i wskazał ci jej kierunek. Podziękowałeś skinieniem głowy i nie mając nic lepszego do roboty poszedłeś we wskazanym kierunku. Biblioteka była gustownie urządzona. Pod ścianami stały regały zapełnione najróżniejszymi tomami a pod oknem obszerny fotel. Zaraz obok kominek, w którym palił się ogień. Nad nim wisiał portret, który przykuł twoją uwagę. Przedstawiał on młodą kobietę, trzymają w dłoni wisiorek ze srebrną różą z błękitnym kamieniem w środku. Wtulała się w mężczyznę z burzą kruczoczarnych włosów i starannie przyciętą brodą. Sądzą po rysach twarzy młodzieniec musiał gospodarzem przyjęcia, a panna, którą trzymał w objęciach jego niewidzianą do tej pory żoną. Malowidło musiało być w takim razie bardzo stare, bo osoba, która cię zaprosiła była łysawym panem z prawie biała od siwych włosów brodą. Jednak, gdy bliżej przyjrzałeś się obrazowi dostrzegłeś sygnaturę autora tego dzieła i datę z przed 5 lat. Zaskoczyło cię to jak twój gospodarz mógł się tak postarzeć w tak krótkim czasie. A) Wrócić do sali balowej. Patrz karta 91 B) Zostać i zapoznać się z zawartością księgozbioru. Patrz karta 51 Karta 51 Zacząłeś przeglądać zawartość otaczających cię księgozbiorów. Jeden z tomów traktujący o nietypowym zastosowaniu pospolitych roślin bardzo przykuł twoją uwagę. Dobierz jeden eliksir Czytanie lektury przerwały ci hałas z sąsiedniego pokoju. Mimo usilnych prób zignorowania go nie udało ci się wrócić do spokojnego studiowania księgi. Podenerwowany wstałeś by uciszyć przeszkadzających ci imprezowiczów. Gdy otworzyłeś drzwi do sąsiedniego pokoju dostrzegłeś dwóch strażników prowadzących ubranego w szaty Wiecznego Ognia mężczyznę w dół po schodach ukrytych za teraz odsuniętą szafą. A) Idź za strażnikami. Patrz karta 61 B) Zignoruj to i wróć do sali balowej. Patrz karta 91 Karta 61 Starając się robić jak najmniej hałasu ruszyłeś za podejrzaną grupą. Powoli poszedłeś do odsuniętej szafy. W półmroku panującym na dole dostrzegłeś jak jeden ze strażników unosi metalową belkę blokującą solidne drzwi. Gdy tylko zasuwa została zdjęta z uchwytów drugi strażnik szybko uchylił drzwi. Mężczyzna w stroju kapłana jakby tylko na to czekał. Wskoczył w szparę, a gdy tylko zniknął w środku jego towarzysze na powrót zablokowali drzwi. Po czym nachylili się do nich jakby na coś czekali. Nic się nie działo. Znudzony już się odwróciłeś by wrócić do biblioteki, gdy nagły łoskot dobiegający z dołu zmienił twój plan. Spojrzałeś w dół. Strażnicy bardzo nerwowo spoglądali to na siebie to na drzwi, za których dochodziło rytmiczne łomotanie, jakby ktoś się dobijał od środka. Jeden z nich wyjął miecz i podszedł do zasuwy, lecz drugi powtrzymał go gestem jakby wiedział co tamten chce zrobić. W tym momencie łomotanie przerwał krwiożerczy ryk, do którego za chwile dołączyło przeraźliwe wycie. Chwilę potem wszystko ucichło jak ucięte nożem. Strażnicy jeszcze przez chwilę stali przy drzwiach nasłuchując. Gdy nabrali pewności, że żaden dźwięk już za nich nie dochodzi ruszyli schodami w górę. Wycofałeś się do biblioteki nie chcąc ryzykować konfliktu i przemyśleć to co w się właśnie wydarzyło. A) Zignoruj całą sytuację i wróć do sali balowej. Patrz karta 91 B) Poczekaj aż strażnicy odejdą i zbadaj tajne przejście. Patrz karta 62 Karta 62 Gdy upewniłeś, że strażnicy sobie poszli, ruszyłeś do tajnego przejścia. Cokolwiek kryło się tam w podziemiach może przyniesie ci jakieś korzyści. Bez trudu odnalazłeś machizm osuwający szafę i ruszyłeś w dół. Gdy podszedłeś do drzwi wyjąłeś broń i zacząłeś nasłuchiwać. Po za odgłosami dobiegającymi z sali balowej niczego innego nie słyszałeś. Zdjąłeś belkę blokującą i poprawiając chwyt na broni uchyliłeś drzwi. Odór gnijącego mięsa i odchodów dobiegł twoich nozdrzy wywołując łzawienie. Pomimo duszącego smrodu ostrożnie wszedłeś do środka. Pierwsze co dostrzegłeś to zmasakrowane zwłoki mężczyzny w szatach Wiecznego Ognia. Nieszczęśnik leżał w kałuży krwi na brzuchu z ręką wyciągniętą w twoim kierunku jakby prosił cię o pomoc. Klęknąłeś by lepiej przyjrzeć się zwłoką, gdy usłyszałeś warkot dobiegający z głębi pomieszczenia. Poderwałeś się na równe nogi. W twoją stronę na czterech szła włochata bestia. Rzuciłeś się do wyjścia, lecz potwór był szybszy i jednym susem odciął ci drogę ucieczki. Walka. Potwór atakuje pierwszy. A) Walka wygrana. Patrz karta 63 B) Walka przegrana. Patrz karta 64 Karta 63 Potwór miał przewagę w szybkości i sile a dodatkowo niewielka przestrzeń, na której walczyliście uniemożliwiała ci pełne wykorzystanie twoich możliwość. Jednak nie z takich kłopotów wychodziłeś zwycięski i teraz też tak było. Kopnięciem posłałeś bestię na ścianę i poprawiłeś go odrobiną magii. Potwór jęknął z bóli i skulił się ze strachu. Szybko doskoczyłeś do niego by dokończyć dzieła. Gdy już miałeś zadać ostateczny cios twoją uwagę zwrócił wisiorek ze srebrną różą z błękitnym kamieniem w środku wplątany w kudły potwora. A) Dobij potwora. Patrz karta 65 B) Chwyć wisiorek i uciekaj. Patrz karta 66 Karta 64 Potwór miał przewagę w szybkości i sile a dodatkowo niewielka przestrzeń, na której walczyliście uniemożliwiała ci pełne wykorzystanie twoich możliwość. Z wielu kłopotów wychodziłeś zwycięski jednak teraz nie miało tak być. Potwór machnięciem łapska posłał cię w powietrze. Uderzyłeś o ścianę tracąc oddech i gubiąc broń. Odżuć kartę walki o największym koszcie. Oszołomiony próbowałeś jeszcze sięgnąć po swój oręż, ale bestia doskoczyła do ciebie przygwożdżając cię do podłogi. Potwór zamachnął się do ostatecznego ciosu. To był twój koniec. Nawet cię to trochę rozbawiło, bo plotka, że w twoim zawodzie nie umiera się ze starości właśnie się spełnia. Gdy czekałeś na swój koniec coś szarpnęło cię za rękę krzycząc: Rusz się człowieku. Zdezorientowany ruszyłeś się podając się tajemniczej sile. W rozgardiaszu jaki właśnie rozgrywał się dookoła ciebie dostrzegłeś strażników trzymających potwora na odległość za pomocą włóczni. Ktoś wypchnął cię na schody by zaraz ktoś zaczął cię po nich wciągać. Spojrzałeś jeszcze przez ramię. Ostatni włócznik wypadł z właśnie z pomieszczenia i z całej siły naparł na drzwi zamykając je. Jego koledzy zrzucili zaraz na nie belkę. Wylądowałeś na ziemi koło szafy zasłaniającej tajnie przejście. Gdy zbierałeś się z podłogi dostrzegłeś znajomą postać Musimy porozmawiać - głos gospodarza wyrażał wielkie zaniepokojenie. - W moim gabinecie jak można. Patrz karta 92 Karta 92 Gabinet gospodarza niczym nie różnił się od innych gabinetów. Gdy tylko weszliście do środka szlachcić wskazał jedno z krzeseł a sam usiadł na biurkiem. Powiem wprost – głos gospodarza był poważny. - Moja żona stała się potworem. Po czym opowiedział jak cztery lata temu jego żona, zawsze spokojna i uśmiechnięta kobieta, zaczęła atakować każdego kto miał nieszczęście się być w jej pobliżu. Jak z dnia na dzień zmieniała się w chodzącą na czterech bestię. Jak żaden z lekarzy i magów nie był wstanie jej pomóc. Jak w końcu musiał zamknąć ją w tajnym podziemiu. Jak ogłosił, że jego żona wyjechała w podróż. Jak pod przykrywką bankietów i imprez sprowadzał specjalistów z różnych dziedzin którzy mogli by uzdrowić jego żonę. Gdy szlachcic skończył swoją opowieść spojrzał na ciebie wyczekująco. Czy coś szczególnego wydarzyło się te cztery lata temu przed przemianą twojej żony - zapytałeś. Gospodarz zamyślił się na chwilę. Po czym opowiedział o wizycie pewnego łysego sztukmistrza, który początkowo robił standardowe sztuczki dla swojej profesji. Żonglerka, balansowanie drewnianą łyżką ustawioną na sztorc na czubku palca czy wyciąganie monet za ucha. Jednak, gdy pokazał swoją popisową sztuczkę jaką było zatrzymywanie przedmiotów i zwierząt w ruchu. (Ot piórko spadające stawało w powietrzu, królik wyskakujący zastygał w bezruchu niczym rzeźba stworzona przez najlepszego artystę.) Jego żona wręcz oszalała z zachwytu i chciała mu jakoś odwdzięczyć za tak wspaniały pokaz. Gdy sztukmistrz poprosił o jej wisiorek ze srebrną różą z błękitnym kamieniem w środku w ramach zapłaty, odmówiła mu. By to pierwszy prezent jaki otrzymała od swojego męża. Mężczyzna jakoś nie przejął się odmową. Wręcz, życzył by nikt nigdy nie odebrał jej tak pięknego wisiorka. Po czym poprosił o zwykłe jabłko jako zapłatę i pogwizdując odszedł. Dlatego tu jesteś i dlatego cię proszę. Uratuj moją żonę - błagał gospodarz. A) Powiedz, spróbujesz uratować żonę Patrz karta 71 B) Powiedz, że żony nie da się uratować i trzeba ja zabić. Patrz karta 77 Karta 71 Po wysłuchaniu opowieści szlachcica doszedłeś do wniosku, że jego żona musiała zostać przeklęta przez sztukmistrza. A jedynym sposobem na złamanie klątwy jest odebranie jej wisiorka, który jak gospodarz potwierdził, dalej jest zawieszony na jej szyi. Gdy opowiedziałeś mężczyźnie o swoich wnioskach bardzo się ucieszył. Pozostawał tylko problem jak odebrać wisiorek potworowi. Miałeś kilka pomysłów. Musiałeś się zdecydować który wybrać. A) Użyj mikstury - musisz mieć przynajmniej jedną miksturę w posiadaniu B) Użyj petardy - musisz mieć przynajmniej jedną petardę w posiadaniu C) Poproś strażników o pomoc - musisz mieć przynajmniej dwie monety w posiadaniu D) Walcz z potworem 71A Postanowiłeś użyć mikstury. Odrzuć jedną miksturę Nasączyłeś środkami usypiającym kawał surowego mięsa i rzucony potworowi na pożarcie. Gdy tylko odgłosy mlaskania ucichły odczekałeś jeszcze chwilę i ostrożnie zajrzałeś do leża bestii. Plan wypalił idealnie. Ciche pochrapywanie potwora wypełniało pomieszczenie. Podszedłeś ostrożnie do drzemiącej bestii i zacząłeś szukać wisiorka. Był wplątany w kudły stwora. Delikatni zacząłeś go wydobywać z kłaków pomagając sobie tu i ówdzie nożem. Po kilku pełnych napięcia minutach wyswobodziłeś wisiorek. Szybko wyniosłeś się z pomieszczenia. Patrz karta 81 71B Postanowiłeś użyć petardy. Odrzuć jedną petardę Plan był prosty. Wrzucić petardę do środka poczekać aż wybuchnie i ogłuszy potwora. Następnie wbiec chwycić wisiorek i jeszcze szybciej wybiec. Petarda wypaliła plan nie. Wybuch petardy ogłuszył potwora jednak nie na tyle by całkowicie go zdezorientować. Gdy wbiegłeś do środka bestia cię zaatakowała. Walka Potwór atakuje jako pierwszy. Potwór ma 3 karty ataku mniej. A) Walka wygrana. Patrz karta 72 B) Walka przegrana. Patrz karta 73 Karta 72 Potwór miał przewagę w szybkości i sile a dodatkowo niewielka przestrzeń, na której walczyliście uniemożliwiała ci pełne wykorzystanie twoich możliwość. Jednak nie z takich kłopotów wychodziłeś zwycięski i teraz też tak było. Kopnięciem posłałeś bestię na ścianę i poprawiłeś go odrobiną magii. Potwór jęknął z bóli i skulił się ze strachu. Szybko doskoczyłeś do niego i chwyciłeś wisiorek wplatany w jego kudły. Szarpnąłeś wyrywając biżuterię razem kępką kłaków i szybko wyniosłeś się z pomieszczenia. Patrz karta 81 Karta 73 Potwór miał przewagę w szybkości i sile a dodatkowo niewielka przestrzeń, na której walczyliście uniemożliwiała ci pełne wykorzystanie twoich możliwość. Z wielu kłopotów wychodziłeś zwycięski jednak teraz nie miało tak być. Potwór machnięciem łapska posłał cię w powietrze. Uderzyłeś o ścianę tracąc oddech i gubiąc broń. Oszołomiony próbowałeś jeszcze sięgnąć po swój oręż, ale bestia doskoczyła do ciebie przygwożdżając cię do podłogi. Potwór zamachnął się do ostatecznego ciosu. To był twój koniec. Nawet cię to trochę rozbawiło, bo plotka, że w twoim zawodzie nie umiera się ze starości właśnie się spełnia. Zostaw tylko karty startowe. Resztę odżuć i wróć na lokację startową 71C Postanowiłeś poprosić strażników o pomoc. Jednak, żaden się do niej nie kwapił. Nawet interwencja gospodarza nic tu nie pomogła. Najwyraźniej śmierć jednego z ich kolegów z łap bestii odcisnęła na nich piętno. Gdy już miałeś przygotowywać inny plan jeden z strażników, o postawi świadczącej o pewności siebie, zgodził się pomóc ci za opłatą. Nie mając wielkiego wyboru dałeś mu pieniądze i ruszyliście do leża potwora. Odejmij 2 monety Plan zakładał, że będziecie trzymać potwora na dystans za pomocą włóczni, aż zlokalizujecie wisiorek. Wtedy ty doskoczysz do bestii zerwiesz biżuterię, gdy strażnik będzie odwracał uwagę potwora, po czym razem uciekniecie. Jednak nawet najlepszy plan sypie się w zatknięciu z rzeczywistością. Gdy tylko zaczęliście zaganiać potwora w róg pomieszczenia za pomocą włóczni ten się wściekł. Jednym machnięciem łapy strzaskał w drzewc broni strażnika i rzucił się na niego. Niewiele myśląc wbiłaś się cała swoją masą w bestię górującą nad powalonym mężczyzną. Rzuć kością 1-3 Dosłownie w ostatniej chwil odrzuciłeś potwora nim ten rozszarpał pazurami gardło strażnika. Przekoziołkowaliście kawałek spłatani nim uderzyliście w ścianę. Mimo skołowania dostrzegłeś wisiorek wplątany w kudły bestii, na której teraz leżałeś. Szarpnąłeś wyrywając biżuterię razem kępką kłaków i szybko wyniosłeś się z pomieszczenia zaraz za strażnikiem. 4-6 Spóźniłeś się o dosłownie chwile. Pazury właśnie rozszarpał gardło strażnika, gdy odrzuciłeś potwora. Przekoziołkowaliście kawałek spłatani nim uderzyliście w ścianę. Mimo skołowania dostrzegłeś wisiorek wplątany w kudły bestii, na której teraz leżałeś. Szarpnąłeś wyrywając biżuterię razem kępką kłaków i szybko wyniosłeś się z pomieszczenia. Patrz karta 81 Karta 77 Wytłumaczyłeś gospodarzowi, że po tylu latach uratowanie jego żony jest już nierealne. Gdyby istniała taka możliwość, przez te lata na pewno by ją ktoś zrobił. Teraz można tylko skrócić jej cierpienia. Szlachcic z ciężkim sercem przyznał ci rację. Prosząc byś zrobił to jak najszybciej. Przytaknąłeś prosząc tylko o czas na przygotowanie. Po czym ruszyłeś wykonać zadanie. Walka Atakujesz jako pierwszy. Dobierz miksturę lub petardę A) Walka wygrana. Patrz karta 74 B) Walka przegrana. Patrz karta 73 Karta 74 Potwór miał przewagę w szybkości i sile a dodatkowo niewielka przestrzeń, na której walczyliście uniemożliwiała ci pełne wykorzystanie twoich możliwość. Jednak przygotowanie do walki zrobiło swoje. Kopnięciem posłałeś bestię na ścianę i poprawiłeś go odrobiną magii. Potwór jęknął z bóli i skulił się ze strachu. Szybko doskoczyłeś do niego by dokończyć dzieła. Twoja broń przebiła łeb potwora kończąc jego żywot. Zdyszany i zmordowany do granic wytrzymałość opadłeś na podłogę. Po chwili dobiegł cię odgłos kroków i w drzwiach stał gospodarz w asyście kilku strażników. Zrobione - wydyszałeś. Tak - odrzekł głucho gospodarz spoglądając wzrokiem człowieka, który właśnie stracił coś cennego. - Straż odprowadźcie go - dodał klękną przy ciele zabitego potwora. Dwóch strażników podniosło cię z podłogi i pomogło wejść po schodach. Następnego dnia opuściłeś tereny posiadłości. Przed odejściem jeden ze strażników wręczył ci mieszek. Gdy zapytałeś go co z gospodarzem, ten odpowiedział, że opłakuję żonę. Ruszyłeś na szlak. Rzuć kością i dobierz: 1-4: 1 monetę 5: 2 monety 6: 3 monety Karta 65 Twoja broń przebiła łeb potwora kończąc jego żywot. Zdyszany i zmordowany do granic wytrzymałość, ale zwycięski mogłeś teraz na spokojnie przeszukać pomieszczenie. Po krótkich oględzinach okazało się, że kapłan nie był jedyną ofiarą potwora. Znalazłeś liczne ślady walki najróżniejszą bronią oraz magią, kości, resztki ubrania. Nawet kilka talizmanów i amuletów które miały przeganiać złe moce. Wszystko to świadczyło, że na przestrzeni kilku lat przynajmniej tuzin innych śmiałków próbowało bezskutecznie pozbyć się bestii. Twoje rozmyślenia nad tym skąd właściwie wziął się tu ten potwór przerwał liczne odgłos zbiegania po schodach. Odwróciłeś się. W drzwiach stał gospodarz w asyście kilku strażników z przerażaniem wpatrujący się to w ciebie to w zabitego potwora. Nie będzie stanowił już zagrożenie - powiedziałeś podchodząc do szlachcica. - A to chyba należało do twojej żony - dodałeś podając mu wisiorek ze srebrną różą z błękitnym kamieniem w środku. - Przykro mi, że potwór ją zabił. Tak - odrzekł głucho gospodarz odbierając biżuterię. - Potwór ją zabił - dodał spoglądając ci prosto w oczy wzrokiem człowieka, który właśnie stracił wszystko łącznie z chęcią do życia. - Straż odprowadźcie go - dodał klękną przy ciele zabitego potwora. Zaskoczony reakcją szlachcica zostałeś wyprowadzony z pomieszczenia. Przez cała drogę żaden z eskortujących cię strażników na ciebie nie spojrzał ani nie odezwał mimo twoich prób nawiązania rozmowy. Gdy dotarliście do granic posiadłość jeden ze strażników rzucił ci na odchodne mieszek dodając: Wprawdzie rozwiązałeś problem z potworem, ale lepiej byś nigdy więcej nie pokazywał się w tej okolicy Rzuć kością i dobierz: 1-4: 1 monetę 5: 2 monety 6: 3 monety Karta 66 Czy to instynkt czy lata doświadczenia kazały ci chwycić wisiorek i jak najszybciej się stąd zabierać. Wpadłeś na schody kopnięciem zamykając drzwi. Jednym sprawnym ruchem zarzuciłeś belkę na uchwyty. Zmęczony osunąłeś się na podłogę. Patrz karta 81 Karta 81 Na wisiorku ciążyła klątwa. Dało się ją wyczuć bez problemu. Problemem było jak się jej pozbyć. Udałeś się do gabinetu gospodarza. Wyjaśniłeś mu, żeby zdjąć klątwę należy zniszczyć biżuterię. Wtedy potwór, któremu mu ją zabrałeś powinien wrócić do swojej ludzkiej postaci. A że wisiorek był srebrny wystarczyło wrzucić go do pieca, to powinno go stopić. Gospodarz na te słowa poderwał się z siedzenia i dając znak ręka być szedł za nim wybiegł z pokoju wykrzykując by grzali piece. Gdy dotarliście do kuchni kucharki właśnie kończył dorzucać drewno do żaru. Po kilku modlitwach ogień już wesoło huczał. Ostrożnie za pomocą szczypiec do zdejmowania pokryw z pieca włożyłeś wisiorek w sam środek paleniska. Gdy tylko srebro się stopi pozostanie zniszczenie błękitnego kamienia, który był w środku. Resztę nocy spędziłeś na dokładaniu drewna do pieca by mieć, że wisiorek całkowicie stopi. A nad ranem, gdy w palenisku pozostał już tylko żar wygrzebałeś z niego błękitny kamień i rozbiłeś za pomocą młota dostarczonego przez strażnika. Po upewnieniu się, że z wisiora nic nie pozostało razem z gospodarzem udaliście się do leża potwora. Ostrożnie weszliście do środka. Kilku strażników czekało w pogotowiu z włóczniami gotowi do odparcia ataku. Jednak atak nie nastąpił. Potwór skulony w rogu pomieszczenia patrzył nerwowo na zebranych w środku ludzi. Gdy tylko dostrzegł gospodarza wyraźnie się rozluźnił i wychrypiał: Kochanie? Kilka następnych dni spędziłeś w pałacyku jako gość honorowy przy okazji doglądając postępy w rehabilitacji żony szlachcica. O ile fizyczna przemiana w potwora zniknęła w niespełna dzień tak kilkuletnie przebywanie w jego postaci mocno odbiły się na stanie psychicznym i fizycznym kobiety. Musiała się na nowo uczyć chodzić na dwóch nogach i mówić, a nie używać warknięć i chrząknięć do komunikacji. Gdy stwierdziłeś, że dalsza twoja obecność w pałacu jest zbędna pożegnałeś się gospodarzem i jak małżonka. Ruszyłeś na szlak dostając na odchodne pękaty mieszek. Dobierz 4 monety.

JohnLarwaponad rok temu

7. Jedziesz na swoim koniu drogą, kilometry mijają i nic się nie dzieje. Widzisz już miejsce do którego zmierzałeś. A) Aż trudno uwierzyć, że podróż minęła bez żadnych niedogodności. Dostajesz jedną tarczę. B) "Coś tu za cicho" myślisz sobie. Przez twoje nadmierne szukanie wrażeń mimo, że ich nie ma przez zmęczenie psychiczne tracisz 1 tarczę i 1 punkt obrony .

JohnLarwaponad rok temu

5. Idziesz lasem Brokilonu i słyszysz melodyjny głos pochodzi on od kwiatu. To kwiat paproci. A) Podchodzisz do kwiatu i zrywasz go nagle rozbrzmiewa krzyk, a kwiat zamienia się w zgniłe mięso, to była zasadzka atakują cię nekkery. Po szybkiej walce opadasz lekko z sił a twoja broń nadaje się już tylko do wyrzucenia. Twoja tarcza spada o 2, a atak i obrona o 1. B) Zostawiasz kwiat w tym miejscu, w którym go zobaczyłeś i idziesz dalej. Spotykasz driady, które dziękują Ci za to iż nie próbowałeś zerwać daru tego lasu i wyjaśniają ci, że tak naprawdę to była pułapka na chciwych ludzi. Driady zaprowadzają cię do miejsca gdzie rosną uprawiane przez nie rośliny. zyskaj 1 do eliksirów. 6. Widzisz trupa na środku drogi do pobliskiej wsi. Ewidentnie to robota jakiegoś potwora. Postanawiasz zbadać zwłoki, lecz słyszysz krzyk z oddali. Masz szansę zbadać tylko jedno uszkodzenie ciała zanim będziesz już musiał pognać do wioski zobaczyć co się dzieje. A) Połamana klatka piersiowa i przypalone ramiona to musiał być oszluzg. Starasz się pomóc mieszkańcom wioski (wydarzenie X(jeśli dodacie oszluzga może być wtedy wywołana walka z nim, a jak nie to poprostu w evencie wiedźmin dostanie 2 tarcze w dół i discard 3 kart)) lub to nie twoja sprawa walka z tym przeciwnikiem jest zbyt niebezpieczna (wydarzenie Y - przez 2 tury nie będzie można przejść lub odbywać jakichkolwiek akcji w miejscu w którym to wydarzenie wystąpiło) B) Przyglądasz się ciału i znajdujesz w ranie pióro po kolorze stwierdzasz, że to bazyliszek srebrzysty ( wtedy nie były jeszcze na wymarciu hehe <3 ). Teraz po dłuższej chwili słyszysz odgłosy jakie on wydaje pośrodku jazgotu i krzyków we wsi. Decydujesz się pomóc mieszkańcom, w końcu to trofeum możesz sprzedać za ładną sumkę pobliskiemu możnowładcy. Tracisz 1 tarczę, ale zyskujesz 2 monety i 1 (atak jesli masz 2 min. 2 eliksiry przy sobie / alchemie jeśli masz minimum 2 petardy przy sobie)

medivivusponad rok temu

Koń arystokrata 'Łup' Pogrążony w myślach nie wyczułeś zbliżającej się zakapturzonej postaci, która wpadła na ciebie, gdy wałęsałeś się po odludnych zaułkach miasta. Dosłownie w oka mgnieniu dostrzegłeś twarz mężczyzny (gracz czytający przygodę wymienia 3 cechy opisujące twarz jegomościa np. włosy, rasę, karnację, zarost itp.) nim ten zniknął tak szybko jak się pojawił. Nie zauważył jednak swojej zguby – złotej podkowy, którą ledwo zdążyłeś schować za pazuchą nim dopadli do ciebie zdyszani strażnicy. 'Psubrat nam prysnął, ej ty! Widziałeś go może? To zuchwały złodziej, gadaj jak wyglądał!' A) 'Ciemno tu, czmychnął jak strzała, co mogłem widzieć?' B) Opisz opryszka: 1. Opis zgodny z cechami gracza czytającego przygodę. 2. Opis niezgodny choć w jednej cesze. C) 'Czyżby obrabował konia arystokratę?' - wyciągnij podkowę i oddaj strażnikom. Efekt: A) 'Ej, a może tyś z nim w zmowie odmieńcze?! Przeszukajmy go!' - strażnicy znajdują złotą podkowę. Cudem unikasz stryczka, ale jesteś w tym mieście persona non grata – przy każdym wejściu do niego musisz przekupić strażników jedną sztuką złota. B) 1. rzuć kością: 1 - efekt jak w punkcie A 2-6 – Wydałeś mężczyznę zostając z jego fantem (i jego efektem). Niestety nie zadbano o twoją anonimowość – cała szajka rzezimieszka depcze ci po piętach. Przed każdą twoją turą gracz, który czytał przygodę rzuca kością (1-2 – tracisz złotą podkowę i pieniądze, 4-6 – tym razem ci się upiekło) 2. rzuć kością: 1 - efekt jak w punkcie A 2-6 – Celowo czy nie, nie wskazałeś właściwej osoby zostając z jej fantem (i jego efektem). Śmiechy przy kościanym pokerze zlewają się z wrzaskiem gawiedzi zgromadzonej wokół szafotu z mniejszymi szczęściarzami niż ty. C) W podzięce za pomoc stróżom prawa otrzymujesz nagrodę (1 sztuka złota). Efekt złotej podkowy: w każdej partii kościanego pokera możesz dodatkowo przerzucić dowolną liczbę kości.

Szwedaponad rok temu

Swoiste cameo twórcy - przygody Błazna Łukasza (na karcie koniecznie błazen z twarzą wookiego) 1. Ratujesz napotkanego Błazna przed potworami - ten z łzami w oczach klnie Cię, gdyż nieszczęśliwie się zakochał w przepięknej Aleksandrze - córce hrabiego. A. To nie Twój problem B. Udajesz się do najbliższej lokacji z potworem, aby przypisać Błaznowi swoje zasługi. C. Porywasz Aleksandrę. A. Po jakimś czasie spotykasz truchło ubrane w strój błazna B. Aleksandra spogląda na Błazna przychylnym okiem (+monety jeśli walka zakończyła się powodzeniem, +atrybut jeśli walka skończyła się fiaskiem - wiedźmin nauczył się czegoś nowego) C. Podczas uprowadzenia Aleksandra rzuca na Ciebie klątwę (-życie) po czym szamocząc się w silnym uścisku dusi się. 2. Błazen Łukasz prosi Cię w zajęciu się dwoma krasnoludkami: A. Zabijasz krasnoludki B. Pomagasz Błaznowi uspokoić krasnoludki C. Nie obchodzą Cię żadne krasnoludki. A. Błazen wysyła na Ciebie żołnierzy hrabiego (-życie) B. Udaje Ci się uspokoić krasnoludki (+atrybut) C. Żołnierze hrabiego eskortują Cię na sąsiednie pole 3. Błazen Łukasz Cię o pomoc w wyswobodzeniu jego druha Przemka, który trafił do więzienia przez możnowładce za nieśmieszny żart A. Co Cię obchodzi jakiś błazen i jego druhen? B. Próbujesz porozmawiać z możnowładca. C. Pomagasz uciec z więzienia Przemkowi A. Nazajutrz Przemek zostaje powieszony - okazuje się kuzynem ciotecznym Twojego znajomego barda (-atrybut) B. Śmiejesz się sztucznie z żartu Przemka, który zostaje uwolniony (możnowładca nie śmie wątpić w poczucie humoru wiedźmina + atrybut) C. Podczas ucieczki Przemek zostaje postrzelony w krtań/w plecy (+monety, bo już nigdy nie będzie mógł opowiedzieć żadnego dowcipu/- życie +atrybut, bo wiedźmin również otrzymał strzała jednakże udało się uratować Przemka)

Szwedaponad rok temu

*Łukasz może być tez również przypadkowym NPC’em lub rycerzem

Bouneponad rok temu

Wyszło trochę długie, ale może jak się spodoba to tęgie głowy skompresują to do akceptowalnej długości. :D --------------------------------------- EKSPLORACJA MIASTA --------------------------------------- Poszukiwania zaginionego kowala doprowadziły cię do dzielnicy owianej złą sławą. Przechadzając się uliczkami ciągle czujesz na sobie czyiś wzrok. Nagle zaczepia cię kobieta błagając o pomoc – twierdzi, że w jej domu straszy jakieś licho i znów się ukazało. AKCJA: A) Zgadasz się pomóc kobiecie i sprawdzasz dom. B) Kobieta nie wygląda na przerażoną, a sprawa wydaje się dość podejrzana. Odmawiasz kobiecie i powiadamiasz straż miasta. EFEKTY: A) Po wejściu do domu, słyszysz wyłącznie śmiech kilku mężczyzn. Nagle ktoś zatrzaskuje za tobą drzwi, a z pomieszczenia obok wyłania się kilka postaci. Rzuć kością: 1-3: Wśród ciasnych pomieszczeń i mebli odpierasz ataki wrogów. Walka była wymagająca i nie obyło się bez ran. W sąsiednim pomieszczeniu znajdujesz ciało poszukiwanego kowala. ◉ Tracisz 1 tarczę oraz odrzucasz losową kartę z powodu zmęczenia. Zdobywasz 1 monetę. 4-5: Bandyci byli zaskoczeni – spodziewali się kogoś innego. Zanim dobyli broni, udało Ci się zgładzić dwóch z nich, a reszta była formalnością. W sąsiednim pomieszczeniu znajdujesz rannego kowala, który wymaga natychmiastowej pomocy. ◉ Podnosisz walkę o 1 i zdobywasz 2 monety. 6: Z powodu zaskoczenia, bandyci nie byli przygotowani do walki, w większości rzucili się na ciebie z pięściami, co ułatwiło ci walkę. W sąsiednim pomieszczeniu znajdujesz związanego kowala. ◉ Podnosisz walkę oraz obronę o 1. Zdobywasz 2 monety. B) Kobieta okazała się członkinią grupy przestępczej odpowiedzialnej za zaginięcia w mieście – niestety wśród ofiar był również poszukiwany przez ciebie kowal. ◉ W kolejnej walce z potworem / graczem nie możesz skorzystać ze zdolności specjalnej. Zdobywasz 2 monety. --------------------------------------- EKSPLORACJA OKOLIC --------------------------------------- Przemierzając leśne bezdroża, usłyszałeś dziwne głosy dobiegające zza wzgórza. Wszystko wskazywało na to, iż jest to grupa bandytów znęcająca się nad jakimś nieludziem. Wiedziałeś doskonale, że nie powinieneś mieszać się w tą sprawę lecz nie dawało Ci to spokoju - postanowiłeś to sprawdzić. Gdy zostałeś zauważony, w Twoją stronę zostały skierowane wymowne słowa, abyś nie wtrącał się w nie swoje sprawy inaczej skończysz jak elfi kupiec. AKCJA: A) Mimo wszystko wtrącasz się i nie przystajesz na ich propozycję. B) Po dopytaniu o okliczności zdarzenia, oddalasz się zostawiając los kupca w rękach zbirów. EFEKT: A) Twoja decyzja nie spodobała się bandytom i postanawiają nauczyć Cię dobrych manier. Rzuć kością: 1-3: Bezproblemowo rozprawiasz się z dwójką z nich, lecz jeden z opadających zbirów na ziemie wytrąca Cię z równowagi i dostajesz obuchem. Po otrząśnięciu się, rozprawiasz się z resztą. Mimo to jeden z nich zdążył zgładzić kupca. ◉ Tracisz 2 tarcze i zdobywasz 1 monetę. 4-5: Bandyci byli zdecydowanie mocniejsi w gębie, niż w walce na miecze. Rozprawiasz się z nimi bez problemu, lecz mimo to zostałeś draśnięty strzałą. Jak się potem okazało, strzała która Cię drasnęła raniła rykoszetem kupca – żył, ale wymagał pomocy. ◉ Tracisz 1 tarczę i zdobywasz 2 monety. 6: Bandyci okazali się amatorami w walce na miecze. Rozprawiasz się z nimi bez problemu. Elfi kupiec, podziękował Ci za wybawienie – okazało się, że jest elfim czarodziejem podróżującym pod przykrywką kupca. ◉ Podnieś tarczę oraz zdolność specjalną o 1. Zdobywasz 1 monetę. B) Bandyci wytłumaczyli Ci, iż kupiec wystawił ich wcześniej, a oni ponieśli ogromne straty w ludziach i złocie. Gdy już się oddalałeś, elfi kupiec wykrzyczał zaklęcie – była to klątwa, którą na ciebie rzucił. ◉ W kolejnej walce z potworem / graczem zaczynasz z życiem pomniejszonym o 2.

jarviajarponad rok temu

Cześć. Oto moja propozycja ;) Przygoda: Tajemnica Kaczego Stawu Po tym, jak zapijaczony namiestnik, którego od zemsty motłochu uratowałeś, chciał Ci miecz w plecy podczas snu wbić, postanowiłeś nigdy więcej nie angażować się w polityczne spory między ludźmi. Ale tym razem, masz przeczucie, że za historią, którą opowiadają Ci zrozpaczeni wieśniacy, stoi coś więcej niż tylko typowa dla ludzkiego gatunku awantura o władzę i pieniądze. Świadczy o tym chociażby to, że wysłannicy czterech wiosek zeznają zgodnie (a to rzadkość u ludzi), że ich sołtysami „coś” zawładnęło. I że to „coś” związane jest z ich tajnymi spotkaniami przy Kaczym Stawie, odbywającymi się 10. dnia po każdej pełni księżyca. I od czasu pierwszego spotkania każdy z sołtysów zmienił się nie do poznania: Sołtys Adud zamiast zająć się rządzeniem, to wiersze pisać zaczął i zwrócony wciąż w stronę Kaczego Stawu, o mgle i cieniach tylko coś bajdurzy, przez co wieś w chaosie pogrążać się zaczyna. Sołtys Orboiz każe zakuwać w dyby wszystkich, których twarz cyfrę „zero” przypomina. Twierdzi, że przez nie złe duchy przeszłości na świat powracają. Sołtys Ketjabo, wcześniej zawsze miły i spokojny, przeklina i złorzeczy każdemu kto mu przed oczami się przewinie. Ludzie wychodzić z domu się boją, bo ponoć słowa jego z mocą orła w same serca trafiają. Sołtys Yworam chodzi po wsi i co rusz nowe podatki na wszystkich nakłada. Ostatnio połowę mieszkańców obciążył za posiadanie zbyt wielu dzieci, a drugą połowę z kolei za zbyt małą liczbę dzieci. Ostatnia pełnia miała miejsce tydzień temu, więc za trzy dni wszyscy czterej znów spotkają się przy Kaczym Stawie, dlatego też mieszkańcy proszą Cię, byś zbadał co za licho ich opętało, przepędził je i stary ład przywrócił. A) odmawiasz pomocy, mówiąc, że przecież sami ich wybrali na włodarzy, mają więc za swoje B) idziesz porozmawiać z każdym z sołtysów, by wybadać co ich opętało, zanim 10. dnia po pełni księżyca udasz się do Kaczego Stawu na tajne spotkanie C) idziesz od razu nad Kaczy Staw, by poszukać śladów złych mocy ;)

Biszkopcik xDponad rok temu

Zadanie konkursowe: Przygotowałem dość luźny zestaw 3 kart przygód. Od razu mówię, że nie czytałem poniższych komentarzy. Jest ich stanowczo za dużo. Więc z góry przepraszam jeśli coś się powtórzy. Nie mniej dołożę od siebie dwa grosze. :-) Legenda (do interpretacji poniższego): • Przedmiot = trofeum / poszlaka; • Poziom = poziom statystyki / postaci / umiejętności / tarcz / energii. ------------------------- Karta przygody #1 ------------------------- Idąc do miasta spotykasz kota siedzącego na środku szlaku. Przechodząc obok zwierzę odskakuje odkrywając szkatułkę, którą przykrywał swym futrem. Z ciekawości zaglądasz do środka I widzisz podejrzany eliksir. A: Pijesz podejrzany eliksir. • Tracisz przytomność, nie dobierasz kart w tej turze, przenieś zagubionego wierzchowca do swojej lokacji, wierzchowiec nie może być użyty do następnej twojej tury, w następnej turze rozpatrz kartę przygody #2 B: Rezygnujesz I sprzedajesz znalezisko w okolicznej gospodzie. • Zdobywasz jedną monetę! ------------------------- Karta przygody #2 ------------------------- Straciłeś przytomność. Nazajutrz budzisz się na rozdrożu. W tle słyszysz czyjąś rozmowę lecz nie dostrzegasz nikogo poza wierzchowcem I kotem siedzącym na jego grzbiecie. Wstając dociera do Ciebie, że głosy, które słyszysz pochodzą od zwierząt. Wierzchowiec przemawia raz jeszcze ludzkim głosem I prosi Cię o pomoc. A: Przyjmujesz zlecenie • Udaj się na teren morski I dobierz kartę przygody #3 B: Odmawiasz. • Odchodzisz lecz po jakimś czasie orientujesz się, że twój przedmiot zniknął. Ślady prowadzą do okolicznego leża. • Jeśli posiadasz przedmiot, przejmuje ją pobliska bestia. Aby odzyskać utracony przedmiot musisz pokonać bestię. • UWAGA: Każdy gracz może odzyskać przedmiot jako dodatkową nagrodę. ------------------------- Karta przygody #3 ------------------------- Badając okoliczne bagna nieopodal miasta natrafiasz na katakumby. Podchodząc bliżej zauważasz upiory, które bez zawahania rzucają się na Ciebie. W ferworze walki nie zorientowałeś się, że katakumby są przeklętym miejscem I grozi Ci niebezpieczeństwo! Test umiejętności / szczęścia! - Rzuć kośćmi w liczbie równej twojemu poziomowi. Przykładowy warunek: A: Powodzenie - Uzyskaj przynajmniej 12 lub więcej oczek na kościach. • Zyskujesz tymczasowy bonus na kilka rund równe liczbie twojemu poziomowi. • BONUS: Uzyskaj 16-20 lub więcej oczek na kościach, podnieś dowolny poziom o 1, tymczasowy bonus trwa X czasu dłużej. B: Niepowodzenie! • Zostałeś przeklęty! - Zachowaj kartę do momentu zdjęcia klątwy. • Przykładowy efekt: Klątwa blokuje twoją cechę postaci, a liczba tarcz / energii nie może przekroczyć X poziomu do momentu zdjęcia klątwy. • ZDJĘCIE KLĄTWY: Na końcu twojej tury rzuć kością. Jeśli wynik wynosić 6 oczek, pozbywasz się klątwy.

Nieeeponad rok temu

„Leśna zagadka” Przemierzając leśne szlaki zauważasz dziwne znaki. Podążasz za nimi z niepokojem, bo wiesz, że w takim lesie potwory chodzą całym rojem. Gdy jesteś już blisko zauważasz, niemałe pobojowisko. Pole walki niesłychane, wielkie łowy dokonane. A. Postanawiasz odejść, przechodząc wąską ścieżką napotykasz miecz z dziwną kreską (otrzymujesz żeton tropu) B. Przeszukujesz zgliszcza, odnajdujesz tajemne ziele, dzięki niemu eliksirów zrobisz wiele (dobierz dwa eliksiry)

VanZuraVponad rok temu

Karta miasta Wędrując alejkami miasta napotykasz na kapitana statku werbujące go załogę. Decyzja: A. Mijasz go i idziesz swoją drogą. B. Zatrzymujesz się i wsłuchujesz w jego nawoływania. C. Zagadujesz wprost pytając gdzie zmierza. Skutek A. Mężczyzna wywołuje Cię. „Ty wiedźminie może masz ochotę pomachać mieczem, zarobić trochę grosza, zwiedzić nie odkryte lądy i potowarzyszyć w podróży?”. B. Słyszysz opowieści o niewiarygodnych skarbach czekających na śmiałków tuż za rogiem. Machasz ręką na takie bajki i odchodzisz. W najbliższej turze dobierz kartę akcji. C. Kapitan mówi: „Zmierzam na północny zachód. Daleko poza znane Wam wody wiedźminie. Odwiedziłem ziemie urodzajne w kruszce, przyprawy, zwierzynę tak nie wyobrażalną, że aż magiczną. Poszukuję ludzi i nie tylko (mówi to z prześmiewczym uśmiechem), bo na moim statku każdy ma równe prawa. Jest moje 50% i 50% mojej załogi. To jaki procent nagrody otrzymasz Wiedźminie zależy ilu z nas wróci.” Kapitan zadaje pytanie: „Jak masz na imię?” Odpowiadasz. Kapitan do Ciebie: „(Tu imię) masz chęć wybrać się z Nami? Pamiętaj jednak to daleka, niebezpieczna podróż, która zabierze Tobie Twój cenny czas?” Decyzja / Skutek do C: a. Odpowiadasz: „Mój czas jest zbyt cenny by go marnować.” Odchodzisz. Jeżeli nie masz żadnej karty na ręce przetasuj talię kart i dobierz 2. Wykonaj akcję ruchu. b. Odpowiadasz: „Udam się z Wami w tę podróż.” W najbliższej turze omija Cię kolejka, ponieważ jesteś w dalekiej podróży z której jeszcze nie powróciłeś. Gracz czytający Ci kartę zachowuje ją do Twego powrotu aby odczytać Ci efekt Twojej wyprawy. i. Powróciłeś z dalekiej podróży. Czy powróciłeś sam czy razem z kompanami? Decyzja b i: • Wróciłem sam. Dobierz 3 sztuki złota. Tylko tyle udało Ci się zabrać w samotny rejs szalupą. Pozostali kompani nawieźli ziemię nowego lądu. • Wróciłem z kompanami. Przesuń swój znacznik o jedno pole trofeum. (+1 do wygranej ) Podczas wyprawy dzielnie walczyłeś z każdym napotkanym stworem broniąc kapitana i załogantów. Karta kontynentu: Znajdując się w mieście doszły Cię słuchy, że na całym kontynencie zwiększyło się zagęszczenie potworów. Ceny za ubicie zwykłego nekkera lub utopca poszybowały w górę, nie mówiąc o silniejszych potworach. (Gracze dokładają na planszę 2 dodatkowe potwory, ich liczba punktów życia jest mniejsza o liczbę odczytanych kart eksploracji przez gracza którego jest aktualnie tura. Dodatkowo za zabicie tych potworów każdy gracz otrzymuje ekstra 1 monetę.). Karta wsi: Zmęczony ciągłymi walkami stwierdziłeś, że odpoczniesz. Nic Cię tak nie odpręża jak zbieranie ziół i roślin wspomagających ważenie eliksirów. Twój odpoczynek przerodził się jednak w obsesyjną kolekcję wszystkiego co napotkasz. Skutkiem jest brak najbardziej pospolitych ziół w obrębie 200 km ( ). Pytanie czy zebrane zioła pozostawiasz do wykorzystania na własne eliksiry? Czy sprzedajesz żeby napełnić sakiewkę? Decyzja / Skutek: A. Pozostawiasz dla Siebie. Zatrzymujesz kartę do momentu gdy inny gracz będzie pobierał eliksir. Dodatkowo musi Ci zapłacić tyle monet ile ma tarcz lub gdy nie ma złota odrzuca tyle kart ręki. B. Sprzedajesz. Pobierz 2 złota. Przez 2 tury nie możesz pobrać żadnego eliksiru. Karta miasta: Leżysz w wielkiej wannie wypełnionej po brzegi ciepła wodą. Słyszysz chichot niewiast za kotarą. Co robisz? Decyzja / Skutek A. Wołasz je. „Dziewczyny co tak długo?” Z za kotary wychodzą 3 niewiasty. Rudowłosa, brunetka i blondynka. Wstajesz. Trzy kobiety zaczynają się śmiać. Czujesz zakłopotanie. Budzisz się zlany potem i nie tylko. Zapłać 2 złota za wypranie pościeli. B. Delektujesz się kąpielą i zasypiasz. Rano budzisz się w mokrej pościeli i wiesz, że to był sen. Zapłać 2 złota za zamoczoną uryną pościel.

Gibon17RSNponad rok temu

Będąc blisko potworów następuje rzut 2 kośćmi. Mogło by się to dziać jedno,dwa pola i na tym samym polu co potwór.Rzuć kośćmi i sprawdź co się stanie. A)Przy 2 polach odstępu kości pokazują 1-3 potwór Cię zauważa i atakuje.4-12 wymykasz się niezauważony. B).1 pole odstępu. 1-6 atakuje, 6-12 nie atakuje. C)Jesteś na tym samym polu.1-9 atakuje, 10-12 nie atakuje. Spowodowałoby to np taką sytuację że wiedźmini nie mogliby się poruszać swobodnie po całej planszy ale musieliby uważać bo mozliwe ze gdzies czai się stwór i zostanie zaatakowany przez potwory(bo przecież potwór też może atakować innych a nie tylko wtedy kiedy wiedźmin o tym zdecyduje) będąc zbyt blisko ich siedliska a nie będąc przygotowanym do tego. Potwór się przemieszcza i podchodzi do nas. Gdy nie zostanie pokonany. Zostaje na miejscu na którym byliśmy a my zostajemy odesłani do jakiejś lecznicy bądź miejsca początkowego. Działa to gdy chcemy się zbliżyć a nie np gdy potwór wygrał i się przemieścił bliżej nas.

Fishgameponad rok temu

Jest wczesny wieczór, wolnym tempem kierujesz się w stronę kolejnej zabitej dechami dziury licząc na chociażby małe zlecenie...oczywiście nie życzysz ludziom źle, ale mógłby ich nękać chociażby jeden nekker, albo nawet zmyślony sukkub. Nie musisz się spieszyć. Nie spotkasz w tym lesie nic gorszego ani bardziej niebezpiecznego niż ty sam... W pewnym momencie czujesz powiew zimnego wiatru a Twój koń unosi głowę na ułamek sekundy przed tym nim Twój medalion delikatnie zadrżał. Wyczulając zmysły słyszysz że ktoś biegnie w kierunku traktu. Przez zarośla przedziera się mała dziewczynka - na oko dzesięcio- może dwunasto-letnia. Jest brudna, ma poszarpane ubranie, zapadła twarz wskazuje na to, że często musiała głodować. Zatrzymuje się praktycznie wpadając pod kopyta Twojego konia. Jest przerażona. Pokazuje coś w lesie, nerwowo machając rękami - ale nie mówi ani słowa, jedynie cicho z wysiłkiem stęka. Wiesz, że zima była w tym roku wyjątkowo podła. Wiesz że wiosną deszcz lał się z nieba powodując niebotyczne straty. W ciągu ostatnich dni widziałeś niejednego głodnego czy żebraka błagającego choćby o miedziaka, a nie brakowało także grup bandytów plądrujących co tylko się da. Dziewczynka ciągnie Cię za nogawkę błagalnym wzrokiem prosząc o pomoc. Wtedy dostrzegasz nad lasem kilka smużek dymu... 1. Decydujesz się pomóc i kierujesz się za dziewczynką w las. (czytaj dalej). 2. Delikatnie odpychasz dziecko i ruszasz w swoją stronę. Dziecko upada, i przez chwilę wydaje Ci się że jej oczy płoną...ale po chwili dostrzegasz że to ostatnie promienie zachodzącego słońca odbijają się w oczach pełnych łez (przejdź do konsekwencji nr 1). Ad 1. Już po chwili zaczynasz słyszeć odgłosy walki. Gestem ręki zatrzymujesz dziecko i kierujesz się w stronę hałasu. Na polanie przed tobą dostrzegasz źródło dymu. Lecz nie kominy węglarzy zwracają Twoją uwagę. Ty patrzysz na dwóch zbrojnych walczących konno z grupą chłopów. W momencie gdy podchodzisz na brzeg lasu jeden z nich zostaje ściągnięty z konia i wpada prosto w ręce tłuszczy. 1.1 Nie jesteś bohaterem. Nie wiesz co się dzieje, ani kto walczy z kim. Jesteś wiedźminem. Zabijasz potwory. Czekasz. Wiesz, że chłopi ostatecznie nie mają szans. Jeden po drugim padają pod ciosami potężnego miecza jednego z konnych. Nie wiesz czy drugi przeżyje - gdy upadł oberwał kilka naprawdę brzydkich uderzeń narzędziami, które nie powinny służyć do walki, ale sam wiesz jak długo potrafi goić się rana zadana brudnymi, zardzewiałymi widłami (przejdź do konsekwencji nr 2). 1.2 Stań po stronie chłopów - Zbrojni wyglądają na rozbójników, nie noszą żadnych barw herbowych - oprócz kruczej broszy spinającej płaszcz. Węglarze wyglądają na zabiedzonych i głodnych. Pewnie bronią swych domostw i ostatnich zapasów, które może pozwolą im przetrwać. (konsekwencja nr. 3) 1.3. Stań po stronie zbrojnych - Jesteś wiedźminem. Nie powinieneś się wtrącać. Ale o jeden raz za wiele napluto Ci w twarz. O jeden raz za wiele obrzucono Cię błotem. Do tego dostrzegasz mały szczegół - jeden z chłopów ma broszę dokładnie taką samą jak dwaj zbrojni (konsekwencja nr. 4) Konsekwencje: 1. Fabularnie: Po jakimś czasie dochodzą do Ciebie słuchy o spalonej do gołej ziemi wiosce węglarzy... Mechanicznie: Zwiększony poziom zagrożenia w okolicy, spadek reputacji, zmniejszona możliwość pozyskania zasobów w okolicy lub inna negatywna konsekwencja w przyszłości. 2. Fabularnie: Dowiadujesz się że jedyny zbrojny który przeżył należy do ugrupowania zwanego Krukami, którym dowodzi człowiek zwany Ojcem obrawszy za siedzibę opuszczony fort zwany Kruczym Gniazdem. Widzisz, że rozbójnik zrywa broszę z kurty jednego z chłopów oraz wykopuje grób dla swego towarzysza tuż obok dwóch podobnych na skraju lasu. Wiesz, że od teraz grupa ta nie będzie pałała miłością do wiedźminów. A gdy wszystko inne ucichło jedyny odgłos to cichy płacz dziewczynki, która straciła właśnie wszystko. Mechanicznie: Obniżona reputacja, jest szansa że na gracza o okolicy będzie czekała zasadzka, problemy z zebraniem zleceń w okolicy 3. Fabularnie: Walka trwała krótko. Rozbójnik na koniu nie spodziewał się walki z wiedźminem. Wystarczyło jedno precyzyjne cięcie samą końcówką stalowego miecza... dziwisz się gdy chłopi w podziękowaniu za pomoc darowują Ci całkiem spory mieszek w którym znajdujesz kilka złotych monet, kosztujących pewnie więcej niż cały ich dobytek razem wzięty. Gdy odjeżdżasz nie dają Ci spokoju dwa świeżo wykopane groby znajdujące się w lesie tuż obok wioski. Mechanicznie: Zyskujesz pozytywną reputację w okolicy, ale po jakimś czasie docierają do Ciebie plotki o krukach które zaczęły polowanie. 4. Fabularnie: Nigdy nie dowiedziałeś się jaki los spotkał dziecko, które jeszcze przed chwilą powierzyło Ci cały swój los. Gdy kurz opadł a wokół Ciebie leżało kilkanaście ciał chłopów, jej już dawno tutaj nie było. Zbrojni podziękowali Ci za pomoc, tłumacząc że należą do ugrupowania zwanego Krukami, którymi dowodzi człowiek zwany Ojcem obrawszy za siedzibę opuszczony fort zwany Kruczym Gniazdem. Dwóch z ich towarzyszy zawitało do wioski węglarzy kilka dni temu a potem ślad po nich zaginął. Gdy zauważyli broszę towarzysza na kurcie jednego z chłopów niewiele było trzeba żeby domyślić się co się stało. Za pomoc otrzymujesz spory mieszek ze złotem wyrwany od jednego z chłopów oraz broszę w kształcie kruka, która zgodnie z obietnicą może nieraz ocalić Ci życie, gdy ktoś z ich pobratymców dostrzeże że masz kłopoty. Jednak już po chwili okazuje się że w okolicy rozchodzą się plotki o wiedźminie zwanym Rzeźnikiem, i masz dziwne wrażenie że zbyt wielu zleceń nie uda Ci się tutaj zdobyć... Mechanicznie: Obniżona reputacja, problemy z zebraniem zleceń w okolicy. Jednorazowo podczas interakcji w okolicy gracz może powtórzyć test korzystając z tokenu Kruka.

Karol Kucykponad rok temu

Na swojej drodze odnajdujesz nieznany Ci posąg. Pod nim widnieje napis: Twoja Krew A: Niszczy posąg B: Nacinasz rękę i polewasz posąg swoją krwią. ---------------------------------- A: Pył posągu Cię ogarnął i zostajesz przeniesiony na inne pole gry. Gdy znajdowałeś się na terenie górzystym przniesiony zostajesz do lasu, gdy na lesie to na wodę, gdy na wodzie to na teren górzysty. Dokładnie, które wybiera gracz, który wykonywał ruch przed Tobą. B: Twarz bóstwa zaczyna świeci na czerwono przez co: Tracisz jeden poziom tarczy lub tracisz połowę posiadanych pieniądze, dzięki temu możesz przestawić wszystkie postacie wiedźminów ( magów) na dowolne pole.

paskaliuszponad rok temu

"Mahakamska ruletka": Rzucasz kością K6 i w zależności, co wypadnie, to się dzieje: I: Utrata tury; II: Walka z potworem; III: Dobranie i rozpatrzenie losowej karty karty; IV: Walka z innym graczem; V: Zapłać monetę; VI: Śmierć :)

Rafcioponad rok temu

Propozycja przygody Przechodząc przez jedną z bocznych uliczek widzisz jak grupka zbirów okłada pałkami mężczyznę ubranego w rajtuzy, który ostatkiem sił chowa się pod okrągłą tarczą z lilijką po środku. A: Pomóż zaatakowanemu mężczyźnie. B: Udaj się w drugą stronę ignorując zajście. —————————— A: Wspólnymi siłami udaje wam się pokonać bandytów. Mężczyzna dziękuję Ci za pomoc i proponuje członkostwo w zespole pomścicieli oraz wspólne pokonanie złego Doktora Cierpienie - misja. B: Idąc dalej trafiasz na kobietę, która pyta Cię czy mężczyźni w alejce dalej walczą. Mieszczanka opowiada Ci o swoim mężu, któremu wydaje się, że jest bohaterem i mówi na siebie Kapitan Temeria. Kobieta mówi także, że wynajęła zbirów, żeby raz na zawsze wybili mężowi to całe bohaterstwo z głowy. Kobieta w zamian za dyskrecję nagradza cię monetą. Misja: Spotykasz Kapitana Temeria pod wieżą, niewątpliwie należącą do maga. Ze środka dochodzą jęki i wrzaski wielu ludzi, a z okratowanych okien wyglądają nie ciebie obojętne twarze. Drzwi otwiera ci mag, którego Kapitan Temeria nazywa Doktorem Cierpienie. Mag wyjąśnia Ci, że prowadzi przyczółek dla szalonych osób, które zostały porzucone przez rodziny. Mag zapewnia im schronienie i pożywienia w zamian wykorzystując ich w swoich eksperymentach służących do stworzenia nadludzi. Wyniki jego badań pomogły nawet w udoskonaleniu wiedźminów. A: Zostaw maga w spokoju i przykaż Kapitanowi Temeria zrobienie tego samego. B: Każ magowi wypuścić wszystkich więźniów. —————————— A: Kapitan Temeria mimo twojego rozkazu rzuca się na maga. Ten jednym ruchem ręki zamienia go w kupkę popiołu przy pomocy błyskawicy. B: Mag zgadza się uwolnić więźniów, którzy rozbiegają się we wszystkie strony krzycząc i płacząc jednocześnie. Mag mówi, że większość z nich zginie w przeciągu tygodnia, a tym którym uda się wrócić do domów, to i tak ich rodziny przyślą ich do niego z powrotem.

Rafcioponad rok temu

Propozycja przygody Parę godzin temu zdałeś sobie sprawę, że ktoś CIę śledzi i wreszcie postanawiasz skonfrontować się z osobą która za Tobą podąża. Okazuje się, że jest to młoda dziewczyna, która pragnie zostać bardem. Podąża za Tobą w celu zdobycia inspiracji dla swoich ballad. Artystka pyta się czy zabrałbyś ją ze sobą na jedną z walk z potworem. A: Nie zgadzasz się, twierdząc że to zbyt niebezpieczne. B: Zgadzasz się, jeśli dziewczyna zgodzi CI się zapłacić. —————————— A: Pomimo twojej odmowy dziewczyna podąża za Tobą. Postanowiłeś spędzić noc w lesie z dala od miasta. Podczas pełni słyszysz wycie wilków, a nad ranem kiedy ruszasz do dalszej podróży nikt już Cię nie śledzi. Nigdy się nie dowiedziałeś, czy dziewczyna zrezygnowała, czy zginęła pożarta przez wilki. B: Dziewczyna ruszą z tobą jako towarzysz. Kiedy pokonasz potwora otrzymasz dodatkową monetę, a dziewczyna pójdzie w swoją stronę.

Rafcioponad rok temu

Propozycja przygody Podczas twojej podróży trafiasz na most pilnowany przez trolla, który w zamian za możliwość przejścia oczekuje zapłaty. A: Oddaj trollowi wszystkie swoje monety (nawet jeśli masz zero). B: Spróbuj samodzielnie przeprawić się przez rzekę. —————————— A: Troll dziękuje Ci za skorzystanie z usługi firmy Troll spółka z o.o. idąc przez most udaje Ci się zaoszczędzić więcej czasu. Dobierz kartę do ręki. B: Podczas przeprawy przez rzekę gubisz jeden ze swoich eliksirów. Na drugim brzegu znajdujesz szczątki ludzi, którzy spróbowali unikać zapłaty trollowi i spotkała ich za to kara. W rzeczach jednego z nich znajdujesz książkę, z której uczysz się nowej techniki walki.

Rafcioponad rok temu

Propozycja przygody Władze miasta proszą Cię o zbadanie sprawy morderstwa barona zarządzającego pobliską wsią. Mieszkańcy wioski prowadzą cię do ciała. Po przyjrzeniu się zwłokom barona stwierdzasz, że morderstwa dokonali ludzie, a ślady potwora zostały sfabrykowane. Mieszkańcy przyznają się, że wspólnie zabili barona, ponieważ uczynił ich życie niemożliwym do zniesienia i proszą Cię, abyś ich nie wydawał władzom. A: Powiedz władzom, że barona zabił potwór, po czym uciekł zanim zdążyłeś go zabić. B: Powiedz władzom, że morderstwa dokonali mieszkańcy, którzy nie mogli wytrzymać okrutnych rządów barona. —————————— A: Kiedy wracasz do wioski mieszkańcy dziękują ci za pomoc. Widzisz, że posiadłość barona została okradziona. Chłopi zdążyli już nawet zburzyć część ścian zabytkowego dworku i wykorzystać cegły do budowy własnych gospodarstw. B: Komendant straży nagradza Cię złotem. Kiedy parę dni później wyjeżdżasz z miasta widzisz, że wieś została w spalona, a mieszkańcy zabici.

Szargoniponad rok temu

Siedząc w karczmie i popijając zimne piwo widzisz niesłychane zjawisko: pewien człowiek, otoczony wianuszkiem ciekawskich opowiada o pomyśle na niesamowitą grę w której rycerze narysowani na kartach toczą ze sobą pojedynki, na kartach opisana jest ich siła i obrona i że ktoś najpierw atakuje, potem się broni, ogólnie jakieś głupoty i nie wiadomo o co chodzi. Ale na końcu mówi, że zbiera fundusze na to aby wydać tę zabawną grę, bo sam jest dość mało zamożny. a) Wspierasz pomysłowego człowieka, nie wiesz do końca o co chodzi, ale to może być ciekawe. b) Zapytany o to czy dorzucisz orena odpowiadasz "A idź do Gwinta z tym pomysłem" Jeśli a) Przeszukujesz swoje kiermany i znajdujesz trochę miedziaków, które w sumie są Ci zbędne, twoje imię i nazwisko zostaje zapisane i masz wrócić do tego miejsca za miesiąc, aby odebrać efekt twojej inwestycji, po tym czasie gra okazuje się zwykłym średniakiem, nikogo nie urzekła, więc swój egzemplarz oddajesz pierwszej osobie napotkanej na ulicy, ale dostajesz 1 orena z procenta ze sprzedaży. Jeśli b) Okazało się, że gra stała się światowym sukcesem, a twoje ulubione powiedzenie zostało wykorzystane jako jej tytuł, a Ty nie wszedłeś w to... Niech karą będzie dla Ciebie wstyd i hańba.

Rafcioponad rok temu

Propozycja przygody Jadąc przez miasto zatrzymuje Cię strażnik i twierdzi, że jedziesz koniem bez ważnego przeglądu technicznego, za co grozi grzywna. Tym razem jednak, widząc że nie jesteś z stąd mówi, że jeśli udasz się do pobliskiej kuźni to unikniesz mandatu. A: Zgadzasz się zaprowadzić się strażnikowi do stajni. B: Odmawiasz zapłaty nie wierząc w dobre intencje strażnika. —————————— A: Właściciel kuźni widząc twojego konia łapie się za głowę i mówi „panie, kto panu tak podkowy spartolił”. Po kilku stuknięciach młotkiem w podkowy kowal podaje Ci kartę z wypisanym przeglądem technicznym i pobiera opłatę w złocie. B: Strażnik używa gwizdka, co jest znakiem do wyjścia dla zbirów ukrytych w zaułkach. Wywiązuje się walka, która przyciąga prawdziwych strażników. Razem z nimi udaje wam się pokonać bandytów. Prawdziwy kapitan straży dziękuje Tobie za pomoc w schwytaniu oszustów i płaci Ci złotą monetę.

Rafcioponad rok temu

Propozycja przygody Trafiasz do wsi Zębacze. Mijani mieszkańcy sprawiają wrażenie wyczerpanych i ledwo stojących na nogach, a kiedy do nich podchodzi próbują ukryć charakterystyczne ślady ukąszeń na szyi. Od małej dziewczynki udaje Ci się dowiedzieć, że śladu ugryzień to „pamiątka” od wujka Zębacza, który mieszka na końcu wioski. Kiedy wujka twój medalion zaczyna wibrować. Właściciel posiadłości, widząc kim jesteś, wyznaje, że jest wampirem, który wiele pokoleń temu zawarł pakt z mieszkańcami wioski: w zamian za regularne dostawy krwi chroni wioskę przed bandytami i potworami, a także pozwala im uprawiać należące do niego pola i polować na zwierzynę w pobliskim lesie. A: Opuszczasz wioskę stwierdzając, że jest to układ korzystny dla obu stron. B: Postanawiasz zaatakować wampira, by uwolnić mieszkańców wioski spod jego wpływu. —————————— A: Otrzymujesz od wujka złotą monetę i opuszczasz wioskę unikając spojrzeń jej mieszkańców. Do końca nie jesteś pewny czy mieszkańcy zgodzili się na układ z własnej woli czy byli pod wpływem hipnozy potwora. B: Wampir nie był przygotowany na twój atak, i tylko dzięki temu udało ci się go pokonać zanim rozszarpał cię na strzępy. Odgłosy walki przyciągnęły mieszkańców, którzy zamiast okazać ci wdzięczność, zaczęli rzucać w ciebie kamieniami. Poobijany uciekasz z wioski.

Rafcioponad rok temu

Propozycja przygody Po ostatniej walce z utopcem masz problemy z oddychaniem i ból klatce piersiowej. Postanawiasz zajrzeć do cieszącego się dobrą opinią cyrulika. Ten zamiast Cię zbadać, sadza cię na skórzanym fotelu i oferuje 2 kapsułki: „Niebieska przyniesie ci ulgę i uleczy twoje rany, natomiast czerwona otworzy CI oczy i pozwoli spojrzeć na świat w nowy sposób”. Którą pigułkę wybierasz? A: Wybierasz niebieską pigułkę B: Wybierasz czerwoną pigułkę —————————— A: Ból od razu mija, ponadto czujesz przypływ nowej energii, a świat dookoła wydaje się piękniejszy, ale trochę mniej wyraźny. B: Świat zaczyna wirować przed twoimi oczami, a potem wszystko staje się jasne. Zaczynasz się zastanawiać, dlaczego nie pamiętasz niczego sprzed opuszczenia swojej szkoły. Nagle zrozumiałeś, że jesteś tylko pionkiem w grze planszowej i żadna z twoich decyzji nie należą do Ciebie tylko do gracza który tobą kieruje.

Ulfhedhnarponad rok temu

Przygoda 6. Miasto W karczmie odbywa się walka zapaśnicza, bukmacher proponuje Ci walkę z miejscowym mistrzem. Jeśli przyjmujesz wyzwanie rzuć kością: 1-2 - Przegrywasz, tracisz kartę akcji, 1 złoto i 1 „życie”. 3-5 – wygrywasz z pewnym wysiłkiem. Zdobywasz 1 złoto. 6. Spektakularnie i widowiskowo wygrywasz. Zdobywasz 1 złoto oraz uniesiony zwycięstwem i wyczynem w walce podnieś jeden poziom jednej z cech.

Ulfhedhnarponad rok temu

Przygoda 5. Podróżując leśną ścieżką dostrzegłeś człowieka chroniącego się na drzewie przed trzema wilkami. A Ratujesz go nie oczekując nic w zamian. B Zabijasz wilki, ale jednoznacznie sugerujesz uratowanemu, że za ratunek należy się wdzięczność – najlepiej w monetach. Wybrałeś A: Ocalały wylewnie dziękuje Ci, wielokrotnie Ci się kłania, przyrzeka się modlić za Ciebie i pamiętać, że zawdzięcza Ci życie. Po czym rozchodzicie się każdy w swoją stronę. Wybrałeś B: Ocalały jest Ci wdzięczny i z pewnym ociąganiem, ale wręcza Ci oprócz podziękowań monetę.

Lexxiponad rok temu

Hej, mam dla Was 3 historie. Niezwykłą, przygodową i mroczną. Zapraszam: Historia #1: Podróżujesz gościńcem. Twoje wrażliwe powonienie drażni odór akroleiny, palonego białka i… starych skarpet. Idziesz za zapachem. Niebawem dostrzegasz wóz i słyszysz trzask gałęzi na palenisku. Obok pojazdu widzisz dostojnie wyglądającego elfa, nachylającego się nad ogromnym kotłem. Podchodzisz bliżej i mimochodem dostrzegasz, że wóz jest po brzegi wyładowany serem. Nieznajomy dostrzega cię i przeciera oczy ze zdumienia. - A niech mnie! Wiedźmin! - mówi roztargniony - Czy.. czy mogę cię pro... - Istotnie, wiedźmin. A tyś kto? - Przepraszam, gdzie moje maniery! Gruyerre De Parmigiano-Vitalis, mistrz tyromancji, do usług. - Widzę – odpowiadasz zdawkowo. O co chciałeś mnie prosić? - Zajmuję się systemami zabezpieczeń magicznych. Tak się akurat składa, że jesteś idealnym osobnikiem, aby sprawdzić mój najnowszy patent. - Nie lubię… - zaczynasz, ale ci przerwano - Daj spokój, zachowujże się profesjonalnie! Nie odmawia się, gdy pieniądz woła, czyż nie? Ponadto, to zaledwie prototyp. Jest bezpieczny - namawia elf, zacierając ręce. - Obym nie żałował. Rób, co masz robić. Tyromanta klęka przed buzującym kotłem i zaczyna inkantację. Śpiewa w Starszej Mowie, na przemian unosząc i opuszczając ramiona. Co jakiś czas dorzuca do gara grudy sera, które stapiają się w jednolitą, bulgoczącą masę. W końcu mag wyrzuca ramiona w górę i kończy pieśń, a bezkształtny do tej pory wywar formuje się w zwalistego, humanoidalnego serowego golema. „Szlag, nie wypiłem eliksirów” - mamroczesz pod nosem, gdy stwór wypełza z kotła i rusza w twoim kierunku. Sięgasz po srebrny miecz i zaczynasz śmiertelny taniec z magicznym ochroniarzem zbudowanym z wrzącego sera. Golem faktycznie jest prototypowy – nie dłużej niż kwadrans zajmuje ci rozsiekanie go na kawałki. Oblepiony serem, przekazujesz tyromancie uwagi i wskazówki na temat skuteczności jego dzieła. Choć golem był raczej łatwym przeciwnikiem, to jego system walki zawierał kilka nietuzinkowych rozwiązań. Odjeżdżasz, bogatszy o nowe doświadczenie. [wbuduj kartę do swojej talii] Historia #2: Wykonując zlecenie na nekkery, trafiasz w głębi lasu na prastare elfie ruiny. Pośrodku wybrukowanego placu widzisz zaśniedziały dzwon, rozmiaru głowy człowieka, wiszący na solidnej, marmurowej poprzeczce, na wysokości oczu. Ostrożnie zbliżasz się do znaleziska. Wtem, z zarośli otaczających plac wylatuje spory kamulec. Leci w kierunku dzwonu. Instynktownie składasz dłonie w znak aard, aby zmienić trajektorię pocisku. Zaraza, znak nie zadziałał. Powietrze nadal jest rażąco spokojne, a ty rzucasz się naprzód. [stat check, czynność, whatever] [Sukces:] Łapiesz kamień w locie, a następnie rozprawiasz się z nekkerem, który go rzucił i wszystkimi jego braćmi, siostrami, wujostwem, potomkami, sąsiadami… no, z całym gniazdem. Ostrożnie zdejmujesz dzwon, zabierasz go ze sobą i sprzedajesz w najbliższym mieście [+1 gold]. [Porażka:] Kamień sięga celu, a szklane serce dzwonu zderza się z dwimerytowym płaszczem, krusząc się. Twoje uszy palą od magicznego jazgotu, a ty czujesz boleśnie, jak twoja dusza zostaje odcięta od wszelkiej magii. [nie możesz zagrywać znaków ani używać magicznych przedmiotów. Klątwa trwa jedną turę. Zatrzymaj tę kartę do tego czasu, następnie ją odrzuć.] Historia #3: Siedzisz w zajeździe, rozkoszując się przepuszczaniem wypłaty na swój ulubiony trunek z zaprzyjaźnionym leśniczym. Gorzałka leje się strumieniami, a wy jesteście już po paru głębszych. Ledwie opróżniliście dzban, a karczmarz już niesie kolejny. Nalewasz sobie i kompanowi. Znajoma woń alarmuje twoje nozdrza. Cykuta. Stężenie wystarczające, by ten dzban powalił trupem każdego w karczmie. Ale wiedźmin nawet nie dostanie sraczki. Karczmarz, niby przypadkiem, dzwoni grubym mieszkiem złota. [Nalewasz wam obu. Wypijacie do dna.] Nie mija kwadrans, a twój przyjaciel osuwa się nieprzytomny na ziemię. Wszyscy myślą, że to gorzałka. Ale on nie wstanie już nigdy. Otrzymujesz od karczmarza sztukę złota. Nazajutrz odjeżdżasz, nie pytając. [Natychmiast wychodzicie.] Nic się nie dzieje. Rano kac, potem na szlak. [Rozbijasz dzban na zdradzieckim łbie karczmarza.] Oberżysta leży w rosnącej kałuży krwi, a ty w pośpiechu odcinasz jego sakwę i bierzesz nogi za pas. Jest późno, jesteś pijany. Podczas ucieczki obrywasz bełtem od strażnika. [+1 gold, -1 karta z topa/ręki?] [Nalewasz sobie, powstrzymujesz przyjaciela. Sam wypijasz do dna.] Nieprzerwanie patrzysz w oczy karczmarzowi. Ten jak gdyby nigdy nic krząta się po przybytku, obsługując gości. Przechodząc obok was znienacka sięga po ostrze, pragnąc sięgnąć szyi twojego kompana. Nierozsądnie. Przechwytujesz rękę, zabierasz sztylet, a druga dłoń, zwinięta w pięść, śle sk..syna na posadzkę. Po chwili słyszysz brzęk jego przednich zębów, rozsypanych po podłodze wokół. Nie drążysz. Odprowadzasz leśniczego do domu. Nazajutrz przypominasz mu o zajściu, a on wręcza ci [przedmiot? Leczy hp?] za uratowanie życia.

Lexxiponad rok temu

Historia #4: Życie jest piękne. Jedziesz w pogodny, ale nie upalny dzień wybrukowanym, dobrze utrzymanym gościńcem. U boku brzęczy pełna sakiewka. Chwilo, trwaj! W jadącą pół mili przed tobą grupę patrolujących szlak zbrojnych uderza grom z jasnego nieba. Potem kolejny i jeszcze jeden, eliminując pojedynczo bezbronnych żołdaków. Zatrzymujesz konia i zeń zsiadasz. Po chwili ciała zbrojnych stają w płomieniach. Jesteś specem, wiesz, w czym rzecz. „Zaraza, walczą o terytorium. W taki pogodny, zasrany dzień.” - myślisz, obserwując zmagania żywiołaka ognia i żywiołaka powietrza. [Omijasz burdę sił natury] Nie szukasz dziś kłopotów. Zbaczasz z gościńca i szerokim łukiem obchodzisz pole zmagań. Docierasz do celu późno i w następnej kolejce ruszasz się jako ostatni. [Zatańczmy] Rzucasz quen i zbliżasz się do epicentrum całego zamieszania. Mimo prowizorycznej ochrony obrywasz wyładowaniem, co spowalnia twoje ruchy. [strać 1 punkt (w sumie nie wiem czego? Obrony, czy to ma sens?)] Złoto w twojej sakiewce stopiło się i większość wyciekła, znacząc szlak strużką stopionego metalu. [strać wszystkie sztuki złota prócz jednej.] Wszedłeś między młot a kowadło. Nie zdołasz przegnać obu żywiołaków. Są zbyt potężne. Musisz zażegnać konflikt, czerpiąc moc z jednego, by przegnać drugiego. [Przegnaj żywiołaka ognia] Żywiołak powietrza nadyma się i uderza wraz z twoim wzmocnionym znakiem aard. Żywiołak ognia kurczy się i odchodzi pokonany. Zachowałeś co nieco mocy powietrza, co z pewnością pomoże w grze w kości. [Po każdym twoim rzucie kościanego pokera możesz ustawić jedną ze swoich kości wybraną ścianką do góry.] [Przegnaj żywiołaka powietrza] Łapiesz żywiołaka powietrza w piekielnie mocny znak yrden i tniesz zgęstniałą chmurę srebrnym mieczem, co zmusza go do natychmiastowej ucieczki. Wydaje ci się, że twój miecz zaabsorbował nieco mocy ognia. [buff do ataku?]

Aquiluusponad rok temu

Przechadzając się po dzielnicy portowej Novigradu przypadkiem usłyszałeś jednego z zapijaczonych marynarzy, jak opowiada o swojej ostatnie wyprawie. "Mówię wam, puste ślipia, blade lico i zapach stęchlizny. To nie byli zwykli piraci, tylko statek pełen wściekłych upiorów. Już nigdy nie wypłynę z nikim na otwarte wody". Słyszysz jak zebrani wokół wykrzykują na pijaka, aby przestał biadolić albo po prostu się z niego śmieją. Jednak ukradkiem dostrzegasz spojrzenie oficera zarządzającego portem, który przywołuje Cię do siebie. "Panie Wiedźmin. Napije się Pan czego? Siadajcie. Widziałem, że słyszeliście bajania naszego Przytechy. Dobry marynarz. Ale po jednej z wypraw nie przestaje pić i cały czas gada o upiorach i przeklętym statku. Prawdę mówiąc nie do końca mu wierzę, piraci ze Skellige zawsze byli plagą na tych wodach. Ale ostatnio więcej statków zaczęło znikać bez śladu, a tylko Przytecha dotarł do portu na próchniejącej desce. Panie Wiedźmin, może zbadalibyście tę sprawę? Kapitanat dobrze zapłaci". Przyjmujesz zlecenie i zastanawiasz się jak najlepiej rozwiązać ten problem. 1) Porozmawiaj z Przytechą i dowiedz się, gdzie zaatakowano jego statek. 2) Porozmawiaj z latarnikiem o miejscowych legendach na temat upiornych statków. 1a) Dowiadujesz się, że statek marynarza został zaatakowany niedaleko skalistego przylądka. Statek widmo miał potargane żagle i był wypełniony upiornymi żeglarzami, którzy pragnęli tylko łupów i krwi. 2a) Tutejszy latarnik słyszał już historię o nawiedzonej łajbie. Kilka miesięcy temu jeden ze statków wypłynął na poszukiwanie zaginionego skarbu, ale nie wrócił. Przeżył tylko jeden z marynarzy, który niedługo później zaginął. Latarnik wręcza Ci mapę prowadzącą do skarbu. Mówi, że wielu już próbowało go znaleźć, ale w końcu uznano, że to zwykła pułapka na chciwych podróżników. Pora znaleźć trochę odpowiedzi. Po rozmowach z kilkunastoma kapitanami, w końcu jeden z nich godzi się zabrać Cię ze sobą do 1b) skalistego przylądka/2b) jaskini, w której ma być ukryty skarb. Wyruszacie następnego dnia. 1b) Po dotarciu na miejsce położenia wraku, dzień ma się ku końcowi. Oglądasz zniszczony statek i trupy. We wraku nie ma niczego specjalnego. Deski pokryte juchą, martwi marynarze... Ale jednak Twój medalion wibruje. Chcesz zejść na skały, aby przyjrzeć się bliżej ofiarom, ale nie masz czasu. Prawdziwi, żywi piraci wypłynęli zza przylądka. Jesteście za blisko skał, a morze wam nie sprzyja, aby móc ratować się ucieczką. Kapitan wzywa do broni i prosi Cię o pomoc. Przecież nie dasz się zabić byle piratom psia krew. Statki widmo, też mi coś. Zwykli piraci poprzebierani w zbroje z kości, na statku z potarganymi żaglami. Ale nie mieli szczęścia, nie spodziewali się Wiedźmina na pokładzie. Padają szybko pod Twoim mieczem. Czas nie jest ich sprzymierzeńcem, noc w tej porze roku zapada szybko, a to Ty jesteś wyszkolonym szermierzem o wyczulonych zmysłach. Jednak coś jest nie tak. Twoim medalionem szarpnęło jakby zbliżała się koniunkcja sfer. Oba statki pochłonęła mgła. Zielona, śmierdząca stęchlizną. Po chwili Twoim oczom oraz załogom obu statków ukazała się łajba widmo pełna upiorów. Psia krew. Oczywiście, że to nie mogło być proste. Upiory szybko przystąpiły do abordażu. Po kilku minutach walki otoczyły Ciebie i kilku marynarzy, którzy pozostali przy życiu. Kapitan upiorów wystąpił przed szereg. "Przyyyyteeechaaaa" wysyczał. "Dajcie nam tego zakłamanego szczura. Dajcie nam naszą zemstę". "Przytechy nie ma na pokładzie, ale mogę go wam dostarczyć. Jestem Wiedźminem, rozwiązuje takie problemy". "Wiedźmin, słyszałem o was. Niech będzie. Przyprowadź go do nas, a może oszczędzimy Twoich kolegów. On będzie wiedział, gdzie nas znaleźć". Upiory puszczają Cię wolno, ale ocalała załoga statku oraz piratów zostali wzięci w niewolę. 1c) Po kilku godzinach marszu docierasz do doków Novigradu i znajdujesz Przytechę w rynsztoku. Pijany jak bela, mamrocze pod nosem o upiorach. „Wstawaj” krzyczysz do niego i kopiesz go w udo. Zbudzony z przerażeniem krzyczy i kuli się przed Tobą „Nie wiedziałem, że ten skarb jest przeklęty. Ale było go tak dużo. Tyle wspaniałego złota i błyszczących kryształów, musiał być mój. Nie wiedziałem, że kapitan i chłopcy wrócą po mnie”. W końcu spogląda na Ciebie i orientuje się, że jesteś wiedźminem, którego widział przedwczoraj w mieście. „A więc wiesz, dlaczego Cię szukam” odpowiadasz. Po wysłuchaniu historii marynarza tłumaczysz mu zawiłość tej klątwy i rządzę zemsty kapitana. „Nie popłynę, nie wrócę tam. Nigdy więcej”. Wizja bycia ciągle ściganym przez upiory jaką przed nim rozrysowujesz wydaje się jednak przekonywać go do pomocy w Twoim zadaniu. Następnego dnia, wyruszacie starą łodzią wzdłuż brzegu do jaskini, w której miał być ukryty przeklęty skarb. 1d/2b Docierasz do jaskini i podróżujesz w głąb (1d z Przytechą/2c sam). Po półgodzinnej wędrówce przez podtopioną jaskinię natrafiasz na komnatę z podziemnym jeziorem, na środku której stoi rozpadający się wrak statku. (1d „Musiałem jakoś ich się pozbyć. Podpaliłem skład oliwy, kiedy wszyscy spali na statku. Wybuch wstrząsnął całą jaskinią”). Idziesz w kierunku statku uważając na każdy swój krok. Czujesz, że zewsząd spoglądają na Ciebie duchy marynarzy. (1d Po drugiej stronie dostrzegasz klatkę, w której są zamknięci pojmani żeglarze. Spoglądają w Twoją stronę z nadzieją). W końcu docierasz do kajuty kapitana. 1e) Duch kapitana już na Ciebie czeka. „Wiedźmin. A więc go przyprowadziłeś. Dobrze, w końcu zaznamy spokoju. Zostaw go nam i odejdź z zakładnikami. Wybór zakończenia: - Oddaj Przytechę duchom i uratuj zakładników. Przytecha był chciwym głupcem, zasługuje na karę. - Przekonaj ducha, że Przytecha żyje już w wiecznej karze, nie mogąc zaznać spokoju i całe swoje życie marnuje teraz na dnie kufla. Duch odchodzi w spokoju godząc się z końcem i współczując chciwemu załogantowi. - Odmów duchowi i postaraj się go jak najszybciej pokonać, wiedząc, że on jest awatarem klątwy a następnie spal statek razem ze skarbem, niszcząc wszystko co wiązało duchy ze światem materialnym. (Wybierając tą opcję ryzykujesz życiem zakładników i Przytechy). 2c) Docierasz do wraku statku, atakują Cię upiory żeglarzy, ale po kilku walkach udaje Ci się dostać do kajuty kapitana. Kapitan chce z Tobą zawrzeć układ. „Przyprowadź mi tego zdrajcę Przytechę, a opuścimy ten padół w spokoju”. Wybór: - Zgódź się, powracasz z kapitanem na statku do portu, ścieżka 1c minus problem zakładników. - Odmów duchowi. Wywiązuje się walka, pokonaj kapitana i spal okręt niszcząc wiązanie klątwy. Zakończenie: Klątwa została zdjęta. Los Przytechy po tych wydarzeniach nie jest Ci znany 1f) Zakładnicy żyją lub nie, a kapitanat wypłaca Ci nagrodę za zdjęcie klątwy.

WJCustponad rok temu

Zmierzcha. Po długiej podróży postanawiasz przenocować w wiosce. Po drodze do gospody nikogo nie spotykasz, po dotarciu do niej również nie zauważasz nikogo oprócz gosposi i wysokiego człowieka, którzy wyglądają na przestraszonych. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że wysokim mężczyzną jest sołtys. Opowiada wam on o problemie z którym borykają się od kilku tygodni, mianowicie od kilku tygodni co jakiś czas znika człowiek. Od gosposi dowiadujesz się, że jej syn znalazł ciało w jaskini nieopodal, wyglądało jakby było pozbawione krwi, ponadto miejscowa zielarka w okolicy tej jaskini widziała nagą kobietę. Miejscowi podejrzewają, że może ich nękać zmora. A) Nie pomagaj B) Zaproponuj wiedźmińską pomoc Ad A) Medytujesz całą noc, rano dowiadujesz się od gosposi, że w nocy kowal zebrał grupę osób i udali się do jaskini, jednak zanim tam dotarli, zauważyli dobrze ubranego meżczyznę i nagą kobietę wychodzących z jaskini i oddalających się w stronę miasta. Po dotarciu na miejsce, grupa wieśniaków nikogo nie znalazła. Nie drążysz tematu, udajesz się w dalszą podróż. Ad B) Obstawiasz Alpa lub Bruxę, przygotowujesz olej przeciwko wampirom i udajesz się do wspomnianej jaskini. Już przed wejściem twój medalion zaczyna drżeć, więc wyciągasz srebrny miecz i wchodzisz do środka. Jaskinia nie jest rozległa, ale za to bardzo głeboka, idziesz do samego końca i widzisz dwa ciała wyglądające tak jak opisywała to gosposia. Podchodzisz bliżej żeby je zbadać a po chwili czujesz za sobą czyjąś obecność, odwracasz się szybko, przygotowany do wykonania uniku, ale zauważasz, że postać nie próbuje Cię ataować, a zamiast tego przedstawia się. „Jestem Regis, ty pewnie jesteś wiedźminem wynajętym przez pobliskich wieśniaków. Radzę ci odejdź i nie wtrącaj się do tego.” Po chwili zauważasz że jest to wampir, w dodatku wampir wyższy. Niemożliwe, medaliony przecież nie reagują na obecność wampirów wyższych, czyżby to była jakaś anomalia? A) Odpuść B) Wyciągnij od wampira więcej informacji C) Zaatakuj wampira Ad A) Uświadamiasz sobię, że nie jesteś wystarczająco silny, żeby walczyć z wampirem, więc robisz jak powiedział i odchodzisz. Trzeba to będzie jakoś wytłumaczyć wieśniakom. Ad B) Wampir wygląda na zniecierpliwionego ale postanawia poświęcić ci jeszcze trochę czasu i odpowiada na twoje pytania. Okazuje się, że przebywał w pobliskim mieście i słyszał że w okolicy rosną bardzo rzadkie zioła, więc postanowił udać się na ich poszukiwania. Gdy dotarł do wioski dowiedział się, że zioła te mogą rosnąć w okolicy tej jaskini. Miejscowa zielarka ostrzegła go również o niebezpieczeństwie jakie czai się w tej jaskini. Gdy tu dotarł okazało się, że to Bruxa – postanowił on więc rozwiązać problem mieszkańców. Wtedy uświadamiasz sobię, że medalion nie drży z powodu obecności Regisa, ale z powodu Bruxy, a to oznacza, że musi ona być w pobliżu. Odruchowo chwytasz za rękojeść miecza. Regis widząc to uspokaja cię i tłumaczy, że udało mu się przekonać Bruxę do nie atakowania ludzi i to dlatego jeszcze nie zaatakowała. Zgadzasz się odpuścić. Regis w podziękowaniu wręcza ci eliksir – Wyśmienity Filtr Petriego. Wracasz do wioski i mówisz sołtysowi, że ktoś inny już zajął się ich problemem. Ad C) Nie słuchasz wampira i chcesz jak najszybciej go wyeliminować. Atakujesz go bez ostrzeżenia jednak zanim kończysz piruet, zostajesz ciśnięty o ścianę. Szybko próbujesz się pozbierać, ale wampir nadal nie atakuje, zamiast tego tłumaczy ci, że przybył tu w tej samej sprawie co ty i po raz kolejny prosi cię abyś opuścił tą jaskinię. Nie wiesz czy mu wierzyć, ale wiesz, że nie masz z nim szans, opuszczasz więc jaskinię zastanawiając się co powiedzieć wieśniakom. PS: Może jakaś figurka Regisa jako cel. A może jakiś dodatek z wampirami ;>? Pozdrawiam

Łukasz Wołczykponad rok temu

Cześć Wam! Super, że organizujecie konkurs. Mój typ to historia Falki (Chrzest Ognia). Nie mam dobrego pióra, by opisać, ale podsuwam pomysł, by Wiedźmin usłyszał o jej konflikcie i rzezi, jaką zorganizowała i mógł wybrać neutralność, pomoc rebelii, bądź zaangażować się w jej stłumienie. Pozdrawiam

Sebastian Pyzikponad rok temu

Zgłoszenie konkursowe: Scenariusz/zadanie Zniszczenie siedziby którejś ze szkół wiedźmińskich. Na szlaku spotykasz niewidomego podróżnego. Zatrzymujesz się na chwilę, aby mu pomóc. Na co słyszysz, że czekał na Ciebie. Długo już czeka, na tego który pomści magów z doliny. Zleca Ci zadanie zniszczenia siedziby szkoły Kota. Bezwzględnych rzezimieszków, którzy zbeszcześcili imię wiedźminów. Po podjęciu się zadania idziesz do siedziby wiedźminów i toczysz bój ze strażnikniem siedziby/championem lub przedstawicielem szkoły wiedźmińskiej jeśli jest taki w grze. Po wygraniu otrzymujesz nagrodę w postaci podniesienia statystyki i zniszczenia lokacji na mapie. Od tej pory ta lokalizacja staje się niedostępna. Może tez to być scenariusz do gry magami, gdzie celem staje się eliminacja wszystkich szkół wiedźmińskich i zniszczenie wszystkich siedzib na mapie zanim wiedźmini skończą swój rytuał i powołają do życia hybrydę wiedźmina i jakiegoś potwora (np. mantikory). Pomysł na scenariusz do gry solo.

polakoponad rok temu

Chyba znalazł się anonimowy twóca "Monstrum, albo wiedźmina opisanie", sądząc po tym rytuale ;p

Caromansponad rok temu

Zgłoszenie konkursowe: Myślę że fajnie było by wprowadzić coś z prawem niespodzianki, i w jakiejś przygodzie odblokować małego Geralta którego byśmy szkolili na Wiedzmina. Z tego mógłby wyjść całkiem spory i ciekawy dodatek o tytule "Próba Traw". Taki luźny pomysł. :)

Orrikponad rok temu

Pewnie już było bo oklepane, ale... Zagubiona psina W leśnych ostępach natrafiasz na psa. Ten przygląda Ci się nieufnie ale z zaciekawieniem. Nakarm psa i poświęć trochę czasu aby zaprzyjaźnić się z czworonogiem Ten pies mógł się zgubić. Lepiej zapytać o niego w najbliższej wsi. Kontynuacja A W następnej turze dobierasz jedną kartę akcji mniej ale otrzymujesz towarzysza (pies) Kontynuacja B Pies trzyma dystans ale podąża za Tobą. Kiedy zbliżasz się do pobliskiej wsi pies piszczy radośnie i biegnie do jednej z chaup. Tam wita go uradowany chłopiec. Matka chłopca wyjaśnia Ci, że pies się zgubił 2 dni temu i bardzo Ci dziękuje za pomoc. Otrzymujesz 1 sztukę złota.

Maro1916ponad rok temu

Zgłoszenie konkursowe. Mój pomysł jest w miarę krótki i wydawał się banalny. Przeprszam jeśli ktoś dodał taki wcześniej, ale nie byłem w stanie przebrnąć przez wszystkie komentarze i nie mam pojęcia czy coś takiego już się pojawiło. Mój pomysł jest następujący aby dodać rodzaj wydarzeń gdzie będziemy mogli zdecydować czy kogoś uratujemy czy nie, a jeśli kogoś uratujemy to nasza nagroda będzie, znana z wiedźmina zasada, czegoś czego osoba którą uratowaliśmy się nie spodziewała. Dzięki temu można do gry wprowadzić, wydajemy się, miły i ciekawy element losowość. Po wykonanej misi możemy nic nie dostać, możemy dostać na przykład złoto które pod nieobecność męża dostała kobieta w spadku, lub młodego pomocnika ( choć pewnie ciężko byłoby z tym w mechanicy). Ogólnie można byłoby zrobić wszystko, włącznie ze zdobyciem wierzchowca który się narodził pod nieobecność gospodarza. Według mnie byłaby to bardzo ciekawy element losowości, uzasadniony fabularnie oraz kolejny pretekst to walki. Mam nadzieje ze mój pomysł spotka się z dobrym przyjęciem. Pozdrawiam bardzo wszystkich twórców i dziękuje za kawał dobrej roboty. :)

Ziraelponad rok temu

Zgłoszenie konkursowe :) Opis i implementacja w grze pewnie wymagałby trochę pracy i lepszego warsztatu pisarskiego, ale pomysł jest następujący. *** Historia do karty eksploracji: Podróżując gościńcem, na obrzeżach miasta, dostrzegasz w oddali stojąca na rozstaju dróg młodą kobietę. Zdaje się ona jakby zastygła w bezruchu, wpatrzona w jakiś odległy punkt na horyzoncie. Zachowując ostrożność postanawiasz podejść bliżej. Intryguje Cię co przykuło wzrok kobiety. Kiedy się zbliżasz kobieta powoli odwraca się w twoją stronę. Dostrzegasz że jej oczy są różnego koloru, a ona wpatruje się teraz w Ciebie dosyć nieobecnym wzrokiem. - Kim jesteście? - pyta. - Jesteście? - dopytujesz ją. - Nie ma tu nikogo poza mną. Kobieta wyjaśnia Ci - Urodziłam się z urokiem, Wiedźminie, którego nikt nie potrafił do tej pory odczynić odczynić. Moje lewe oko widzi tylko przeszłość, a moje prawe oko widzi tylko przyszłość. Nie istnieje dla mnie teraz. Widzisz to drzewo w oddali? W moich oczach ono albo jeszcze nie dorosło do wydania owoców, albo jego owoce leżą już na ziemi, przegniłe i bezużyteczne. Kiedy patrzę na ciebie jednym okiem widzę beztroskie ludzkie dziecko, a drugim naznaczonego bliznami starca, mutanta, odartego z człowieczeństwa. Różnica czasu nie zawsze jest ta sama - czasami jednym okiem widzę świat przed koniunkcją sfer, a drugim świat jak po zagładzie, zamieniony w wieczny lód. Nazywają mnie Ślepa Vaysha, bo pomimo iż mam wzrok jestem jak niewidoma. Widzę dokonane już wybory, i widzę ich dalekie konsekwencje, ale sama jestem niczym liść na wietrze, kierowany nie własną wolą, a podmuchem przeznaczenia, bo moje oczy nie dostrzegają tego co dzieje się tu i teraz. Radziłam się niezliczonych znachorów, zielarzy i kapłanów, ale nikomu nie udało się zjednoczyć mojego wzroku w jedno, tak abym dostrzegła teraźniejszość. Błagam Wiedźminie, pomóż mi. Może ty zdołasz odczynić urok? Musisz mi jednak złożyć obietnicę - jeśli twoje próby się nie powiodą, wyłupiesz jedno z moich oczu i to zdecydujesz które. Ja nie potrafię wybrać i sama tego zrobić, a żyjąc dłużej widząc podwójnie postradam zmysły. Decydujesz się podjąć próbę odczynienia uroku, ale do rytuału potrzebujesz kilku rzadkich składników. Planujesz zebrać lub nabyć je po drodze, i ustalasz z kobietą miejsce następnego spotkania. ***Tutaj mogłaby być jakaś mechanika umożliwiająca zebranie składników - np. trzeba odwiedzić 3 konkretne lokacje żeby zebrać poszczególne rzeczy. W każdej z tych lokacji byłaby powiązana karta questu i wybór: kupno/zdobycie składnika wymaga np. zapłacenia monety, odrzucenia karty itp. (jakiś drobny wydatek lub negatywny efekt dla gracza) lub byłby wybór że decydujesz się nie brać składnika, licząc że rytuał i tak się uda, bądź zdobywając jakiś 'zamiennik' bez opłaty. Przy czym gracz mógłby: albo pójść do ustalonego miejsca spotkania z kobietą po odwiedzeniu tych 3 miejsc/zdobyciu składników albo bez ich zbierania. Późniejsze wyniki rytuału i dokonanych wyborów mogłyby zależeć od tego jak gracz się przygotował. ***Wydarzenie przy spotkaniu: Kiedy wchodzisz do gospody od razu dostrzegasz napotkaną wcześniej kobietę, z którą miałeś się tu spotkać - siedzi samotnie przy małym stoliku w głębi izby, ledwo oświetlonym bladym blaskiem dopalającej się świecy. Kobieta zwraca wzrok w twoją stronę, rozpoznała Cię. - Jesteście - mówi.- Wyjdźmy z gospody, potrzebujemy spokojnego miejsca do przeprowadzenia rytuału. - odpowiadasz jej. Udajecie się wraz z kobietą do pobliskiego zagajnika, na obrzeżach miasta. Odczyniasz gusła... Tutaj tekst na karcie mógłby definiować zakończenie, np.: * Jeśli masz wszystkie składniki, udaje Ci się odczynić urok. "Kobieta otwiera oczy i patrzy na Ciebie z niedowierzaniem. Widzę Cię, Wiedźminie, po raz pierwszy naprawdę. Masz moją dozgonną wdzięczność... Kobieta próbuje z siebie wykrztusić kolejne zdanie, ale niestety po chwili jej wyczerpane rytuałem ciało zaczyna trząść się w konwulsjach i kobieta umiera. [Wiedźmin dostaje jakiś 'konkretny' bonus do gry - np. zabiera kobiecie naszyjnik który miała na sobie i który teraz posiada moc wypędzonego uroku - wiedźmin podczas walki z potworem może 'zajrzeć w przyszłość' np. przeglądnąć trzy następne karty w talii potwora , jednokrotnie podczas walki, lub zajrzeć w przeszłość - np. jednokrotnie podczas walki wziąć z powrotem na rękę dwie zagrane już karty. *Jeśli nie masz wszystkich składników rytuał się nie udaje (ale np. w zależności od tego ile składników ci brakuje kobieta przeżywa rytuał lub umiera w jego trakcie). Jeśli umiera - wiedźmin dostaje jakąś drobną karę/negatywny efekt. Jeśli nie umiera: Kobieta wpada w rozpacz i błaga się Cię dopełnienie złożonej wcześniej obietnicy - Błagam, wyłup jedno z mych oczu wiedźminie! Masz do wyboru: A. Wyłupujesz kobiecie prawe oko. Będzie żyć widząc tylko wspomnienia przeszłości. B. Wyłupujesz kobiecie lewe oko. Będzie żyć widząc tylko jeszcze nierealne wizje dalekiej lub bliskiej przyszłości. C. Pomimo wcześniejszych obietnic odmawiasz wykonania prośby kobiety. Odpowiednio dla A/B 'nagrodą' mogłoby by być że wiedźmin zabiera to wyłupane oko w formie artefaktu - w zależności od tego które wyłupił ma umiejętność 'spojrzenia' w przyszłość bądź przeszłość w czasie walki: wiedźmin podczas walki z potworem może 'zajrzeć w przyszłość' np. przeglądnąć trzy następne karty w talii potwora , jednokrotnie podczas walki, lub zajrzeć w przeszłość - np. jednokrotnie podczas walki wziąć z powrotem na rękę dwie zagrane już karty. Dla C: Kobieta wpada w szał i przeklina cię - wiedzmin dostaje jakiś drobny negatywny efekt na resztę rozgrywki (albo do czasu kiedy np. uda się do czarodziejki w jakiejś konkretnej lokacji i zapłaci jej za zdjęcie uroku (do zrealizowania w formie kolejnego questu). Pomysł inspirowany opowiadaniem które napisał Georgi Gospodinow.

Czeplinponad rok temu

Karta eksploracji miasta: Na głównej ulicy słychać gwar, śmiech i cudowne zapachy - w mieście otwarto nową filię banku Vivaldich! Na tę cześć wystawiono ucztę w której udział może wziąć każdy, kto otworzy u nich konto oszczędnościowe. Zatrzymujesz się na chwilę i...: A. ...odchodzisz, masz inne sprawy do załatwienia. B. Otwierasz konto i korzystasz z dobrodziejstw bankietu - wymaga utraty 1 sztuki złota. C. Otwierasz konto i rozglądasz się za interesującymi osobistościami - wymaga utraty 1 sztuki złota. * A. Obywasz się smakiem. Nic nie tracisz i nie zyskujesz B. Tłuste golonki, duszone kuropatwy, wino z Toussaint i Redański Lager. Biesiada ciągnie się do kolejnego dnia. Obżarstwo niestety nie popłaca - Po rozpoczęciu następnego etapu podróży odrzuć 1 dowolną kartę z ręki. C. Większość gości to prości mieszczenia, rzadziej majętni chłopi. Mimo to w rogu sali na puszystych poduchach przy fajce wodnej siedzi bogato ubrany jegomość. Korzystając z jego dobrego gestu dosiadasz się i rozmawiając palicie fajkę. Rzuć kością: 1 - obniż dowolny atrybut o 1 2 - 5 - Zwiększ dowolny atrybut o 1 i obniż dowolny o 1 6 - zwiększ dowolny atrybut o 1 Jeżeli B lub C to: Misje (lasy): wejdź Gracz po prawej czyta Ci kartę zdarzenia XYZ Karta zdarzenia XYZ Przechodząc główną ulicą miasta spostrzegasz filę Banku Vivaldich i przypominasz sobie, że masz tam otwarte konto. Wkraczasz do środka by sprawdzić jego stan i wypłacić pieniądze. Rzuć kością 1 - Przez tak krótki czas pieniądze nie wypracowały zysku. Zyskujesz 1 sztuki złota. 2-3 - Założenie konta opłaciło ci się. Zyskujesz 3 sztuki złota 4-5 - Doskonała inwestycja obrodziła ogromnymi zyskami. Zyskujesz 5 sztuk złota. 6 - Twoje decyzja o założeniu rachunku to był strzał w dziesiątkę. Stajesz się Bardzo Ważnym Klientem Vivaldich. Zyskujesz 6 sztuk złota!

Orrikponad rok temu

Potrzymaj mi piwo Karczma, w której spożywasz kolację słynie z mocnej kransludzkiej gorzałki. Grupa krasnoludów siedzi przy jednym ze stołów i przygląda Ci się ukradkiem, aż jeden z nich wstaje i zmierza w Twoim kierunku. “Słyszałem o Tobie” woła podchodząc. “Masz reputację. Zabija potwory, rozwiązuje problemu. Sławna persona, oj tak. Założę się jednak, że nie wygrasz ze mną w piciu tutejszego specjału.” Podejmij wyzwanie Zignoruj krasnoluda i wyjdź z karczmy Kontynuacja A Ten długi wieczór wypełniony mocnymi trunkami kończysz z szerokim uśmiechem na twarzy kiedy Twój rywal osuwa się pod stół. Dokańczasz ostatnią kolejkę i również padasz na blat. Efekt: otrzymujesz 1 monetę (wygrany zakład), ale czujesz, że minie trochę czasu zanim wrócisz do formy, która pozwoli Ci wyruszyć na szlak. W następnej rundzie możesz wykonać tylko 1 ruch, ale za to w fazie eksploracji możesz rozpatrzyć 2 karty wydażeń miejskich. Kontynuacja B Wymijasz krasnoluda, który stroi sobie z Ciebie żarty. Twoja reputacja ucierpiała, ale dla świętego spokoju wcześniej wyruszasz w drogę. Podczas następnej rundy możesz wykonać jeden darmowy ruch (bez użycia kart).

Wojciech Krakowiakponad rok temu

Kolejny parszywy dzień właśnie mija - pomyślał wiedźmin siedząc w karczmie i popijając swój ulubiony napitek. (Gracz traci 1 sztukę złota.) Ludzie obok wiedźmina głośno krzyczeli przy kościach. Jeden z nich zaproponował aby zagrać z nimi. Oceniając sytuację widzisz że chłopi zdecydowanie za dużo wypili przez co jest szansa aby ich oszukać. A.) zagraj uczciwie w kości o dowolną stawkę (przelicznik nagrody to 1 do 3, czyli za każda postawioną monetę dodaj do puli 3 monety z banku) B.) Wykorzystaj upojenie alkoholowe swoich przeciwników. skorzystaj z okazji zabierz całą pule i w pospiechu opuść karczmę. Nagrody Wariant A : (sama gra w kości to całkiem dobra nagroda jeżeli możemy zyskać tyle monet ). Po skończonej partyjce kości czujesz na sobie czyjś wzrok. Wychodzisz w pospiechu z karczmy lecz postać która cię obserwowała już znajduje się na dworze i z dźwięcznym uśmiechem serdecznie kłania się przed tobą. -Nazywam się ... właściwie nie ważne sprzedaję lustra. Widzę że lubisz grać w gry. Mam dla ciebie propozycję. Powiedz mi czego pragniesz a ja pomogę ci to osiągnąć. To jak gra w kości (...), każdy lubi wygrywać a cena to tylko marne monety, cóż znaczy złoto wobec możliwości nieograniczonej potęgi. Jeśli byłbyś zainteresowany powiem ci gdzie mnie szukać bo teraz jestem bardzo zajęty muszę odebrać czyjąś własność. Spotkajmy się nieopodal ...(czegoś na mapie ). Tylko się nie spóźnij. Stoisz jak wryty, wsłuchany w aksamitny i stanowczy głos swojego rozmówcy chłonąc każde jego słowo i nie zdając sobie sprawy kiedy on nagle zniknął. -Oooooch pewnie znowu za dużo wypiłem mam jakieś omamy. A może to nie zwidy ? Zastanawiając się chwile podejmujesz szybką decyzje A) Zignoruj miejsce i termin spotkania B) Rozpoczynasz nową misje do nowego miejsca ( możliwość nadanie znacznika czasu do tej misji np. 2-3 tury na ukończenie potem przepada).(A sam wątek można pociągnąć w nieskończoność bo wiemy kogo nasz wiedźmin spotyka, mam sporo pomysłów jak to zakończyć lecz brakuje mi znajomości mechaniki gry.) Wariant B : Zyskaj 3 monety.

Elodreipponad rok temu

Idąc zaułkami miasta, natrafiasz na garbatą staruszkę opierającą się o pokręcony kij, która oferuję Ci wróżbę w zamian za dostarczenie małej szkatułki, do pewnego domu szlacheckiego. -Przystajesz na propozycje staruchy która przepowiada ci same sukcesy (dostajesz lokalizacje domu szlacheckiego oraz bonus od wróżby) -Odmawiasz dostarczenia szkatułki, starucha klnie na Ciebie pod nosem, po odwróceniu wzroku staruszka znika bez śladu. (pasowałby tutaj jakiś negatywny efekt bądź brak jakiegokolwiek za przeklniecie postaci) Po dostarczeniu ze szkatułki mogłoby wyskoczyć licho lub inne diabelstwo które sprowadziłoby nieszczęście na mieszkańców dworu. Można by było kontynuować wątek np. pozbywając się demona z domu, lecz złe zakończenie za które jest nagrodzona postać to moim zdaniem bardzo ciekawy pomysł z pewnym niedopowiedzeniem.

PrzemekHytrośponad rok temu

Misja: Wyzwolenie velevita. Małą górską osadę Solvoma nęka stwór, który usiłuje dokonać zemsty na jej mieszkańcach. W okolicy przez przypadek pojawia się wiedźmin i mimo niechęci do wplątywania się w nie swoje sprawy, musi stawić czoło bestii, a przy okazji odkrywa mroczną tajemnicę, która połączyła losy osadników i krwiożerczego velvita. Fragmenty fabularne: 1. Jaszczurze Wierchy rozpływały się w strugach deszczu. Górski krajobraz, który o tej porze roku powinien zachwycać kolorami jesieni, przypominał paletę farb, na którą malarz nieopatrznie wylał puchar z winem. Kolorystyki mrocznego popołudnia nie poprawiały nawet nieliczne błyskawice, które na krótki moment rozganiały pochowane w szczelinach i skalnych kominach cienie. Grzmot, który nadchodził zaraz po nich, długo odbijał się echem od wiekowych, zmurszałych turni. U wylotu jednego z nienazwanych wąwozów pojawiła się zakapturzona postać, prowadząca za uzdę wysokiego, umięśnionego konia, którego maści nie sposób było rozpoznać w rozwodnionych, przedwieczornych barwach. Niecodzienni w tych stronach kompani przeszli kilkadziesiąt kroków i zatrzymali się pod wystającym granitowym okapem. Człowiek zdjął kaptur i chuchnął w zmarznięte dłonie. Miał stosunkowo młodą twarz, lecz powagi dodawała mu szeroka blizna biegnąca ukośnie od prawego ucha w dół, aż do linii szczęki. Krople deszczu, które bez trudu przesiąkły przez wełniane odzienie, spływały z czarnych, krótko przystrzyżonych włosów, kapały na czoło i dalej, na pokryte kilkudniowym zarostem policzki. Mężczyzna odpiął z siodła jeden z pakunków, pogmerał chwilę w jego wnętrzu, a potem podsunął coś koniowi pod pysk. – Masz – powiedział i drugą dłonią pogładził buchające parą chrapy. – Należy ci się. Przed nami jeszcze długa droga. – Wierzchowiec wyłuskał z ręki pana smakołyk i parsknął z zadowoleniem. – Tylko się nie uzależnij, bracie. Sam bym chętnie łyknął, ale przynajmniej jeden z nas musi być trzeźwy. Ławo zbłądzić w tym chędożonym labiryncie. Spojrzał krytycznie na wąską ścieżką niknącą wśród poszarpanych skał. Nie miał najmniejszego zamiaru tutaj nocować. Tym bardziej, że harpia zapewne ruszy jego tropem, zaraz po skończonej uczcie. One nigdy nie odpuszczają. Nawet, gdy są ranne. – No dobra, Tenso – powiedział i poprawił miecz na plecach. – Czas na nas. To wszystko, co mogliśmy zrobić. A trzeba nami jeszcze wrócić do Aurolis po Płotkę, bo ten stary pierdziel, Sentiel, gotów oddać ją do rzeźni za parę miedziaków. Naciągnął ponownie kaptur na głowę i zaklął cicho, gdy zimny płyn pociekł mu po plecach wąską stróżką. Poprawił mocowania juków, sprawdził paski siodła, po czym wspiął się na koński grzbiet. Po chwili wahania sięgnął pod płaszcz i wyciągnął czarny medalion z rozerwanym łańcuszkiem. Tak naprawdę nie wiedział, co powinien z nim zrobić. Wiedźmini nie mieli rodzin, ani bliskich, którym można by przekazać osobiste rzeczy zmarłego. Ponieważ i tak zamierzał w końcu przezimować w Kaer Morhen, postanowił, że właśnie tam go zostawi. Nie był rad, że to właśnie on przyniesie takie wieści do warowni. Chociaż… pewnie i tak plotka dotrze tam przed nim. Jedyne, co mu zostanie, to potwierdzić jej prawdziwość. Szturchnął piętami boki Tenso. Zwierzę ruszyło dziarsko do przodu, widać zioła witalne szybko zadziałały. Po chwili zniknęli w nocy, zostawiając za sobą mroczne szczyty tonące w burzowych chmurach. * Polana w kominku trzeszczały cicho. Ogień łapczywie pochłaniał świerkowe szczapy, uwalniając z drewna intensywny, żywiczny zapach. Iskry strzelały, blask płomieni przeganiał z kątów szare cienie i szare myśli, migotał w niezliczonych fiolkach i buteleczkach porozstawianych w pozornym nieładzie na szafach i pólkach. Pomieszczenie wypełniał spokój, mimo iż z zewnątrz dobiegały pomruki gasnącej nocnej burzy. Towarzysząca jej ulewa również traciła impet, stopniowo przemieniając się w łagodny deszcz, który bębnił miarowo o pokryty gontem dach. Sędziwy medyk, Kanmił Holosko, siedział w wiklinowym fotelu, stojącym tuż na granicy światła rzucanego przez ogień, i czytał starą księgę. Łysina i wydatny nos upodabniały go do zmizerniałego, gubiącego pióra orła. Jednak we wpatrzonych w pożółkłe strony oczach tliły się resztki dawnej energii i mądrości zgromadzonej przez kilka dekad spędzonych pod górskim niebem. Starzec co jakiś czas podnosił do ust fajkę i zaciągał się aromatycznym dymem. Przerywał wtedy lekturę i spoglądał na leżącego na podłodze ogromnego, burego owczarka. Zwierzę było wyraźnie niespokojne. Często podnosiło potężny, trójkątny łeb i wsłuchiwało się w noc, jakby między odgłosami pluchy błąkały się jakieś niepokojące nuty. – Spokojnie, Nadar – powiedział Kanmił, gdy psisko drgnęło nerwowo kolejny raz. – Spokojnie, przyjacielu. Co cię niepokoi? Burza? Ona już daleko, to tylko echo odbija się od Kończystej. Nadar spojrzał na pana. Dwie iskry zapłonęły w czarnych jak noc źrenicach. Otaczający je intensywny błękit wydawał się emanować lekkim blaskiem. Pies przyglądał się przez kilka chwil człowiekowi, jakby zdawał pytanie „naprawdę nie słyszysz?”, po czym przekrzywił pysk w kierunku drzwi i warknął cicho. I wtedy Kanmił faktycznie coś usłyszał. Wiatr niósł słowa i szepty zagłuszane przez deszcz. Zrazu ciche niczym westchnienia śpiącego dziecka, a później całkiem wyraźne. Dobiegały z różnych stron, najpierw gdzieś z frontu, potem od zachodu, a na koniec wprost z gór. Karol poczuł zimny pot na plecach. Nie mógł oprzeć się wrażeniu, że głos należy do jednej osoby, która cały czas zmienia położenie. Wiedział jednak, że nikt nie może poruszać się tak szybko. Holosko zamknął książkę i wstał z fotela. Powoli przeszedł na środek izby, nie przestając wsłuchiwać się w nawoływania dobiegające z zewnątrz. Zwierzę poczłapało za nim, powarkując coraz głośniej. – Legertaaaa!! Krzyk dobiegł z całkiem bliskiej odległości; musiało to być zaledwie kilkanaście kroków od domu. Był rozpaczliwy, pełen bólu, żałości i tęsknoty. Nadar zaczął szczekać. Łagodne zazwyczaj psisko wydawało z siebie niskie, basowe dźwięki, przywodzące na myśl odgłosy wielkiego bębna, który wpadł w ręce rozdrażnionego osiłka. – Pomóżcieee!! Zmiłujcie się! – płynęły błagalne lamenty. Oblicze Kanmiła stężało, przeistaczając się kamienną maskę. Stał nieruchomo przez jakiś czas, rozważając jakąś myśl, a później odwrócił się i podszedł do kominka, nad którym wisiała kusza. Nie zdążył jej zdjąć, gdyż drzwi prowadzące na dwór rozpadły się z hukiem, zasypując izbę drzazgami i kawałkami metalowego okucia. W ciemnym otworze, który po nich pozostał zapłonęła para purpurowych oczu. Kanmił wyprostował się, ręce mu drżały, ale nie wykonał żadnego ruchu. – Mówili, że kiedyś przyjdziesz – powiedział łamiącym się głosem. – Czyń więc to, po coś tu przylazł. Nadar zawarczał wściekle i wskoczył w chłostaną wiatrem i deszczem noc. Po chwili rozległ się przeraźliwy skowyt, a potem bulgocący charkot. Na końcu Holosko usłyszał szyderczy śmiech. Zamknął oczy, by nie widzieć kosmatej nawałnicy, która wpadła do chałupy i rzuciła się na niego. Krzyki medyka długo rozbrzmiewały w dolince, lecz okoliczne domy były zbyt daleko, aby ktokolwiek zdążył przybyć mu z pomocą 2. Słoneczny blask wpadał przez niewielkie okno i rozlewał się na podłodze izdebki niczym zsiadłe mleko wyciekające z pękniętego dzbana. Derwan obserwował plamy światła spod przymrużonych powiek, bezustannie próbując wyregulować zaburzone widzenie. – Miałeś kupę szczęścia z tą szczeliną, chłopcze – powiedziała Bartka, bandażując jego poranione przedramiona i nadgarstki. – Cała Leśniówka jest nimi podziurawiona niczym owczy ser. Jeszcze przed Seniukiem sporo miejscowych poginęło tam bez śladu. Spojrzał na kobietę. Czy ona właśnie nazwała go chłopcem? Mimo problemów ze wzrokiem dostrzegł, że ma starą lecz nadal ładną twarz, z której emanował spokój. Czas zapisał na niej splątane ścieżki zmarszczek i cienie nieustanych trosk. W szarych oczach tańczyły jednak iskry, których mogłaby pozazdrościć niejedna młódka. Drzwi prowadzące na dwór otworzyły się. Zawiało chłodem, drobny puch rozniósł się po chacie jak nasiona dmuchawca. Do izby wkroczył Tebda, mąż gospodyni, który z samego rana ruszył na miejsce nocnego ataku Seniuka, by sprawdzić, czy ocalały bagaże Derwana. – Kilka fiolek się stłukło – powiedział i położył pakunki na ziemi. – Ale większość jest cała. Za to diabeł zeżarł konia. Jeno kości ostawił. Wiedźmin poczekał aż Bartka zawiąże ostatnie opatrunki, po czym wstał i podszedł do swoich rzeczy. Grzebiąc w pakunkach, zapytał: – A klaczy nie znaleźliście? – Nie, panie. – Przestań mi już panować, Tebda. Zawdzięczam wam życie. – Wyciągnął z worka niewielki drewniany kuferek i zajrzał do środka. Uśmiechnął się, gdy spostrzegł, że jego zawartość jest nienaruszona. Następnie przeniósł tobołki pod ścianę, gdzie leżał już miecz i kusza, i wrócił do swojego poprzedniego miejsca przy stole. Łyknął przeciwbólowy wywar z kubka i spojrzał na Tebdę, który dokładał drew do wielkiego kamiennego pieca. – Co wy tam w ogóle robiliście? Nie wychodzi się w nocy z chaty, gdy na dworze grasuje Velevit. Gospodarz zakończył pracę, ściągnął skórzany kubrak i drewnianą chochlą nalał sobie parującej zupy do miski. Usiadł na zydlu obok pieca i, chlipiąc drobiowy rosół, powiedział: – Takich ryków już dawno w Leśniówce nie było. Myśleliśmy, że znowu się Seniuk nad swojakiem pastwi i pognaliśmy z pomocą. – Odważni z was ludzie. – A co mamy robić? Tehagar nie pomoże. Sołtys dba tylko o swój kałdun i jeno bliskich sobie otacza wojami. Zapadło niezręczne milczenie. Wiedźmin był pewien, że za chwilę padnie prośba. Nie padła. Tebda milczał i siorbał rosół, nie odrywając wzroku od plam słońca rozlanych na podłodze. Uratował go donośny kaszel, który rozległ się w sąsiedniej izbie. Trwał długo, aż Bartka wstała, wzięła kubek z wodą i zniknęła w ciemnym wnętrzu. Kaszel przerodził się w chrapliwe rzężenie. Ruszył w ślad za kobietą, ale zatrzymał się na progu. Pod ścianą stało łóżko, na którym leżała pomarszczona niczym mokry pergamin starowinka, przykryta pocerowanymi kocami. Chude, żylaste ręce opinała niemal przeźroczysta skóra. Po chwili wahania zbliżył się i chwycił babuleńkę za nadgarstek. Puls miała bardzo słaby i nieregularny. – Od dawna matkę tak męczy? – zapytał. – Będzie od września – odparła Bartka, wycierając szmatką gęstą flegmę, która pociekła starej po brodzie. – Dziesiąty krzyżyk nad głową. Ona już nie do tego świata należy. Chora uspokoiła się nieco. Przestała kaszleć i spojrzała na Wiedźmina mętnymi oczyma. Zimna, nieco wilgotna dłoń znalazła nieosłonięte miejsce na przedramienia mężczyzny. – Widziałeś go? Widziałeś Seniuka? – zapytała niespodziewanie trzęsącym się głosem. Nic nie odpowiedział. – Widziałeś… Legerta idzie za nim krok w krok, lecz on jej nie dostrzega przez zasłonę mroku… – Przełknęła ślinę i zamknęła powieki. – To są nasze dzieci. Dzieci Solvomy. Rodziły się po dwakroć. Najpierw powiły je ich matki, a potem nasz gniew. Kolejna fala kaszlu wstrząsnęła kobietą. – Chodźmy, chłopcze – powiedziała jej córka i uniosła się znad łóżka. – Spokoju jej trzeba. Nie naciskał na wyjaśnienia. Nie musiał. Bartka krzątała się przez jakiś czas po izbie, a potem wzięła ze skrzyni jakieś stare ubrania oraz igłę i nici, i usiadła obok niego. Cerując wielokrotnie już łatany kubrak, zaczęła spowiedź, tak naturalnie i spokojnie, jakby znała Derwana od lat: – Byliśmy w tedy dziećmi. Tebda miał trzynaście lat, ja pięć. Ale wszystko pamiętam, bo tego nie da się zapomnieć. Rodzice mówili, że ta rodzina od początku niosła ze sobą jakieś fatum. Ogotan przyszedł zza gór. Nikt nie wiedział skąd dokładnie, toteż budził nieufność. A że awanturnik z niego był i pijak, to nie raz się z miejscowymi w burdy wdawał. A potem poznał Damirę, córkę kowalów. Ona go odmieniła, jakby jakiś czar zły jej dobroć rozwiała. Spokorniał i nałogi rzucił. Ludzie go szanować zaczęli. Tylko, że… – Brzęknęła miska. Tebda siedział z łyżką w dłoni zamyślony. Zdawało się, że nie zauważył upuszczonego przez siebie naczynia. Bartka przegryzła nitkę i zabrała się za kolejną szmatę. – Od początku z ciążą było coś nie tak. Damira dużo chorowała, leżeć jej medyk nakazał… Poród trwał trzy doby i wycieńczył kobietę do cna. Zmarła dwa dni później. Ale Legerta zdrowa się urodziła i silna. Jeno Ogotan się śmiercią żony załamał i znowu jakby go co opętało. Dzieckiem zajmowała się matka Damiry, ale później i ją przegnał. Córka rosła, piękniała z roku na rok. Często siniaki na ślicznej buzi dało się zobaczyć… – A Seniuk? – zapytał Derwan. – Kim był? – Jakie jest jego pochodzenie, tego nie wie nikt – tym razem odezwał się Tebda, który ocknął się z letargu. – Ogotan co rusz inne wersje w karczmie opowiadał. A to, że go w lesie wilkom odebrał, a to, że go jedna z jego kurew, do której chodził po śmierci Damiry ubłagała, co by bękarta przygarnął. Ludziska powiadali, że mu go diabły w podzięce za podły żywot przyniosły. Bartka pokręciła głową z dezaprobatą. – Co by nie gadali – podsumowała – Seniuk dziwny był i cichy, ale za Legertę serce by sobie dał wyciąć z piersi. Po którejś libacji Ogotan poturbował córkę okrutnie. Obwiniał ją o śmierć żony i przy każdej okazji ani chybił jej za to karać. Chłopak, gdy ją obaczył pobitą, rzucił się na oprawcę z gołymi pięściami, ale nie dał rady, bo z gwałtownika był osiłek i hultaj co nie miara. Musiał tedy z domu Seniuk uchodzić, bo by go chłop zadusił. Ale któregoś ranka… Ludzie znaleźli Ogotana w strumieniu ze zmiażdżoną głową. Straż przesłuchała znajdka, ale nijak nie zdołali mu nic udowodnić. Miejscowi jednak wiedzieli… Zamilkła i skupiła się na pracy. Derwan zabębnił palcami w blat stołu. Od początku próbował sprawiać wrażenie, że to wszystko, w co się wpakował, mało go obchodzi. Milczenie kobiety złamało jednak jego silną wolę. – A w jaki sposób Seniuk stał się Velevitem? – zapytał zniecierpliwiony. – Ten rodzaj demona powstaje tylko w szczególnych okolicznościach. Bartka i Tebda wymienili spojrzenia. Mężczyzna westchnął, wstał z zydla i z wiszącej nad piecem szafki wyciągnął flaszkę z przeźroczystym płynem. Następnie podszedł do stołu i pokazał butelkę, równocześnie unosząc brwi pytająco. Derwan wysunął do przodu pusty kubek. Gospodarz nalał mu, a potem sobie i usiadł obok żony. Wiedźmin uniósł alkohol do ust i natychmiast zapiekły go oczy. Trunek musiał być naprawdę mocny. Po chwili wahania wlał całą zawartość w gardło. Gospodarz zrobił to samo, przetarł wierzchem dłoni podbródek, po którym pociekło kilka kropel, i powiedział: – Już po śmierci Damiry nasi gadali, że ta rodzina ściąga do Solvomy zło. Mówili, że wszystkie problemy, plagi i choroby, to przez nich. A po śmierci Ogotana Seniuk od razu w jego domu wraz z Legertą zamieszkał i panować tam zaczął. Bez ceregieli, bez zaślubin. Ot tak, po prostu. A ledwo po roku ona już po porodzie była. – Wlał gościowi i sobie drugą kolejkę. – Wtedy jeszcze Solvoma należała do księstwa Lorenzy, które już nie istnieje. Dużo się mówiło, że Tartum sobie na te ziemie zęby ostrzy i w krótce nas najedzie. No to, co bardziej zabobonni, w grzechu Seniuka i Legerty główny powód gniewu Bogów uwidzieli. Jak to się stało, że ich dom stanął w płomieniach nikt nie wie. Ojcowie pytani, czy ktoś dopomógł nieszczęściu, milczą. Oni już tę wiedzę ze sobą do grobu zabiorą. – Skinął głową w kierunku pokoju skąd nadal dobiegał kaszel. – Jedno jest pewne. Gdy Seniuk przybiegł zdyszany z tartaku, wszyscy tam byliśmy. Dorośli, dzieci. Nikt się nie ruszył. Jako w letargu jakim patrzyliśmy na ogień pożerający suchą strzechę i spróchniałe ściany. Bogowie… Widzę to za każdym razem, gdy zamykam oczy: on błaga, krzyczy, w końcu sam do głównej izby wskakuje. A potem sam z niej wybiega, z płonącym ubraniem, z płonącymi włosami, i niknie w lesie bez choćby jednego jęku, jak pochodnia zalana błotem. Ciężka cisza wypełniła chałupę, jakby każda cząsteczka powietrza wypełniła się ołowiem. – Znaleźliście ciało? – odezwał się w końcu Derwan. – Nie. – Tebda wychylił kolejny kubek. Gęsty pot pokrył mu czoło. – Bo on nie umarł. Nie wtedy. Jakiś rok później Tartum faktycznie podbiło Lorenzę. Wojsko przechodziło przez Solvomę w czerwcu... nie, w lipcu chyba. A z nim przyszedł Seniuk. Jako dowódca oddziału pacyfikującego, który miał tłumić rebelie i szukać partyzantów, organizujących się w tych lasach. I Seniuk pacyfikował. Ostro, zapamiętale i okrutnie, aż drzewa wokół wioski pokryły się wisielcami, niby jabłonie owocem. Dzięki bliznom i szramom po oparzeniach „Wesoły Diabeł” go zwali, bo nawet, gdy się srożył i morderczej pasji oddawał, wciąż na paskudnej mordzie uśmiech gościł. A potem Tartum zajęło kopalnie złota, obsadziło swoimi ludźmi wszystkie urzędy w miastach, i wojska wróciły pod stolicę… – Seniuk został – weszła mu w słowo Bartka. – Zamieszkał w zgliszczach po pożarze, bo tam jakaś szopka się ostała. Nocami krzyki i przeklinanie stamtąd dochodziło. Przez jakiś czas ludzie nie wiedzieli, co mają z tym począć. Ale potem, gdy się solvomczycy zorientowali, że Tehagar dopiął swego i przestał się tymi okolicami interesować, nabrali śmiałości i oprawcy lincz urządzili. Zawlekli go na szczyt Sarniej Skały i zrzucili związanego w przepaść. Jam tego nie widziała, bo z matką zostałam w wiosce, ale ponoć nim go pchnęli, śmiał się do rozpuku i krzyczał, że i tak wróci, choćby miał się z samego dna piekieł wyrwać. I wrócił. – I wrócił – potwierdził Tebda, wlewając samogon do kubka, aż po sam wierzch. – Długo mu zajęło, bo pierwszego trupa nam pod domy pół roku temu przyniósł. Ale dopiął swego i mści się teraz za swą krzywdę. I nie spocznie póki ostatni potomek Solvomy ducha w mękach nie wyzionie. Kobieta wstała i z kufra wyciągnęła jakieś zawiniątko. Podeszła do Wiedźmina i odmotała szare płótno. Wewnątrz była nieduża szmaciana lalka nosząca ślady ognia. Derwan wziął ją i spojrzał w jedyne oczko zrobione z czarnego guzika. – Znalazłam na pogożelisku. Należała do ich córki. Nie wiem, czemu ją zabrałam. Może bałam się, że kiedyś wyrzuty sumienia zblakną, a wtedy widok lalki rozpali je na nowo. Nigdy nie musiałam jej oglądać 3. Obudziło go zimno i absurdalna pewność, że znajduje się w grobie. Zerwał się i zaczął panicznie oddychać, ale nie otworzył powiek. Zrobił to dopiero, gdy poszczególne wspomnienia powróciły i wpasowały się w świadomość Wiedźmina, niczym fragmenty układanki rozsypanej w zaciemnionym pokoju. Wszystko sobie stopniowo przypominał; pełną emocji rozmowę z gospodarzami chatki na obrzeżach Solvomy, kilkugodzinny rytuał „Zatonięcia”, trzęsący się wóz, którym na wpółprzytomnego wieźli go do Leśniówki. Pamiętał też przeraźliwy chłód i niedające się z niczym porównać uczucie przejścia „na drugą stronę”, gdy mieszanina ziół i narkotyków zaczęła działać. Patrzył teraz na zamglony, płaski krajobraz, który mogły oglądać jedynie dusze zawieszone między światami. Był to niepokojący i ciężki do zniesienia widok. Vesemir przestrzegał swoich uczniów przed takimi praktykami. Nigdy nie było wiadomo, czy umysł człowieka będzie zdolny powrócić zza zasłony mroku. Derwan miał jednak pewną cechę charakteru, czasem przydatną, czasem dość uciążliwą; lubił ryzyko. Spojrzał na swoje dłonie. Wszystkie palce płonęły niebieskim, bezgłośnym ogniem. Podobnie jak drzewa i krzewy dokoła mężczyzny. Jego ciało znajdowało się w świecie materialnym, miał nad nim pełną władzę. Ale jaźń dryfowała gdzieś, gdzie nikt z żyjących nie może zajrzeć. Na Seniuka nie musiał długo czekać. Pojawił się krótko po zmroku, zwabiony zapachem potencjalnej ofiary, jak rekin, który wyczuł w wodzie krew. Jego widok pozbawił Wiedźmina pewności siebie. Velevit powstaje, gdy dusza za wszelką cenę próbuje powrócić zza grobu. Łącznikami, dzięki którym udaje mu się znaleźć drogę powrotną są zazwyczaj jakieś traumatyczne przeżycia oraz chęć zemsty. Z opowieści gospodarzy wynikało, że akurat tego w życiu chłopaka nie brakowało. Nie spodziewał się jednak ujrzeć splątanej, świetlistej sieci, która oblekała tylko nieznacznie przypominającą człowieka istotę. Stwór poruszał się na czworaka, z wyrazem nieziemskiego wysiłku na twarzy. Pulsujące więzi pękały przy każdym ruchu. Po chwili z ziemi wystrzeliwały nowe, próbując go unieruchomić. Ten jednak parł naprzód, a z czarnych ślepi płynęły gęste, purpurowe krople. Derwan stanął przed trudnym zadaniem. By pokonać demona, nie wystarczyło zabić rzeczywiste ciało, w które się przyoblekł. Należało przeciąć wszystkie „połączenia”. Najlepiej równocześnie… Trudno, robota jak każda inna, pomyślał i wyciągnął miecz. Klingę otaczała pomarańczowa, iskrząca łuna. Tym razem nie zamierzał robić uników, ani uciekać od walki. Seniuk ruszył na niego, szeroko rozstawiając napuchnięte, blade kończyny. Wyglądał jak ogromny biały pająk miotający się we własnych sidłach. Derwan wyszczerzył zęby niczym atakujący pies i skoczył do przodu. Starli się pośrodku ciemnej, otoczonej starymi świerkami polany. Nastąpił jasny błysk, kilka nici opadło bezwładnie na ziemię, w ich miejsce nie pojawiły się już kolejne. Potwór zawył przeraźliwie i machnął na odlew szponiastymi dłońmi. Mężczyzna poleciał do tyłu kilka metrów i gruchnął z impetem w błotnistą ziemię. Gdy wstawał, przemknęło mu przez myśl, że być może Geralt nie będzie jedynym Wiedźminem, którego kości na zawsze zostaną w tym zasranym księstewku. A potem był morderczy taniec, niezliczone uniki, błysk szponów w ciemności i kolejne celne cięcia. Wojownik siekł i rąbał wijące się języki astralnych kotwic, ale zdawało mu się, że równie dobrze mógłby dźgać burzową chmurę. Słabł z minuty na minutę. Nie planował zostać tu tak długo, przebywanie „pod powierzchnią” dodatkowo obierało mu mentalne siły. Ciało po tamtej stronie również odmawiało posłuszeństwa. W pewnym momencie nie zdążył się uchylić. Seniuk chwycił go za ramiona, uniósł nad głowę i rzucił wprost na wóz, którym Bartka i Tebda go tu przywieźli. Choć boki fury były zbite ze starych i lekko spróchniałych desek, w momencie uderzenia poczuł przenikliwy ból w stawie barkowym. Impet był tak duży, że wojownik zgruchotał ciałem słabe drewno i spadł z drugiej strony. Przez długą chwilę nie miał siły się podnieść. W końcu wsparł się na mieczu i uniósł głowę. Był pewien, że zaraz otrzyma ostateczny cios. Nic się jednak nie wydarzyło. Velevit stał nad rozrzuconymi tobołkami i wpatrywał się w coś leżącego na ziemi. Derwan skupił wzrok i zobaczył błysk światła na czarnym guziczku. Szare strzępy mroku wirujące wokół maszkary rozproszyły się, potwór opadł na kolana. Drżącą szponiastą dłonią uniósł laleczkę, która pulsowała lekko purpurą i zielenią. Naraz, gdzieś z tyłu nadpłynęło jasne światło. Wiedźmin musiał na moment przymknąć powieki. Gdy je otworzył, na skraju polany ujrzał wysoką kobietę o długich, czarnych włosach. Poniżej, przytulona do jej falującej sukni, stała mała dziewczynka. Rozległ się donośny, lecz łagodny glos: – Dosyć już, Seniuk. Dosyć. Zostaw tych ludzi w spokoju. To nic nie zmieni. Otaczają cię lód i mrok. Nie mogę przez nie dojrzeć twojej twarzy. Chodż za mną. Tam jest Ciepło. Tam jest Światło. Po tych słowach chwyciła córkę za drobną rączkę, odwróciła się i rozpłynęła w nocy. Demon zawył rozpaczliwie i rzucił się za nią w pogoń, lecz próbujące go usidlić pętle napięły się i przyciągnęły ku ziemi. Miotał się wściekle i ryczał przez długi czas. W końcu siły opuściły i jego. Derwan wstał powoli, ale nie wykorzystał sytuacji. Półmaterialne widmo ni to człowieka, ni to zwierzęcia spojrzało na swojego przeciwnika dziwnie przytomnie. – Kim jesteś? – zapytało głosem przywodzącym na myśl zgrzyt pazurów na grobowym kamieniu. – Wiedźminem. Zabijaczem potworów. – A więc przyszedłeś mnie zabić… Chwila milczenia. – Przyszedłem ci pomóc. Istota długo patrzyła na mężczyznę. Potem przeniosła wzrok na lekko opalizujące ostrze trzymanego przez niego miecza. Coś na kształt ulgi wpłynęło w mętne, wyżarte przez gniew oczodoły. Derwan podszedł bliżej…

JohnLarwaponad rok temu

to sie raczej na kaerte nie zmiesci xD

Wodaponad rok temu

Wymiękłem w połowie :D

Gniadponad rok temu

Zostajesz zaproszony na polowanie przez heabiego tych ziem ponoć okolice zamieszkuje niezwykły stwor. Okazuje się że jest to młody jednorożec. Co robisz A Pomagasz chrabiemu w końcu dobrze placi (?) B Stajesz w obronie jednorożca jest to w końcu rozumne bardzo rzadkie stworzenie (złość hrabiego)

bobiaczekponad rok temu

Koncepcja losowego ziarna ma zapewnić nieoczywistość wyniku wyboru. Ziarno ustala osoba która będzie czytać zadanie przed jego obejrzeniem. Do gry samodzielnej rzucasz kostką (jeśli karty wydarzeń mają zastosowanie)

bobiaczekponad rok temu

Nie lubisz miast. A już szczególnie w dzień targowy. Na placu widać gęsty tłum wokół wysokiego słupa. Słychać śmiechy i pokrzykiwania. Nie uchodzi twojej uwadze, że wszystkiemu bacznie przygląda się stojący w podcieniu arkad mężczyzna A: przyłączasz się do gawiedzi i próbujesz swoich sił w wspinaczce na śliski słup B: Podchodzisz do obserwującego gawiedź mężczyzny Ziarno 4-6 A: rzuć kością 1-3: wygrywasz zakład i nagrodę za wdrapanie się na szczyt (dobierz 2 złota) 4-5: niestety, na nic tu twoje umiejętności. Tracisz 1 złoto w nieudanym zakładzie (lub eliksir) 6: powinieneś się spodziewać, że wypchane juki konia to chrapka dla uliczników. Może i wygrałeś złoto (dobierz 2) ale straciłeś wszystkie eliksiry i petardy. Dobierz misję BCD. B: Miło widzieć, żeś rozumny wiedźminie i nie pchasz się tam, gdzie rozstanie się z trzosem graniczy z pewnością. Chodź, to ja mam dla ciebie zadanie (dobierz 1 złota oraz trop na potwora) Ziarno 1-3 A: przepychając się przez zgęstniały nagle tłum czujesz, że nie masz już sakiewki. Niestety, ulicznicy są dobrze zorganizowani (tracisz całe złoto lub eliksiry). Jeśli eliksiry dobierz misję BCD B: Tak jak domyślałeś. To jest herszt bandy złodziejaszków. Na widok dobytej klingi: Rzuć kostką: - 1-3: bierze nogi za pas zostawiając łup. dobierz 1 złoto i 1 eliksir. Przyda się. - 4-5: odwraca się i nurkuje w tłum. - Noż kurwa, brawo! - ryczy podbiegający strażnik. Inni biegną tropem oddalającego się rzezimieszka, ale są za wolni by go dopaść - My na tego ptaszka się zasadziliśmy, a ty go płoszysz. Wy tam wszyscy w tym twoim zadupiu tacy rozgarnięci, czy to twój osobisty dar? Ze strażą nie będziesz wdawał się w pyskówkę. To ordynusy! - 6: Dobywa swoją. Szybka wymiana ciosów. Przeciwnik nie jest wyzwaniem. - Gratulacje dobrodzieju. My tego ptaszka od dawna szukamy – mówi strażnik. Chodź – jest za niego nagroda (2 złoto) Misja BCD: <to samo miasto> Uliczników nie ma co szukać, bo pewnie pochowali się po kątach, a ty tu nikogo tu nie znasz. Masz jednak cierpliwość i pamięć do twarzy. Jak wrócisz, to ich poszukasz i oddadzą wszystko z nawiązką. Po powrocie: Ulicznicy są ostrożni, ale nie aż tak. Szybko odnajdujesz ich kryjówkę i kto ich od czasu do czasu odwiedza. Może to tylko skarbnik szajki, a może i sam herszt. To trzeba będzie sprawdzić pod ostatnim adresem. W pomieszczeniu jest kilku zbirów, którzy są kompletnie zaskoczeni twoim nagłym pojawieniem się. Raczej mało kto ich odwiedza skacząc spod powały. - ani drgnijcie obwiesie, ani drgnijcie. Gdzie moje fanty, takie fikuśne flakoniki. Oddawać mi to zaraz. Rzuć kostką: 1-3: - Oj panie wiedźmin, chcieliśmy zaraz oddać, ale nie mogliśmy was odnaleźć. Przecież życie nam jeszcze miłe, a ci ulicznicy to kroją kogo popadnie. O tu mamy to wszystko. Nie ruszone panie. Nie ruszone. I trochę złota na przeprosiny (dobierz tyle ile straciłeś eliksirów, dobierz 1 złota) jak i ta stara księga, nam niepotrzebna (dobierz trop, <najbliższą słabość potwora>) 4-5: - A ty to kto, że tak wpadasz bez zaproszenia i żądełkiem straszysz? Hę? My też mamy żądełka, a co! Walka. Pokonujesz rzezimieszków, ale eliksiry przepadły. Przeszukujesz kryjówkę. Nic tu nie ma, ale złotem nie pogardzisz (dobierz 2 złota) 6: - No to będzie kłopot, bo te pachnidła to jakieś stare były. Śmierdziały że zatykało. Wylali my je a te, jak to mówicie fikuśne buteleczki napełnili my różaną wodą, że niby zamorskie perfumy. Szybko to wietrzeje ale i tak wszystkie je na targu sprzedali. Oddamy, co nam zostało (dobierz 1 złota)

bobiaczekponad rok temu

Hałasy i krzyki które słyszałeś okazały się być odgłosami grupki wychudzonych wieśniaków, którzy teraz ciągną związaną i zakneblowaną kobietę w kierunku płonącego stosu ułożonego pod dziwną rzeźbą. Wieśniacy mają szalone, zdeterminowane spojrzenia. Kobieta przestała się bronić. Widzisz w jej oczach błaganie ale też rezygnację. A: Nie ma czasu na polubowne rozwiązania. Rozpraszasz grupkę znakiem, tniesz bardziej opornych mieczem i ratujesz kobietę. B: Trochę cię ciekawi ta sytuacja, ale nie aż tak strasznie, by się szarpać z rozjuszonym tłumem uzbrojonym w widły. Nie wiesz czemu, ale widły źle ci się kojarzą ziarno: 1-3 A: Tłum jest jak opętany. Napierają ze wszystkich stron nie zważając na zadawane rany. Chcą cię wepchnąć w ogień razem z niewiastą. Ty albo oni. Nie masz jak się wycofać. Zabijasz więc wszystkich. Kobieta okazuje się być podróżująca medyczką, którą chcieli spalić w ofierze dla jakiegoś swojego leśnego bóstwa. Możesz dostać eliksir, złoto lub przygotowaną petardą (dobierz 2)/(dobierz 3)/(dobierz 1) B: Jednak nie było głupie trzymać się z boku. Wrzucona w ogień kobieta okazała się być nieznanym ci monstrum, które w ogniu straciło swój ludzki kształt. Radujący się wieśniacy oddają ci zabrane kobiecie szpargały, które są dla nich bez znaczenia. Ze zdziwieniem znajdujesz tam (kostka) {1-3} eliksir / {4-5} petardę, {6} jakieś bazgroły, które okazują się być wielce ciekawymi notatkami (dobierz najbliższą słabość potwora lub trop) ziano 4-6 A: Uwalniasz kobietę z więzów lekceważąc wrzaskliwy jęk tłumu. Dopiero gdy widzisz opadające więzy widzisz runiczne znaki, jednak jest za późno. Kobieta odpycha cię i wzbija w powietrze śmiejąc przeraźliwie. - Coście uczynili panie wiedźmin, coście uczynili. A byliśmy tak blisko by się tego cholerstwa pozbyć. - Jest ci głupio. Pewnie to brak doświadczenia. Oddajesz eliksiry (2) i złoto (2, +1 za każdy eliksir którego nie możesz odrzucić) B: Zanim jeszcze na dobre ucichną krzyki kobiety tłum rzuca się na ciebie z okrzykami – zabij potworze co plugawi ziemię – to nie przelewki, a jacyś oszalali kultyści. Trzeba brać nogi za pas. Ucieczka nie ze wszystkim wyszła jak powinna (kostka) 1-2 tracisz 1 złoto 3-5 tracisz 1 eliksir 6 tracisz trop (notatki). Ale żyjesz.

bobiaczekponad rok temu

Zeugl nie był specjalnie ciężki do pokonania, jednak czujesz się zmęczony. Zrealizowałeś zlecenie więc nagroda od starosty już w kieszeni. Może da się coś z tego jeszcze ugrać? A: przeszukujesz zatęchły kanał w poszukiwaniu jaj. Są. Zabierasz jedno a resztę niszczysz. B: wychodzisz z cuchnącego kanału. Nie zlecili ci babrać się w tym szambie tylko zabić Zeugla. Jeśli gdzieś tam są jaja to trudno. Zresztą starosta strasznie się targował o nagrodę za tę robotę. Zapłaci ponownie. Biznes musi się kręcić ziarno: parzyste A: Nagroda od starosty nie była duża, ale dzięki sprzedaży jaja napotkanemu w karczmie Vaxo starczy na dłuższa przerwę od machania mieczem. Doszły cię słuchy, że Vaxo to wariat, który niekonwencjonalnie przejmuje majątki. Ale co ci do tego co zrobi z jajem. Nie masz na niego zlecenia. Grunt, że dobrze płaci. Dobierz 4 złota. B: Włóczędzy poszli za tobą i przynieśli wygrzebane jajo Zeugla. Starosta jest wściekły i wyrzuca cie z miasta. Losowo odrzuć kartę z ręki. Jak pech to pech. ziarno: nieparzyste A: Dobierz 1 złota (nagroda od starosty). Rzuć kostką by ocenić rezultat handlu z Vaxo 1-2: dobierasz 2 złota; 3-4: Vaxo nasyła na ciebie przekupioną straż grodu. Może tak było łatwiej przejąć jajo niż zapłacić. Niepotrzebnie się szarpiesz, bo i tak wyrzucają cię z grodu. W ferworze szarpaniny tracisz 1 eliksir. Mogło być gorzej. 5-6: Vaxo proponuje, że zamiast pieniędzy może dać ci trop na potwora (trop lub 3 złota). B: Dobierz 2 złota za zabicie Zeugla. Zastanawiasz się kiedy Zeugl dorośnie, by dał się we znaki a jednocześnie nie był zbyt ciężki do zabicia. Taak, za pół roku będzie można tu wrócić.

bobiaczekponad rok temu

Jak ty nie lubisz takich starych, zaniedbanych budynków. Wręcz ruder. Ciężko tu się skradać – co chwila coś skrzypi i trzeszczy. Wchodzisz do sypialni Martasa, pospolitego zbója, który błyskawicznie się dorobił, ponoć na łamaniu embarga eksportu do Temerii. Miałeś go przekonać, by wyjawił, którzy wielmoża mu to ułatwiają. Teraz będzie ciężko, bo usłyszał cię i przygotował. Wymierzona w ciebie ciężka kusza to argument z tych ostatecznych. - no i co szmaciarzu jeden? gadaj mi zaraz, czego chcesz, kto za mnie zapłacił, to może cię oszczędzę. Może. Jak będziesz szczery i przekonujący - A: kusza faktycznie skłania do szczerości. Opowiadasz więc po co tu jesteś B: postanawiasz sprawdzić swoją sprawność. Kusza może nie naciągnięta, bełt nierówno osadzony. Kto wie? Poza tym <jeżozwierz> strzela całą serią ostrych i trujących ostrzy a ty jesteś cholernie dobry w unikach. Ziarno 1-3 A: Martias jest wyraźnie rozbawiony – to ten tłusty wieprz nie mógł się po prostu zapytać? Wszyscy w tym maczają palce. Jeszcze się prześcigają, by to ich statki używać. Co za osioł. Masz 2 złota i powiedz starszemu nad monetą, że jak nie przestanie królowi głupot podszeptywać to krzywda stać się mu może. Niech trzyma to embargo jak najdłużej. Rozumni ludzie będą mu wdzięczni. B: Marias jest szczerze zdziwiony tym, że uniknąłeś bełtu. I to dwa razy. Zdziwienie kończy twoja rękawica na jego skroni. Maritas jest całkiem skory do współpracy. Po złamaniu ręki nawet przypomina sobie, gdzie trzyma pisma potwierdzające zaangażowanie wielmożnego Verthasa. Starszy nad monetą jest rad z wykonanej misji. (Dostajesz 3 złote monety) Ziarno 4-6 A: Pomimo szczerej chęci współpracy Martias niespodziewanie strzela. Bełt rozrywa ci prawy bok. Salwujesz się ucieczką. Ledwo uchodzisz z życiem (zniszcz 1 kartę akcji, 1 eliksir). Starszy nad monetą, choć niezadowolony daje ci złoto na leczenie (dobierz 1 złota) B: To jakaś dziwna kusza. Wystrzelony bełt mijasz z nonszalancją zawodowca. Zanim udaje ci się doskoczyć do wroga ten jednak niespodziewanie strzela po raz drugi. Tylko instynkt ratuje cię przed trafieniem w serce. To jednak za mało by uniknąć trafienia. Bełt w barku powoduje, że musisz się czym prędzej wycofać. (zniszcz kartę akcji, odrzuć petardę i eliksir)

bobiaczekponad rok temu

Męczy cię już to przeszukiwanie kanałów. Ależ tu śmierdzi. Idąc w kierunku pełgającego światła wchodzisz do niedużej jaskini. W świetle palących się knotów widzisz zgarbioną postać stojącą jakby na szczycie przelewającej się, szarej masy. To nie tego potwora szukasz. - Aaagch! Cóż to za ciekawski wiedźmin? Witamy. Ja i moi szczurzy słudzy! - Wiesz już że to szczurołak. Niewygodny przeciwnik. Nie na niego się szykowałeś. Potwór unosi głowę <utopca>. - Pewne tego szukacie cny wiedźminie. Bierzcie to. Nie dziękujcie. Drogę do wyjścia pewnie pamiętacie? Nie ze mną masz sprawę, a ja nie zabijam bezmyślnie jak ten tu. To, że zginie jakiś bandzior to chyba dobrze, co? A: potwór jest potwór, tak każe obyczaj, trzeba podjąć ryzyko zabicia B: potwór za którego nikt nie płaci to bezsensowne ryzyko. A ten to nawet układ niegłupi proponuje. Zostaw go w spokoju zabierając głowę <utopca>. Ziarno 2-3 A: Dobierz Kartę przygody ABC (walka ze szczurołakiem, poziom zależny od ilości kart, trzeba go pokonać w 2 lokalizacjach by finalnie zdobyć trofeum) B: Komes jest ci wdzięczy za załatwienie sprawy, ale nie za bardzo chce byś go odwiedzał. Cuchniesz podle i wiesz o tym. Otrzymujesz swoją nagrodę (3 złota). Praczki i szwaczki komesa doprowadzają do porządku twoją odzież i nie tylko. Już nie cuchniesz jak sterta obornika Ziarno 4-6 A: Tak jak się obawiałeś walka nie poszła zbyt dobrze. Leżysz przyduszony ciężarem setek szurów - ech głupi wiedźminie, na co ci to było. Młodyś, umu ci brak. - Mdlejesz. Powoli dochodzisz do siebie. Jest pusto, kuśtykasz do wyjścia. Zniszcz kartę akcji, Odrzuć 1 eliksir oraz 1 złoto. B: Komes nie chce wierzyć, że ginięcie dzieci to sprawka jednego <utopca> Dostajesz tylko połowę uzgodnionej kwoty (1 moneta) bo wysłany oddział nie znajduje ciała Ziarno 1 A: Walka była ciężka i niestety szczurołak uszedł. Nie masz siły go gonić a i tak zużyłeś co bardziej pomocne eliksiry i petardy. Odrzuć 3 eliksiry i petardę. Przeszukując leże znajdujesz trochę ciekawych rzeczy (dobierz eliksir, 2 złota oraz trop na potwora). Za głowę <utopca> dostajesz normalną nagrodę 2 złota. B: Komes płaci nagrodę (2 złota) a kapłan Melitee dopłaca dodatkowo 1 złota, bo chce się jej przyjrzeć. Karta przygody ABC: Szczurołak W każdym kolejnym mieście szukasz tropów – rzuć kostką K6. Za każdym rzutem zwiększ szansę sukcesu o 1 (6 => 5-6 => 4-6...). Jeśli sukces wytropiłeś szczurołaka => walka Walka Szczurołak ma 12 PZ + tyle ile masz eliksirów | trofeów (większa) (ta cyfra determinuje jego poziom) cecha: w każdej turze szczurołaka rzuć kostką: 1: szczurołak zada 1 dodatkowe obrażenie, 6: szczurołak otrzyma 1 obrażenie (szczury gryzą w dzikim ferworze, nie zawsze z sensem) Pasywka – szczury kłębią się wszędzie. Nie możesz chwycić i użyć eliksirów ani petard. Nie możesz ich używać w swojej następnej turze Pasywka – szczur kąsa ci rękę. Nie za dobrze rzuca się znak Aard (na karcie żółtej skończy się combo w następnym ataku) Atak 1: szczur uruchamia petardę. Jeśli masz twoją, jeśli nie wylosuj. Cholerny samobójca – przyjmij tyle obrażeń Atak 2: Oblepiające cię szczury tną bezlitośnie sprzączki i uchwyty ekwipunku. Jak im udaje się to wszystko uruchamiać? Rzuć kością (jeśli nie masz wskazanego elementu wynik kości oznacza siłę ataku) 1: Zmniejsz o 1 siłę ataku oraz o 1 inny, najmniejszy atrybut, który możesz zmniejszyć 2-3: odrzuć 1 eliksir ponosząc odpowiednią ilość obrażeń 4-5: uruchom na sobie swoją losową petardę; 6: siła ataku 6; Atak 3: Szczury atakują twarz. Odrzuć 2 karty w swoim następnym ataku. Jest kompletnie nietrafiony

KamilStanyponad rok temu

Konkurs: Na szlaku spotykasz zakapturzonego wędrowca. Pomrukuje coś w nieznanym Ci wcześniej języku. Medalion drży na Twojej szyi... Czujesz jak jakieś nadnaturalne siły karzą Ci do niego podejść. Zżera Cię ciekawość aby dowiedzieć się czegoś więcej na jego temat a jednocześnie instynkt Cię ostrzega... Jedyna opcja! Podchodzisz bliżej i widzisz jak spod kaptura wyłaniają się dwa wężowe ślepia. Momentalnie tracisz przytomność < klątwa wężowego oka> Budzisz się następnego ranka, zauważasz że sakwy ze złotem są puste <zachowaj tę kartę i odrzuć całe posiadane złoto> od tej pory każdy gracz który będzie w tej samej lokacji co Ty i spojrzy Ci w oczy zostanie ofiarą <klątwy wężowego oka> gracz musi Ci oddać całe posiadane złoto w zamian oddaj mu tę kartę.

SzkockaKrowaponad rok temu

Przygoda: Zrabowany kupiec Spotykasz na swojej drodze kupca, który opowiada Ci jak to dopiero co grupa zbirów zrabowała mu część towarów. Kupiec prosi Cię o pomoc w odzyskaniu skradzionych dóbr i oferuje sowitą nagrodę. A) Zgadzasz się pomóc kupcowi. Musisz udać się do najbliższego miasta, żeby znaleźć zbirów. Idziesz do najbliższego miasta i bierzesz kartę przygody 1234. Gracz dowolnie wybiera najbliższe miasto do którego może się udać. B) Mówisz kupcowi, że nie masz czasu aby mu pomóc, ale możesz kupić u niego co nieco, jeśli oczywiście zostały mu jakieś interesujące towary. B1) kupujesz losowy eliksir za 1 monetę B2) kupujesz losową petardę za 2 monety B3) kupujesz petardę oraz eliksir za 3 monety C) Proponujesz kupcowi partyjkę kościanego pokera, przekonując, ze po takim pechu musi odmienić swój los. Grasz z kupcem w kościanego pokera, obaj stawiacie po 1 monecie. Ciąg dalszy opcji A) Karta 1234: Kryjówka zbirów Znajdujesz kryjówkę zbirów. Jest ich na oko dziesięciu chłopa. Wszyscy siedzą przy ognisku i sielsko się bawią, a skradzione towary leżą nieopodal. A) Próbujesz odzyskać towary sprytem. Skradasz się od tyłu i zabierasz torby ze skradzionymi towarami. Niestety jedna z toreb się rozdarła i wysypujące się z niej srebrne puchary robią niesamowity hałas. Uciekasz z tym co masz już w dłoniach. Udało Ci się odzyskać tylko część towarów kupca. Wracasz z nimi do miasta gdzie czeka kupiec. B) Próbujesz odzyskać towary siłą. Wskakujesz z hukiem pomiędzy zbirów i bierzesz ich z zaskoczenia. Zanim łotry połapały się o co chodzi obalasz już trzech z nich. Ale reszta zaczyna stawiać opór. Rzucasz kością: 1) Cyfra nieparzysta (1,3,5)- udało Ci się pogruchotać kości zbirów i odzyskujesz wszystkie skradzione towary. Udajesz się z nimi do miasta gdzie czeka kupiec. 2) Cyfra parzysta (2,4,6)- dostałeś niezły łomot. Budzisz się przy zgaszonym ognisku, na miejscu nie ma już ani zbirów, ani towarów kupca i na dodatek nie ma też twoich pieniędzy. Tracisz wszystkie zgromadzone monety. C) Widząc ilu jest zbirów porzucasz misję odzyskania towarów i dołączasz do biesiadujących. Biesiadujesz ze zbirami cała noc. Gracie również partię kościanego pokera. Rankiem budzisz się z bolącą głową i bez swojego ekwipunku. Łotry ukradły Ci petardy i mikstury. Na szczęście Twoje monety schowałeś w cholewce i tam ciągle są. Ciąg dalszy Wracasz do miasta i odnajdujesz kupca. Ciąg dalszy A) Oddajesz kupcowi to co udało Ci się odzyskać. Kupiec jest wdzięczny, ale za to co przyniosłeś jest skory wynagrodzić Cię tylko 1 monetą. Ciąg dalszy B) przypadek 1) Oddajesz kupcowi wszystkie skradzione towary. Kupiec nie posiada się z radości i w nagrodę oferuje Ci 1 monetę oraz losową petardę i losowy eliksir lub stare księgi z dalekich krain. 1) Otrzymujesz monetę oraz losową petardę i losowy eliksir. 2) Wybrałeś stare księgi, uczysz się z nich nowych technik. Dzięki temu możesz za darmo pozyskać dowolną kartę z rynku kart lub podnieść o jeden swój dowolny wskaźnik.

Adrian Czyżponad rok temu

Pytanie: Wiadomo czy po zakończeniu akcji nadal będzie można zrobić upgrade do wersji delux? I jeżeli tak to jak długo? Bo nie ukrywam, że chciałbym mieć wersję delux ale muszę jeszcze trochę doskrobać. Fajnie by było gdyby opcja upgrade była dostępna np. jeszcze przez miesiąc, lub gdyby same figurki był możliwe do dokupienia jak gra już, będzie miała swoją oficjalną premierę.

M4Xponad rok temu

Eksploracja miasto: Po wielu męczących dniach na szlaku postanawiasz się zrelaksować i rozładować napięcie: A) udaj się do zamtuza. Na samym wejściu żądają od Ciebie wejściowego, "Ehhh... oby było warto" Spędzasz relaksujący wieczór przy muzyce znakomitej minstrelki, a kurtyzany karmią Cię winogronami. Ich "masaż" bardzo Cię odpręża i rano jesteś gotów ruszyć w dalszą podróż. Zapłać 1 monetę i podnieś poziom swojej tarczy o 2. B) spróbuj uwieźć dziewkę w karczmie. Udaje Ci się szybko uwieźć piękną białogłowe i idziecie do jej sypialni. Po upojnej nocy budzi Cię krzyk, to jej mąż nakrył was w łóżku. Wyskakujesz z pościeli "nieuzbrojony" -myślisz sobie "cholera do miecza dale..." Dostajesz prostego w twarz i kopnięcie między nogi, po którym ciężko Ci się poruszać, ale przynajmniej się zrelaksowałeś. Podnieś poziom Tarczy o 1. W następnej fazie podróży odrzuć 1 kartę (1 ruch mniej na mapie)

MACIponad rok temu

Karta miasta: Po wielu dniach spędzonych w podróży należy ci się chwila odpoczynku. Wchodzisz do karczmy aby się napić i coś zjeść. Karczmarz Przynosi ci do stołu posiłek wraz z napojem, wszystko wygląda smakowicie. Nagle przysiada się do ciebie pewien bard, który nie ukrywa zadowolenia na twój widok. Planuje przenieść się do innego miasta w poszukiwaniu sławy. Jednak obawia się samotnej podróży wiodącej przez góry, na której grożą różne niebezpieczeństwa, więc prosi cię o eskortę. A. Jutro rano wyruszamy! Zachwycony bard wyjął swoją lutnię, zaczął grać pieśni o dobrym wiedźminie, chętnym do pomocy. Nazajutrz wyruszacie w drogę, a ty czujnie ochraniasz barda. Dopóki nie wykonasz misji, na początku każdej walki odejmij jedną tarczę (chronisz barda). Misja (Góry): Wejdź Gracz po prawej czyta ci kartę zdarzenia X.1 B. A co ja niańka? Poradź se sam. Smutny bard odchodzi. Nagadał coś karczmarzowi na ciebie. A ten grożąc ci, żąda za posiłek więcej pieniędzy. Tracisz 2 Złota (jeżeli nie masz złota w następnej turze dobierasz jedną kartę mniej) Zdarzenie X.1 Po długiej i męczącej wędrówce w końcu docieracie do celu swojej podróży. Postanawiasz zostać trochę dłużej w mieście aby potowarzyszyć bardowi i zobaczyć jak się rozwinie jego kariera. A Niech bard napisze pieśń o naszej podróży! Utwór podoba się miejscowej ludności, bard zdobył wymarzoną sławę i dzieli się z tobą swoimi zyskami. Dobierz 3 Złota. B Porozmawiaj z Bardem na osobności. Dowiadujesz się że zdobycie sławy było tylko przykrywką jego podróży. W okolicach tego miasta wychował się, jednak potwór spustoszył jego wioskę, większość mieszkańców zabił, a tylko nielicznym udało się uciec. Bard Prosi cię o pomoc w zabiciu potwora. Jako nagrodę oferuje ci rodzinny artefakt znajdujący się w podziemiach jego domu. W lokacji w której się znajdujesz umieść potwora poziomu 3. Na jego pokonanie masz 3 tury. Jeżeli pokonasz potwora zdobywasz kartę zdarzenia X.2. Zdarzenie X.2 Przedmiot (tutaj już dowolność według twórców)

Gniadponad rok temu

Konkurs Sołtys wsi wynajmuje cie byś wytropił i zabił wilkołaka po śledztwie i wytropieniu okazuje się że jest to człowiek który nawet jako wilkołak nigdy nikogo nie skrzywdził Co robisz A Zabijam bestie w końcu to moja praca nagroda 1 lub 2 złota B Pozwalasz odejść likantropowi pobierz jeden trop na potwora

Gniadponad rok temu

Konkurs Trafiasz na wiejski festyn w pewnym momencie wpada na ciebie wystraszony bard Wiedzmninie pomóż okazuje się że szuka go trójka braci dziewczyny która bard rozkochał w sobie i zwiał. Bracia chętnie o toczą go w smole i pierzu Co robisz A Pomagasz mu uciec. Przesuń postać do lokacji obok a bard w zamian rozsławia cie w LOKACJI XYZ koszt wykonania tam fazy jest tańszy o 1 lub 2 monety B nie mieszasz się ( tu jakiś słaby efekt)

Leszek Pachponad rok temu

„Zasłużony odpoczynek” W natłoku spraw potrzebujesz wytchnienia i postanawiasz przejść się nad strumyk, żeby odpocząć z dala od problemów, które Cię trapią. Po drodze słyszysz niepokojące odgłosy dobiegające zza kępy krzewów. A) Ignorujesz je i idziesz dalej swoją drogą, aby w końcu odpocząć i poukładać myśli. Jeśli wybrałeś tę opcję, docierasz nad strumyk. Znajdujesz wśród porzuconych pustych butelek parę pełnych. Okazuje się, że jest to przedni bimber. Szum wody i mocny trunek kołyszą Cię do snu. Gdy budzisz się następnego dnia, orientujesz się, że zostałeś okradziony. W rezultacie Tracisz 1 monetę. B) Podchodzisz bezszelestnie, aby sprawdzić co to za odgłosy. Jeśli wybrałeś tę opcję, okazuje się, że zgraja zbirów napadła na kupca, który wiózł do miasta bimber. Rzucasz kością: 1-2 - Czujesz nagle mocne uderzenie w tył głowy i padasz nieprzytomny. Po ocknięciu okazuje się, że kupiec nie żyje, a Ty zostałeś okradziony. Tracisz 1 monetę. 3-4 - Zacząłeś się zastanawiać, czy pomóc kupcowi czy iść dalej. W końcu zdecydowałeś się mu pomóc, jednak okazało się, że jest już za późno. Kupiec nie żyje, a zbiry zniknęły z łupem. 5 - Pokonałeś zbirów, jednak nie udało Ci się ocalić kupca, przy którym znajdujesz 1 monetę. 6 - Pomagasz kupcowi i zabijasz zbirów. Kupiec jest Ci wdzięczny za ocalenie, dostajesz od niego 1 monetę. Dodatkowo dowiadujesz się od kupca, że pokonałeś gang za który możesz dostać nagrodę w pobliskiej wsi. Dostajesz dodatkowo 1 monetę.

Przachuponad rok temu

Witam wszystkich Mam pewien pomysł co mogło by być fajne a przy okazji odświeżeniem pewnej gry wiedzmina. Dokładnie chodzi o gwinta ale wersji kart przy grze na PC CD Projekt do dodatków dawał karty mona by było połączyć to z grą planszowa gdy dwóch graczy walczy z potworami lub przemierza mapę dwoch innych jest w karczmie i gra w gwinta. Ale to tylko pomysł nie jestem projektantem ani strategiem zapewne i wmechanice trzeba by troszkę coś zmienić ale może nie więc wybaczcie moja prostotę. Wracając do gry gwint można by w realnym świecie stworzyć kupcow gdzie można by było wymieniać kart lub kupować albo grać o karty ale zostawić zasady panujące w wersji elektronicznej nie zmieniać ich gra sama w sobie jest fajna. Co do planszowki i gry gwinta po wygranej gracz dostaje jakąś kartę specjalna również i tu jak i w grze wirtualnej można zorganizować turniej ale wiedzimini muszą być w tej samej lokacji by zagrać

Orrikponad rok temu

A teraz dla odmiany taki zbiór luźnych pomysłów. Nie rozwijam bo wydaje mi się, że nie są one zbyt oryginalne i o ile już nie ma takowych w grze to pewnie znalazły się w komentarzach poniżej (nie czytałem wszystkiego więc trudno powiedzieć). Tak czy inaczej w myśl starej dobrej zasady burzy mózgów, nie ma złych pomysłów. Jedziemy hasłowo: Zadanie związane z porońcem Podróżnik w czasie Tajemniczy teleport Poszukiwanie zaginionego pupila Pole bitwy (zwłoki, trupojady, takie tam) Uzbrojeni ludzie przy ognisku (mogą być przyjaźni lub to pułapka) Zadanie związane z doplerem Arena walk Opuszczony posterunek I na koniec coś do czego na chwilę obecną nie mam pomysłu jak rozwinąć w konkret, ale jak dobrze wiemy AS pisząc opowiadania szalał z odniesieniami do klasycznych baśni na lewo i prawo. Tak więc zabawa w nawiązania zawsze na czasie, a w ramach klasyka jako punkt odniesienia proponuję Romeo i Julia. Bohater wplątuje się w konflikt między rodzinami lub grupami i musi zdecydować czy pomóc zbuntowanym kochanką czy może zachwiać równowagę :)

Flisekponad rok temu

--- Obława na nieludzi --- Po wykonanym zleceniu na potwora chcesz chwile odpocząć w pobliskiej karczmie. Zapić walkę półtorakiem zimnej żytniej. Widzisz, że tutejsi nie napawają do Ciebie sympatią mimo, że zabiłeś dla nich potwora. Olewasz to. Pijesz dalej. Prosisz o kolejnego. Po chwili widzisz jak paru gniotów zaczyna gnębić krasnoluda. Robią z niego pośmiewisko, wylewają na niego piwo, kopią go. Co robisz? // A. Interweniujesz. Bronisz krasnoluda, walczysz z 4 mężczyznami, którzy chcą cie zabić. Robisz istną masakrę w gospodzie. Flaki rozlane są po całej karczmie. Ty w krwi. Goście uciekli. Za to uratowałeś istotę, która jest Ci wdzięczna. W ramach podzięki dostajesz od niego przepis na wzmocnienie pancerza. Dodajesz +1 do pancerza. // B. Olewasz sprawę. Wybierasz mniejsze zło, odstawiasz kufel, wychodzisz z karczmy. SKUTKI: // A. Naoczny świadek zbiera grupę zbrojnych rasistów, którzy tylko czekali aż ktoś da im pretekst na wymordowanie nieludzi. Wiesz, że nawet dla Ciebie ta walka jest przegrana. Uciekasz z gospody i miasta. Po czasie dochodzą Cie słuchy, że w mieście coraz więcej ludzi zaczyna mordować masowo elfów, krasnoludów pod pretekstem "dla dobra ludzi". Mimo, że wiedźminom jest obce współczucie, czujesz jednak że to twoja wina. Żaden wiedźmin nie może wejść do tego miasta jest zamknięte na 4 tury (jakiś znacznik) // B. Wsiadając na konia słyszysz interwencje karczmarza, który nakazuje do spokoju w jego domu. Są wrzaski, ale po chwili wszystko się uspokaja a Ty kontynuujesz swoją dalszą wędrówkę.

MrCrisponad rok temu

"Morowe wesele pod Szklaną Górą" Wesele pomiędzy Frederickiem Tir’regni a Mileną. Wesela, podczas którego Panna Młoda zachciała otruć swojego wybranka. Otóż sytuacja nie jest taka prosta. Wesele było opłacalne dla Wójta Wilhelma, bo przyłączając Czterorożec i Babuchowo do Cidaris uzyskał by z powrotem tytuł szlachecki, miejsce w armii oraz pomoc w eksterminacji driad Brokilonu, dodatkowo Czterorożec miał się stać pełnoprawnym miastem. Lidija Tir’regni, jako namiestniczka króla Ethaina na południu Cidaris oraz matka Fredericka, uzyskała by nowe ziemie wraz z głównym mostem na Adalette (drugim po stolicy Kerack), który stałby się zarówno węzłem towarowym jak i po prostu idealnym miejscem ściągania cła z towarów. Milena, chowana na wsi, nauczona od ojca upartości i dążenia do własnych chwalonych celów za nic sobie miała cel ojca upatrzony w Cidaris. Milena była zakochana we własnym bracie - Gocławie i to z nim często przepadała na długie godziny czy też dni. Zaszła w ciąże. Przymuszona do wesela siłą i nahajem Ojca, poddała się jego woli, lecz nie Gocław. Ten za namową pachołka Lidiji, który już od jakiegoś czasu mącił go, udał się do Guślarki, poprosił o mocną truciznę i na weselu dodał ją do kielichów młodej pary. Wesele odbywa się w pokaźnej stodole, zlokalizowanej po południowej części mostu. Stodoła przyozdobiona kwiatami wydaje się bogata i dumna. Wesele odbywa się cudownie, choć para młoda bawi się gorzej, często mówi się o brzemienności Mileny, o elfiej krwi Fredericka. W trakcie Pani Młoda gdzieś znika, trzeba ją znaleźć. Po odnalezieniu mówi o faktycznym byciu w ciąży, lecz chce to ukryć. Po znalezieniu wraca i na znak zgody ma podać Frederickowi kielich najlepszego wina. Wtedy mocno wyczuwalna jest magia, dochodzi od maga współpracującego z Lidiją, która zwiększa moc działania klątwy. Frederick jednak podchmielony już wystarczająco zalał się owym trunkiem – trucizna wyżarła mu skórę od dolnej wargi ust aż po same hajdawery. Znając opinie swojej żony z przymusu o weselu wyzwał ją od dziwek oraz nieświadomy rzucił klątwę: “nim wschód się na zachodzie pojawi, zaraza niech twe życie trawi”. Milena uciekła ze stodoły, w której odbywało się wesele. Uciekła konno w kierunku Wzgórza Diabła, lecz tylko jej drużba zdążyła to zauważyć. Wesele rozwiązane, zero szans na pojednanie. Udaje się ją odnaleźć i sprowadzić do wsi, lecz wtedy zaczyna się wypowiedziana klątwa: Milena rozsiewa zarazę jako Morowa Pani. Do zdjęcia klątwy potrzebne są pewne komponenty, w których skład wchodzi łyżka wywaru z oka biesa. Tu zaczyna się wspominanie o legendzie Szklanej Góry. Trzech braci było: jeden piękny i silny, drugi mądry a trzeci po prostu głupi. W trzech się wzięli by księżniczkę ze Szklanej Góry uwolnić i całe bogactwo zebrane tam przez czarnoksiężnika Brokka z Dillingen odzyskać. Wyruszył pierwszy i zagryzły go wilki, drugi się w strumieniu utopił a trzeci dostał się do zamku i nawet skrzynie ze skarbem wyciągnął, gdy piorun go na miejscu trafił. I tak oto trzej bracia dołączyli do upiornej brygady, chroniącej Szklaną Górę przed kolejnymi śmiałkami. Ponoć w zamczysku oprócz skarbów znajdują się też białe i przezroczyste skały, które jak lustro słońce odbijają i pokazują wszystkich co próbowali ograbić to miejsc, a wszystko to jest własnością niejakiego czarnoksiężnika Brokka z Dillingen w bestię przemienionego. Sam sobie to podobno zrobił A żeby lepiej skarbu i tajemnicy bronić. Szklana Góra to zamczysko, w którym oprócz biesa, można natknąć się na szklane wrota, które po zamknięciu odbiją światło wschodzącego słońca na zachodzie.

Rycheza95ponad rok temu

To ja z zapytaniem, Może do gry dołączone byłyby puste karty przygody co by je samemu móc wypełnić, Co o tym myślicie?

Kafkaponad rok temu

+ też o tym myślałem. Ogólnie myślę, że po wydaniu gry będzie wysyp przygód dostępnych na forach itp

Krystian Justyńskiponad rok temu

Wydarzenie składające się z dwóch kart. Oto ich wątek : Misja : Jedność cechowa Na szlaku spotykasz rozwścieczony tłum wieśniaków, który rozpoznając medalion na twojej szyji odrazu atakuje. Po chwili uspokajasz tłum znakiem aksji. Dowiadujesz się że twój poprzednik skradł pieniądze za zlecenie i wyjechał. Zlecenie jak się dowiedziałeś dotyczy białego wilkołaka z blaviken. A) przyjmij darmowe zlecenie na wilkołaka. ( Reputacja twej szkoły wisi na włosku) B) wpadasz w bitewny szal spowodowany atakiem jednego z wieśniaków( przeprowadź walkę jak że stworem wieśniak dobiera 4 karty walki), mordując napastników ( otrzymujesz dodatkowe złoto). Przyjmując zlecenie na wilkołaka ustal położenie wilkołaka gdzie aktualnie się znajduje. W okolicy leżą wilkolaka napotykasz swego rannego brata, który okradł wieśniaków . Okazuje się że to najemnik przebrany za wiedźmina, którego zamordował kilka dni wcześniej. Wyjawia że uważał ten fach za łatwy i chciał spróbować. Mylił się odbierasz mu medalion szkoły ... A ) podajesz jaskółkę wiedząc że może zginąć B) zostawiasz go za schanbienoe profesji wiedźminów . Walka z wilkolakiem odbywa się na takich samych zasadach jak walka ze zwykłym wilkołakiem z tą różnicą że biały wilkołak ma dodatkowych 5 żyć( kart)

Korgorponad rok temu

Zamyślony przemierzając zaułki miasta w poszukiwaniu ekimy dla bogatego kupca podchodzi do ciebie umorusane dziecko w obszarpanej koszuli.. "psze Pana, psze Pana" mówi cicho i ciągnie ciebie za kaftan. "niech Pan tam nie idzie" A- odtrącasz je ręką śmiejąc się gromko i podążasz dalej tropem który podjełeś wcześniej finalizując zlecenie. Efekt. +1 złota od bogatego kupca B-łapiesz dziecko za rękę uśmiechając się. "co proponujesz?" pytasz. "mamy tajną bazę tu niedaleko my sieroty tylko śmieciuch nas wygonił, przyjmie pan zlecenie? " pozwalasz się zaprowadzić...twoim oczą ukazuje się.. Efekt. Po zabiciu zeulga otrzymujesz mapę umożliwiająca wstęp do tego miasta nawet nie posiadając odpowiedniej karty.

BlindGuardianponad rok temu

Miejscowy czarodziej składa ci ofertę nie do odrzucenia. Możesz zostać dobrze opłaconym dawcą wiedźmińskiej krwi potrzebnej do badań, albo jeśli będziesz stawiać opór oddać tą krew za darmo przy jego drobnej pomocy. A) Nie zgódź się na oddanie krwi. 1) Ucieknij. Pozostaw tą kartę w twojej lokalizacji. Lepiej abyś się nie pokazywał tu ponownie. 2) Przestrasz czarodzieja. Magowi nie spodobał się ton twojej odpowiedzi, postanowił więc własnoręcznie pobrać od ciebie krew. W jego laboratorium tracisz przytomność. Zniweluj tarczę do 1 oraz strać następną turę. B) Zgódź się na propozycję maga. 1) Postanaiwasz podarować magowi krew Wiedźmina. Nie swoją, a swoich kolegów z cechu. Gdy pokonasz innego gracza, powróć do tej lokacji. Otrzymaj eliksir oraz 3 sztuki złota. 2) Udajesz się z magiem do jego laboratorium w celu pobrania krwi. Jako zapłatę otrzymujesz eliksir oraz 3 sztuki złota. Jesteś jednak wyczerpany operacją. Zniweluj tarczę do 1 oraz strać następną turę.

Dastansponad rok temu

Pomysł na historię: ,, Wiedźminskie porachunki,, Pomimo, że w takich ciemnościach zwykły człowiek nie widziałby zupełnie nic, ty z oddali dostrzegasz wiedźmina z którym dzisiejszego wieczoru w karczmie było Ci nie po drodze. Czujesz zawahanie, ponieważ wiedźmini nie powinni się wzajemnie wyrzynać, lecz w sposobie poruszania się swojego rywala nie widzisz krzty wątpliwości. Wiesz, że powinieneś wyciągnąć już swój miecz, bo z opowieści słyszałeś, że twój oponent jest nieziemsko wprawiony we władaniu swym mieczem. Pomimo niskiej temperatury i deszczu spływającego Ci po lekko krwawiącej twarzy, nie czujesz nic, prócz uczucia, że nie powinno się to tak skończyć. Wybór : A - wyciągnij miecz i pozwól zatańczyć waszym ostrzom. B - uprzedź nadchodzącego wiedźmina, że nie zamierzasz z nim walczyć i chcesz załatwić sprawę pokojowo. Konsekwencja A - po wycieńczającym pojedynku wyciągasz swe ostrze z obojczyka wykrwawiającego się na śmierć wiedźmina - niestety tracisz przez to całą turę na odpoczynek i zagojenie swych ran. Konsekwencja B - wyjaśniliście sobie z drugim wiedźminem różniące was poglądy, a ponadto staliście się dobrymi kolegami - dzięki temu dostajesz od niego lepszy miecz, który powoduje, iż pokonywanie każdego z potworów jest dla Ciebie łatwiejsze, ponieważ każdy potwór zaczyna walkę z tobą z dwoma kartami mniej do końca gry. Serdecznie Was pozdrawiam i trzymam mocno kciuki za to, żeby finalna gra wyszła tak znakomicie jak się zapowiada :)

Korgorponad rok temu

Jadąc traktem słyszysz szelest w knieji, i cichą rozmowę. Zaintrygowany zagłębiasz się między stare dęby. Za poletkiem pokrzyw twoim oczą ukazuje się stworzenie z rogami. "wiedźmak.. Bee bee" wyksztusza stworzenie. "Diaboł" przelatujebci przez głowę. Stworzenie pochyla się i szarżuje na ciebie. A: robisz połpiruet, uchylasz się i kopiesz Rogacza w żyć powalając. Nie tak szybko koziołku, nie zamierzam na ciebie polować. Po krótkiej rozmowie diabol zaprowadza ciebie na polane pełna ziół. Efekt:otrzymujesz eliksir. B. Wyjmujesz miecz, uderzasz znakiem ard powalając bydlę... Ocierasz miecz z posoki.. I wracasz na szlak. Efekt: odrzuć jedną kartę z ręki

Qdłatyponad rok temu

Wylosuj jeden ze znaczników lokacji. W takiej lokacji wybranej przez Ciebie pojawia się złoty smok. Idź do lokacji: zabij łowców smoków i smoka aby zgarnąć jego skarb lub pomóż smokowi zabijając łowców smoków. W zamian otrzymujesz artefakt np kartę broni i przepowiednie np podejrzyj po 3 karty przygód z każdego stosu.

Qdłatyponad rok temu

Dla wiedźminów po ubiciu trofeum a dla magów składniki czy co oni tam mają zbierać.;]

Erivanponad rok temu

Pomysł na wydarzenie: Odpoczywając w karczmie po udanym zleceniu na kuroliszka przysiada się do ciebie młody mężczyzna w stroju studenta Oxenfurckiej Akademii. "Witaj mistrzu Wieźdminie - zagaja wesołym tonem stawiając na stole dzban piwa - Jestem pod wrażeniem twoich wyczynów. Mam dla Ciebie ciekawą propozycję. Zamierzam wydać tomik ilustrowanych historii o przygodach na wiedźmińskim szlaku, ale wciąż brakuje mi bohatera z krwi i kości. Chciałbym użyczyć twojego imienia i wizerunku na potrzeby publikacji. Oczywiście dobrze zapłacę! Choć z początku byłeś sceptycznie nastawiony do całego przedsięwzięcia to po kilku dzbanach piwa postanowiłeś zgodzić się na propozycję młodzieńca. W końcu i tak nie wyglądał on na człowieka sukcesu i pewnie i tak mało kto kupi jego książkę. Pozostało jeszcze tylko dogadać kwestie finansowe. (Wybór) A - Biorę pieniądze z góry! B - Niech będzie procent od sprzedaży... Konsekwencje A Student wypłacił ci kilka monet, a za resztę kupił kolejny dzban piwa. Rozstaliście się w zgodzie i dobrych humorach. Kilka miesięcy później dzieci, które wcześniej Cię unikały, zaczęły do Ciebie podbiegać prosząc abyś podpisał się im na kawałku papieru. Dziwne, ale najwyraźniej książka studenta odniosła sukces. Ciekawe ile na tym zarobił... (zyskujesz 3 złote monety) Konsekwencje B Młodzian wyglądał na gołodupca i aż żal Ci było zabierać mu ostatnie kilka monet. Umówiliście się na procent od sprzedaży, który będzie deponowany na twoim rachunku w banku Vivaldich. Myślałeś, że tak cała sprawa się zakończy, ale nie minęło kilka miesięcy, a ludzie zaczęli pokazywać cię sobie na ulicy. Nie były to jednak spojrzenia pełne nienawiści i pogardy, z którymi tak często musiałeś się mierzyć we wcześniejszych latach, ale spojrzenia pełne radości i szacunku. A na dodatek stan twojego rachunku u Vivaldich został znacząco zwiększony i wyglądało na to, że nie będzie to ostatnia wpłata. (Do końca gry otrzymujesz dwie złote monety na początku swojej tury).

Orrikponad rok temu

Wiedźmin pomysły na przygody: Czołem. Sprawiliście mi dużą przyjemność tą namową do wymyślania przygód gdyż tworzenie takich rzeczy to dla mnie sama przyjemność. Pozwolę sobie przedstawić kilka koncepcji, gdzieniegdzie mogą się pojawić więcej niż 2 ścieżki, ale jest to oczywiście ma to tylko dać większy wybór twórcą gdyby któraś z historyjek was zainteresowała :) Poopisuję też pseudo technicznie, bo tak jest dla mnie ciekawiej :) 1. Opętany Kiedy podążasz leśnym szlakiem, z gęstego listowia wypada obszarpany mężczyzna. Jest cały brudny i śmierdzi trupem, a kiedy spogląda na Ciebie dostrzegasz jego blade, puste oczy. “Pamiętam swoją śmierć, a jednak nadal kroczę” mówi chrapliwie i pada na zmęczony na kolana. Nie można go już uratować, skróć jego cierpienia. Biedaka mogła dotknąć klątwa, postaram się mu jakoś pomóc. Kontynuacja A (wariant 1) Szybkim wprawnym cięciem pozbawiasz ciało nieszczęśnika resztek życia jakie w nim tkwiły, a następnie poświęcasz chwilę aby stworzyć symboliczny grób. Kiedy odchodzisz towarzyszy Ci uczucie wdzięczności i masz wrażenie, że dobrze postąpiłeś. Efekt: Czujesz się zainspirowany swoim czynem. Być może możliwość zutylizowania karty akcji i dociągnięcia nowej wybranej. Lub cokolwiek co świadczy o spokoju ducha bohatera. Kontynuacja A (wariant 2) Kiedy wyciągasz broń, jakaś ukryta siła budzi się w nieznajomym i rzuca się na Ciebie zaskakując Cię swoją siłą. Walka jest trudna, ale w końcu zadajesz ostateczny cios. Efekt: Obniż poziom obrony o 1, ale zwiększ poziom walki o 1. Kontynuacja B (wariant 1) Otrzymujesz misję. Dopóki ta karta misji jest w twoim obszarze gry twoja obrona jest zmniejszona o 1. Następna eksploracja miejska to karta X Nareszcie natrafiasz na przydatny księgozbiór i znajdujesz odpowiedzi dotyczące stanu twojego przeklętego towarzysza. Szybko zdobywasz odpowiednie składniki i jeszcze tej samej nocy przygotowujesz się do rytuału. Kilka godzin wysiłku skutkuje sukcesem. Ciało nieszczęśnika zostaje oczyszczone i nabiera kolorów życia. Uzdrowiony człowiek patrzy na ciebie z wdzięcznością. “Mam u Ciebie dług życia, przyjacielu” mówi. Efekt: Sojusznik. (Od tej porty jest to przydatny towarzysz :) ) Kontynuacja B (wariant 2) Otrzymujesz misję. Dopóki ta karta misji jest w twoim obszarze gry twoja obrona jest zmniejszona o 1. Następna eksploracja miejska to karta X Nareszcie natrafiasz na przydatny księgozbiór i znajdujesz odpowiedzi dotyczące stanu twojego przeklętego towarzysza. Szybko zdobywasz odpowiednie składniki i jeszcze tej samej nocy przygotowujesz się do rytuału. Kilka godzin wysiłku skutkuje sukcesem. Ciało nieszczęśnika zostaje oczyszczone i choć pada bez życia to przez chwilę widzisz uśmiechniętą widmową postać, która przemawia spokojnym głosem: “Dziękuję Ci przyjacielu, teraz jestem wolny. W ramach wdzięczności zdradzę CI lokalizację mojego rodowego skarbu, mnie się już nie przyda”. Widmo rozpływa się a ty wkrótce odnajdujesz wspomniany skarb. Efekt: Przedmiot, który zrekompensuje graczowi chodzenie z minusem do obrony. 2. Kantowane kości Pod koniec przyjemnego wieczoru w tawernie przysiada się do Ciebie podejrzany mężczyzna. “Widziałem jak grasz w pokera nieznajomy.” zaczyna mówić “Jesteś w tym dobry, ale jeśli kupisz ode mnie specjalne kości, będziesz jeszcze lepszy”. Dobij targu z mężczyzną Obezwładnij go i oddaj strażom miejskim z zarzutem oszustwa Kontynuacja A Strać 2 sztuki złota i zdobądź przedmiot X. Przedmiot to kantowane kości. Po tym jak podczas gry w pokera obaj gracze wykonają przerzut, możesz przerzucić jedną kość. Kontynuacja B Strażnik przygląda się chwilę pochwyconemu oszustowi. “Tony Zwinne Paluszki? Poszukujemy Cię od miesiąca. Dobra robota podróżniku, za tego tutaj, należy Ci się nagroda” Efekt: Otrzymujesz 3 sztuki złota. 3. Posłaniec Na trakcie mija Cię pędzący posłaniec. Nie przechodzisz nawet kilometra kiedy widzisz, że koń ów posłańca stoi poza głównym traktem, a jeździec leży na ziemi i krzyczy z bólu. Kiedy odchodzisz bliżej posłaniec spogląda na ciebie krzywiąc się z bólu. “Nie dam rady jechać dalej” syczy przez zaciśnięte zęby “A wiadomość musi jak najszybciej dotrzeć do Lorda Devery. Proszę… dostarcz ją.” W końcu mdleje z bólu. To musi być naprawdę ważne. Weź wiadomość, konia i gnaj do celu. Ten człowiek ma złamaną nogę, nie mogę go tutaj zostawić. Kontynuacja A Mkniesz niczym wiatr i wkrótce docierasz na ziemie Lorda Devery. Wyjaśniasz sytuację i pod eskortą straży osobiście dostarczasz wiadomość. Szlachcic marszczy czoło czytając list “A więc pokój” szepcze z wyrazem ulgi na twarzy. Efekt: Tytuł “szybki jak wiatr” Karta nagrody dająca jakiś bonus do podróży (np. raz na turę możesz potraktować dowolną kartę akcji użytą do podróży jako jokera) (przy okazji mała dygresja. Tytuły to ciekawy pomysł jako rodzaj nagrody. Fabularnie daje poczucie osiągnięcia czegoś, gracz jest świadom, że rozpoznają go dzięki konkretnemu wyczynowi. Technicznie może wpływać na niemal każdy aspekt podobnie jak ekwipunek czy umiejętności. Można by się nawet pokusić o tytuły, które wpływają na karty eksploracji. Zwiększają nagrody, dodają modyfikatory do rzutów kośćmi, itp…) Kontynuacja B Pośpiech to zły doradca. Spokojnie opatrujesz nogę posłańca i pomagasz mu dotrzeć do najbliższej osady. “Masz moją wdzięczność gdyż być może uratowałeś mi życie” mówi kiedy jest już bezpieczny. “Nie mam wiele ale weź tę monetę w ramach wdzięczności. Przyjmij też dobrą radę. Ta wiadomość miała powstrzymać konflikt zbrojny między wielkimi panami. Teraz może być już za późno a drogi mogą stać się wkrótce bardziej niebezpieczne. Niedługo faktycznie zaczynasz spotykać więcej wojsk i najemników utrudniających podróżowanie. Może jednak jest w też okazja do zarobku jako najemnik. Efekt: Karta zostaje na Twoim obszarze gry dla przypomnienia. Do końca Twojej następnej tury musisz odrzucić 2 karty akcji zamiast jednej w celu podróży. Możesz też odrzucić dowolną ilość kart akcji i nie ruszać się, a w zamian otrzymujesz 1 złota za każdą odrzuconą w ten sposób kartę. (Jest potencjał aby uczynić coś takiego efektem globalnym. Efekt działa do końca następnej tury gracza który rozegrał kartę przygody, ale dotyczy każdego gracza). Możliwe, że coś jeszcze dorzucę jak będę miał wolną chwilę ;)

Magdzikponad rok temu

"Noc Kupały" Na przedmieściach trwają obchody Nocy Kupały, ludzie tańczą i śpiewają. W zgiełku tłumu słyszysz co jakiś czas narzekania kobiet , podobno jakaś moc ściąga mężczyzn do pobliskiego lasu i wysysa z nich cała energię, przez co nie ma z nich pożytku. Zarządca miasta oznajmia rozpoczęcie poszukiwań kwiatu paproci w tajemniczym lesie i zaprasza do wzięcia udziału. 1 wolisz zostać na przedmieściach i pograć w pokera 2 bierzesz udział w zabawie, udajesz się do lasu na poszukiwania Idąc przez las zauważasz między drzewami mężczyznę, który jakby lunatykując podąża przed siebie, postanawiasz iść za nim, nagle wychodzicie na polane na której dostrzegasz sukkuba. 1 zabijasz sukkuba a trofeum zanosisz do zarządcy, który wypłaca Tobie nagrodę 2 oszczędzasz sukkuba, dajesz do zrozumienia żeby przestała wykorzystywać mężczyzn z tego miasta. Z niezadowolenie sukkub w podziękowaniu za darowanie życia przekazuje Tobie dziwną ksiażke (zwiększ poziom alchemii) "Co do kropli" Siedzisz w karczmie nagle ciszę nocy przeszywa krzyk. Udając się do źródła widzisz zbiegowisko, w zaułku znaleziono zwłoki mężczyzny. Po przyjrzeniu się ciału stwierdzasz że została wyssana z niego cała krew, to sprawka wampira. Kapitan straży oferuje nagrodę za ubicie potwora. Podejmujesz zadanie, po kilku godzinach gdy już zaczyna świtać trop doprowadza Cię do małej chatki w której okna są szczelnie pozasłaniane . Wchodząc widzisz kobietę , ktora jest wystraszona twoja obecnością, zaczyna tłumaczyć że zabija tylko złych ludzi a ten mężczyzna był bandytą i gwałcicielem. 1. Oszczędź ją, tamten zasłużył na śmierć ( w nagrodę dostajesz amulet zwiększający wybraną umiejętność) 2. Zrywasz zasłony i nosferat ginie w promieniach słońca (dostajesz zapłatę za wykonanie zadania)

Danielponad rok temu

Karta eksploracji - Miasto - - Przechodząc przez rynek miasta zauważasz trwającą egzekucję. Zaciekawiony wchodzisz w tłum krzyczących ludzi i zauważasz, że lada moment zostanie powieszony mężczyzna ze znajomym wisiorem - jest to medalion twojej szkoły wiedźmińskiej. ( A ) Obserwuj egzekucję i daj mężczyźnie zginąć. ( B ) Rzuć bombę pod szubienicę, aby ją zniszczyć i uratować skazańca. Jeśli ( A ) - Chwilę później grunt pod nogami wiedźmina znika. Podchodzi do ciebie dobrze ubrany mężczyzna i dziękuje ci, że nie zrobiłeś zamieszania. - Dobierz 1 monetę. Jeśli ( B ) - Szubienica roztrzaskała się na kawałki, a ty ruszyłeś z niewiarygodną prędkością, by uratować tego nieszczęśnika. Łapiesz go i zanim ktokolwiek zdążył się otrząsnąć po wybuchu, was już tam nie ma. Wiedźmin dziękuje Ci i od razu deklaruje, że został wrobiony w morderstwo. - Dobierz żeton lasu i rozpatrz w nim kartę wydarzenia X Karta wydarzenia X - - Dokładny opis bandyty, przekazany przez niedoszłego skazańca, pomógł Ci go wytropić w mgnieniu oka. Wchodzisz do karczmy na rozdrożu i zauważasz wysokiego, zakapturzonego mężczyzne na drugim końcu przybytku, grającego w kości. ( A ) Podejdź do karczmarza, by wypytać się o bandytę. ( B ) Od razu rusz w kierunku bandyty. Jeśli ( A ) - Podchodząc do lady, kątem oka zauważasz, że ruszyło w twoim kierunku dwóch uzbrojonych mężczyzn, gotowych cię zaatakować. Nie był to dobry pomysł - obezwładniasz ich i krzyczysz na całą karczmę, by ich szemrana banda zostawiła wiedźminów w spokoju. - Podnieś swoj atrybut obrony o 1. Jeśli ( B ) - Doskakujesz do zakapturzonego bandyty i obezwładniasz go. Nie przepraszasz za najście, bo kątem oka widzisz, że i tak wyrzucił tylko parę jedynek. Twoja pięść na jego nosie daje mu jasno do zrozumienia, by trzymał się od takich jak ty z dala. - Dobierz 2 monety.

ArturXXIIIponad rok temu

Ja moze bym zaproponował taką wielowątkowa przygodę o nazwie "Trole z gór" z możliwymi różnymi konsekwencjami i doborem innych kart przygód w zależności od wyborów gracza (karty wyborów zapakowane w oddzielną kopertę nie wchodzące w skład głównej talli oprócz karty początkowej). Karta początkowa przygody: Wiedźmin przybywa do wioski o zachodzie słońca widzi wielkie piękne pola gotowe do zbiorów, domy murowane, a na środku wielki plac z tłumem kłócących się ludzi... Podchodzi do nich i pyta o co ta cała awantura, odpowiadają mu tłumnie ze strachem w głosie "Wiedzminie trole... myto dla trolli. " Tutaj następuje wywód jak się później okazało zarządcy wioski że co miesiąc po zachodzie słońca muszą płacić myto dla niebezpiecznych trolli z gór inaczej niszczą im wioskę. "Może wy Panie wiedzminie poratujecie, chojnie się wam odwdzięczymy" mówi zarządca Następuje wybór co ścieżki przygody (dobór karty z koperty): A)Odrzuca zadanie  (dobierz kartę przygody B) B)Przyjmuje zadanie i musi znaleźć poszlaki gdzie ukryte są trolle (dobrzierz kartę przygody A) Karta przygody A: "Nie pomogę wam ludzie, nie mam teraz czasu na takie blachostki i wyrusza z wioski dalej na szlak." Ludzie patrzą za nim ze smutnymi minami i boją się co przyniesie przyszłość. Mieszkańcy są załamani i stwierdzają ze koniec na zawsze z opłatą dla troll. Nikt nie wie dlaczego ale z wioski w niedługim czasie zostają zgliszcza. Karta przygody B: Wiedźmin ma możliwość A) Satrszy wioski mówi o sekretenj kryjówce trolii w górach nieopodal miasta, wiedzmin udaje się do ich kryjówki gdzie następuje walka. Dobieramy kartę przygody C B) Satrszy wioski mówi o sekretenj kryjówce trolii w górach nieopodal miasta, wiedzmin zaczyna drążyć temat. Dobieramy kartę przygody D. Karta przygody C: Zwycięstwo nagroda pieniężna oraz trofeum, po odejściu z niej wiedzmina wioska zostaje z niewiadomych przyczyn zniszczona (brak możliwości wykonywania w niej zadań) kafel zniszczonej wioski Karta przygody D: Następuje szukanie śladów o co chodzi z mytem dla trolii oraz ich atakami gdy nie jest płacone. Starsi mieszkany opowiadają legendę zasłyszana od rodziców że chodzi o umowę założyciela wioski z ojcem pierwszych trolii o ochronie przed każdym nieszczęściem w zamian za rehularny grosik, daje to do myślenia wiedzminowi i udaje się on na rozmowy do trolii, potwierdzają one wersję legendy i mówią Nasz praojciec podpisał z mieszkańcami tych ziem umowę, podpisali ja swoją krwią a brzmiała ona tak: "W zamian za skromny datek na przeżycie my trole bedizmy chronić ta wioskę od wszelkich złych rzeczy oraz ludzi i gwarantujemy że nie przekroczy jej granicy po wsze dni" Wiec wiedzminie zrozum my nie robimy im nic złego my tylko chcemy daniny jak zawsze. Wiedzmin ma dwie opcje: A) Walka z trolami - dobierz kartę C B) Udanie się do starsze wioski i przekonaie o tym czemu trole są dobre i muszą zostać- dobierz kartę przygody E Karta przygody E: Starszy uwierzył wiedzminowi bo wie iż nie przepuściłby nagrody. Płaci mu więc połowę pierwszej stawki lecz gwarantuje że dostanie taka sama zapłatę do końca życia jeżeli tylko ich odwiedzi.

Rawonoponad rok temu

Propozycje na karty eksploracji: 1. Stary Świat pełen jest potężnych istot. Spotykasz tajemniczego maga na szlaku, która rzuca na Ciebie czar i zmusza Cię do wykonania jego woli: a) nudzisz zaatakować gracza po Twojej prawej stronie; puki tego nie wykonasz nie zdobywasz nagród za inne aktywności; po wykonaniu zadania dobierasz kartę na rękę b) musisz udać się do konkretnego miejsca (np. któregoś miasta) dostarczyć tajemnicza przesyłkę; puki tego nie wykonasz nie zdobywasz nagród za inne aktywności; po dostarczeniu przesyłki otrzymujesz nagrodę w wysokości 1 monety c) walczysz z zaklęciem swoją siłą woli; udaje Ci się przełamać czar - odrzucasz trzy karty z ręki 2. Spotykasz na szlaku rozbójników nękających grupę podróżnych, zadecyduj co robisz: a) zostawiasz sprawy same sobie, podróżni są okradzeni albo i gorzej, odjeżdżając słyszysz krzyki, prośby i błagania, które nagle się urywają; dręczą Cię myśli, że mogłeś coś zrobić, chociaż nie taka jest rola wiedźmina - odrzucasz losowa kartę z ręki b) interwniujesz - zbójcy chcą Cię zaatakować, ale kiedy zauważają kim jesteś uciekają, podróżni boją się Ciebie tak samo jak zbójców i również uciekają. Zawsze to samo, pomagasz ludziom a oni nawet Ci nie podziękują. Nic się nie dzieje c) przyłączasz się do zbójców i okradasz podróżnych - zyskujesz 1 monetę 3. Podczas swoich podróży znajdujesz starą, zaniedbaną kapliczkę zapomnianego boga, co robisz: a) sprzątasz stare miejsce kultu, czujesz że dobrze zrobiłeś - dobierasz kartę na rękę b) kogo obchodzą stare wierzenia? Zostawiasz kapliczkę tak jak ja zastałem - nic się nie dzieje c) przyglądasz się kapliczce i zauważasz monetę, ktoś ją pewnie zostawił tutaj jako ofiarę, zabierasz monetę - otrzymujesz 1 monetę 4. W czasie swoich podróży odnajdujesz tajemne Miejsce Mocy - możesz rozwinąć jedna ze swoich cech

ave.cruxponad rok temu

Przechodząc po rynku twoje oczy wzbudziły niepokój gawiedzi. Jedna mieszczanka szybkim krokiem ominęła cię i poczułeś słodki zapach bzu, który na chwilę cię ujął A) spróbuj zatrzymać mieszczankę i dowiedzieć się więcej o zapachu B) pociagnij mocniej słodką woń i na chwilę w niej utoń C) Zaraza A) doganiasz kobietę i łapiesz ją za ramię wypytując skąd ma te perfumy. Wystraszona nie mogła nic powiedzieć, wyciągnęła z torby flakon, podarowała go i szybko uciekła. Dobierz elixir X B) zapach bzu prowadzi cię myślami do novigradu. Pociagnij kartę misji X C) wstrętni mieszczanie, zawsze pierwsi do rzucania oskarzen, ostatni by walczyć. Nic sie nie dzieje Karta misji X Udaj sie do novigradu aby dowiedzieć sie więcej. *postac jest w novigradzie* Przechodząc przez rynek w novigradzie spotykasz nimfy, których zapach jest taki sam jak wcześniej, podchodzac bliżej nimfy powoli cofają sie od ciebie jakby chciały żebyś za nimi podążał. Wchodzisz za nimi do chaty perfumiarza. Na wejściu zapachy uderzają cię zewsząd i na chwilę tracisz orientację. Dobierz kartę elixiru X, podnieś poziom alchemii o 1 poziom w górę, zmniejsz tarcze do poziomu 0

Adiponad rok temu

"Śladami przeszłości" - Wędrując po okolicznej wsi natrafiasz na grupę ludzi prowadzących wykopaliska. Wokół panuje zamieszanie, które postanawiasz zbadać. Po krótkiej rozmowie z zespołem archeologów dowiadujesz się o wstrzymaniu prac, z uwagi na zaginięcie trójki parobków. Uczeni proszą Cię o ich odszukanie, a z uwagi na bezcen ich znaleziska za pomoc oferują niemałą zapłatę. A. Zgadzasz sie pomóc, zaczynając od zbadania śladów wokół ruin. B. Targujesz się, chcąc wykorzystać sytuację. Kontynuacja A. Natrafiasz na mały wyłom prowadzący cię do wnętrza katakumb. Niewielkie ilości światła wpadające przez szczeliny w suficie pozwalają ci dostrzec przepiękne starożytne runy wyrzeźbione w ścianach niskich korytarzy i komnat. Podążając tropem naruszonych pajęczyn trafiasz na ciała nieszczęśników w samym środku gniazda arachnomorfów. Pająki otaczają cię z każdej strony, jednak torujesz sobie drogę mieczem i znakiem Ignii. Ogień bardzo szybko się rozprzestrzenia, wypełniając powietrze hałdami dymu. Ruiny zawalają się, a Tobie udaje się ujść w ostatnim momencie. Rozwścieczeni archeolodzy przeklinają cię od najgorszych za zniszczenie obiektu badań. Przekazujesz im wieści o losie ich byłych podwładnych i opisujesz co widziałeś w środku. Żądasz zapłaty za wykonie powierzonego ci zadania, jednak z uwagi na okoliczności otrzymujesz zaledwie ułamek obiecanej kwoty. Odjeżdżając zastanawiasz się jakie sekrety zostały pogrzebane pod ziemią. B. Uczeni wysyłają parobka do pobliskiej wsi aby najął kolejnych pomocników, nie chcą tracić na Ciebie więcej ich cennego czasu. Odjeżdżając zastanawiasz się jakie sekrety skrywają te ruiny.

Adiponad rok temu

Chodź jestem umysłem ścisłym, fajnie było puścić wodzę wyobraźni i ukręcić parę zdań. Bardzo oryginalny pomysł na zaangażowanie społeczności we współtworzenie zawartości gry!! :D

Spider4ponad rok temu

Przygoda składa się z dwóch kart. Opisy ogólne przedstawiające zamysł: W karczmie natrafiasz na pijanego szlachcica otoczonego tłumem ludzi. Mężczyzna stacza kolejne partie z bywalcami karczmy przegrywając prawie wszystkie partie. Kiedy przyglądasz się kolejnym rozgrywkom masz wrażenie, że ten z premedytacją się podkłada. Wybierz jedno: A) Zagraj z nim partię -z łatwością wygrywasz. Zyskujesz 3 sztukami złota B) Dopytaj karczmarza o tego człowieka - Dowiadujesz się, że Ten człowiek to <<imię i nazwisko>>, który od czasu śmierci swojej żony. Biedaczka zmarła w trakcie wesela. <<Imię i nazwisko>>. Tydzień później zmarły tam 4 inne osoby. To wszystko doprowadziło go do szaleństwa. Uciekł z <<nazwa wioski>> i utrzymuje, że to jego ukochana morduje ludzi szukając go. Połóż znacznik misji w mieście obok. Jeśli się tam udasz aby sprawdzić co się dzieje, niech gracz po Twojej prawej przeczyta Ci Kartę nr X Karta nr X Wypytujesz w miejscowości <<nazwa>> o <<imię i nazwisko>> oraz wypadki, które miały miejsce w wiosce. Udaje Ci się ustalić miejsce gdzie odnajdywano ciała oraz lokację ciężko chorego <<imię i nazwisko>>, który był bliskim znajomym <<imię i nazwisko>> oraz jego ukochanej. Wybierz jedno: A) Udaj się na miejsce gdzie znajdowano ciała. Okazuje się, że za zgony odpowiada południca, którą stała się ukochana szlachcica. Stocz walkę z południcą – jeśli wygrasz – zyskaj trofeum B) Porozmawiaj najpierw z przyjacielem szlachcica. <<imię i nazwisko>> wyznaje Ci na łożu śmierci, że również kochał <<imię i nazwisko>> i nie mógł patrzeć jak wybiera <<imię i nazwisko szlachcica>>, więc postanowił zatruć jej wino. Przetestuj alchemię (rzuć xK6, gdzie x to poziom alchemii, wynik 5-6 oznacza sukces) aby z chaotycznego opisu dowiedzieć się czego użył <<imię i nazwisko>>. Dzięki zebranym informacjom udaje Ci się odesłać złego ducha. Jeśli zdałeś test alchemii trwale podnieś poziom alchemii o 1. Jeśli posiadasz maksymalny poziom alchemii dobierz jeden losowy eliksir. Jeśli nie zdałeś testu odrzuć z talii dwa eliksiry.

Patrykponad rok temu

W NIEBOGŁOSY Do wsi przywodzi cię czarny dym z palących się strzech. Wszyscy stoją, wiedząc, że już nic nie da się uratować. – Panie, wszystko na marne. Cały dobytek. Gdzie my się teraz podziejemy. - - - - - - - - - - - - 1. Uspokój starszego wioski, wydając kartę Aksji. 2. Oznajmij, że Novigrad poszukuje ludzi do budowy umocnień dając gospody pracownikom. 3. Oddaj złoto, aby wspomóc poszkodowanych. - - - - - - - - - - - ad.1. – Jakoś to będzie. Dużo nas. Przed zimą zdążymy. Zyskujesz 1 (PD?). ad.2. – To szmat drogi, ale cóż począć. Dzięki ci za dobre słowo. (Dodaj kartę akcji do ręki). ad.3. Chłop pokazuje wszystkim otrzymany podarunek. Ludzie dziękują ci, zdradzając sekrety pobliskich okolic. Otrzymujesz 2 (pancerza?).

Patrykponad rok temu

OGIENNIK Ludzie zebrali się wokół przystrojonego wozu. Co chwilę błyska poświata z dłoni wędrownego sztukmistrza, wypuszczającego w niebo tlące się postacie, czyniąc widowisko na całą wieś. - - - - - - - - 1. Rozerwij się razem z miejscowymi, ciesząc oczy kolorowymi płomykami. 2. Pokaż własne zdolności, odrzucając kartę wybranego znaku (Igni, Aard, Quen…). - - - - - - - - ad.1. Nagle czujesz czyjąś dłoń na ramieniu. - Ja cię znam. To ty uprowadziłeś mi Jagienkę. Stawaj łotrze! ad.2. – I ty jesteś z wolnozwiązkowców Cintry?! Pokaż co umiesz, skoro tak ci na tym zależy! Stocz z czarodziejem pojedynek na kości. Wygrana: zyskaj 1 (pancerza?).

Patrykponad rok temu

CZARCIE SPRAWKI - Dziecko z kopytami urodziła. Na własne oczy widziałam, jak biegało po błocie. Ludziska gadają, że z samym czartem w lesie się zadała, albo z czarnoksiężnikiem. Strach pomyśleć. - - - - - - - - 1. Zbadaj las, poszukując ziarna prawdy. 2. Udaj się do miejscowej wieży zamieszkałej przez czarownika. - - - - - - - - - ad 1. Głuszę natury zakłócają skrzypiące drzewa, męczliwe ujadanie ptactwa i nieprzyjemna woń dochodząca z dołów. Podchodzisz, aby przyjrzeć się bliżej. Spostrzegasz rozkładające się cielę o odciętych nogach. Dobierz KARTĘ WYDARZENIA (xox). ad 2. Wieża jest zakneblowana. Rozglądasz się po otoczeniu. Rośnie tutaj wiele ziół. Stwórz dostępny eliksir. KARTA WYDARZENIA (xox) NIEZNANE GUSŁA Woń krwi prowadzi cię do wypalonego kręgu. Na środku została niedopalona misa z kopytami. – Odczyniłam już uroki. – słyszysz zza pleców. – Po nocy stanie się zwykłym dzieckiem. Możesz wracać na swoją drogę. - - - - - - - - 1. To ty czarujesz ludzi, aby przynosili ci własne bydło. Koniec z tym. 2. Wiem kim jesteś. Oszczędzę cię, ale dasz mi coś w zamian. - - - - - - - - ad 1. Dobierz 8 kart walki. Wygrana: zyskujesz wybrany trop. ad 2. - Zawsze jest coś a coś. – wyszeptała, znikając w gęstwinach lasu. Poczułeś jak napełnia się moc. Zyskujesz 3 karty akcji z kart odrzuconych.

Patrykponad rok temu

GRY I ZABAWY Przejeżdżasz obok bawiących się dzieci. Mają porozstawiane drewniane patyki z nacięciami. – Teraz ja atakowała potwora. Podaj mi Melitele. Patrzcie! Wiedźmin! – dzieci zabiegają ci drogę. -Zagrasz z nami? - - - - - - - - - - 1. W sumie… I tak miałem rozprostować nogi. 2. Wiedźmin udaje się przed siebie. - - - - - - - - - - - ad. 1 Każdy z graczy rzuca jedną k6. Najwyższy wynik otrzymuje kartę akcji. ad. 2. Wychodzisz z tawerny i spostrzegasz, że uprowadzono ci konia. Z krzaków dobiega śmiech dzieci, po czym uciekają każde w swoją stronę. Tracisz następną turę na poszukiwaniach.

Patrykponad rok temu

MIEJSCY PACYKARZE - Ten to się będzie nadawał. Postura, gracja, kocie oczy. – krzyczało dwóch kolorowo ubranych jegomościów. – Ee, ty! Portrety robimy. Do samego Novigradu jadą. Dziś półdarmo! -------------------- 1. Zapłać 1 monetę i zasiądź na krześle do portretu. 2. Naślij straż miejską za zaczepianie ludzi. 3. Odmów, dodając kartę z powrotem do talii przygód. -------------------- ad.1 Ludzie dostrzegają w tobie nowe oblicze. Zyskaj dwie karty akcji z talii kart odrzuconych. ad.2. – Co? Tak na nas?! Do pałek, kanclerze stanu! – Opryszków przybiega coraz więcej. Dobierz 6 kart (walki?). Za wygraną otrzymasz 3 sztuki złota.

Krisponad rok temu

Przygoda na szlaku: Przemieszczając się pomiędzy lokacjami usłyszałeś od ludzi, że w lesie jest coś dziwnego i poprosili cię o pomoc i zbadanie tej sprawy, kontynuując podróż, gdy znalazłeś się w lesie w pewnej chwili zauważyłeś dziwne i niepokojące ślady, których nigdy wcześniej nie widziałeś w dodatku całe miejsce w którym się znalazłeś opanowane było przez dziwne poczucie złowrogiej siły: Wybór: A) postanawiasz kontynuować swoją wędrówkę i jak najszybciej oddalasz się z tego miejsca, B) postanawiasz zbadać ten trop, Konsekwencje wyboru A) - na części kart - kontynuujesz swoją podróż i nic się nie dzieje, (może też być dodatkowo konieczność zapłaty 1 złota gdyż ludzie są niezadowoleni, iż odpuściłeś sprawę ale to tylko możliwość), - na drugiej części kart - niestety siła z którą się spotkałeś nie pozwala Ci zwyczajnie opuścić tego miejsca musisz odrzucić np. kartę mikstury albo obniżyć statystykę albo odrzucić kartę z ręki aby opuścić to miejsce albo zapłacić 1 złota (do wyboru aby zachować balans w grze), Konsekwencje wyboru B) - im dalej podążałeś w las za tymi śladami zauważyłeś, że w ciemnościach coś się czai, skryłeś się w zaroślach aby się temu przyjrzeć i chwilę późnej ukazał Ci się potwór (w tym miejscu wpisać określonego potwora) co istotne obserwując go uważnie z ukrycia zauważyłeś przy tym, iż ma on pewną słabość (w tym miejscu wpisać jaką): Wybór: A) postanawiasz wykorzystać szansę i natychmiast zabić potwora, B) postanawiasz oddalić się stąd nie rozpoczynając walki, Konsekwencje wyboru A) - wdajesz się w walkę z potworem i dzięki słabości potwora jaką dostrzegłeś i odkryłeś twoje ataki są np. silniejsze albo potwór jest np. słabszy do pokonania (tutaj opcja do rozstrzygnięcia dla twórców gry co by było lepsze dla gry i balansu, wpisujemy jaką nasza postać ma w związku z tym bonusową opcję do ataku itp.) (i następnie rozpatrujemy walkę) za wygraną otrzymujesz nagrodę w postaci karty/statystyki/umiejętności/złota od ludzi którym pomogłeś (do wyboru dla twórców) Konsekwencje wyboru B) - na części kart - kiedy się oddalałeś niespodziewanie potwór Cię zauważył i zaatakował i następuje rozpatrujemy walkę, - na drugiej części kart - skutecznie oddalasz się niezauważony ale dzięki wiedzy o słabości potwora jaką uzyskałeś będziesz mógł sprawniej zabijać potwory/a określonego typu w późniejszej części gry (np. będziesz mieć mocniejszy atak wobec nich albo jakiś bonus, itp. tutaj dla twórców też pole aby zachować balans) albo możesz dodać sobie określoną statystykę na stałe. Kart tego rodzaju można by stworzyć określoną ilość gdyż ich konsekwencje będą się różnić mimo początkowego opisu jednakowego dla każdej karty tego typu co zwiększy regrywalność i zaskoczenie co do wyboru i konsekwencji dla gracza. Oczywiście można tez zrobić jedynie po jednej takiej karcie nie wykorzystując wszystkich możliwych opcji wyboru i konsekwencji. pozdrawiam

Korgorponad rok temu

Miasto. Przechadzając się uliczkami miasta, podchodzi do ciebie kuso ubrana niewiasta. Jej spojrzenie jest hipnotyzujące. Witaj wiedzminie czy nie skusił byś się na odrobinę relaksu, w zamian że drobną przysługę? A - zgadzasz się. Nieznajoma wyjawia tobie, że czekają na nią 2 siostry w Nowigradzie i potrzebuje się do nich dostać. -udaj się do Nowigradu B-odmawiasz, jesteś zmęczony i dziwnie senny, lekko kręci ci się w głowie. Otrzymujesz mocny cios w nasadę czaszki, ledwo utrzymujesz się na nogach. Wyciągasz miecz. atakuje cię sukub. Efekt:Tracisz jedną tarczę, ścierwo sukuba sprzedajesz w najbliższym sklepie że składnikami magicznymi, otrzymujesz mieszek złota. Jeżeli A: po dotarciu do Nowigradu. Dobierasz kartę nr. X Karta x - Niewiasta zaprasza Ciebie do niewielkiej posiadłości pod miastem, jej siostry są czrujace. Po obfitej kolacji udajecie się razem do alkowy. Twój medalion podczas podróży czasami drżał, podczas kolacji drżenie się nasiliło. A-zgadzasz się. Siostry biorą ciebie za ręce i znikacie w mroku. Efekt:Po upojnej nocy. Otrzymujesz 1mieszek złota, tarcza rośnie o 1. B- wyjmujesz srebrny miecz. Słyszysz syk.. Moje Panie możecie już śmiało pokazać takimi jakimi was licho stworzyło. Atakujesz je. Efekt. Tarcza spada o 1. Po przeszukaniu posiadłości jesteś bohaterzy o 2 mieszki złota, zyskujesz trop sukub.

Szargoniponad rok temu

Przemierzasz ciemne uliczki miasta, dość czujnie, bo takie miejsca zazwyczaj generują problemy. Z nienacka słyszysz odległą rozmowę, a następnie bieg kogoś małego, jeszcze na długo zanim pojawił się zza zakrętu. Nagle pojawia się mała dziewczynka, wygląda na rozstrzęsioną. Mimo to mówi dość składnie: Złe Pany chciały capnąć i zabrać. Ja uciekła właśnie i trafiła na Ty. Pójdzie i pobije złe Pany? a) pójdziesz z dziewczynką zobaczyć co się dzieje b) mówisz, żeby uciekała swoją drogą, spokojnie im ucieknie Jeśli a) Dziewczynka była podstawiona, to zasadzka, rozbójnicy mają zaczną przewagę i wiesz że sytuacja jest tragiczna (ponosisz karę - zależnie od mechaniki) Jeśli b) Dziewczynka nie chce biec dalej i w końcu mówi Ci, że zmusili ją do tego i jeśli nie wykona zadania to źle się dla niej skończy, możesz teraz spokojnie rozbroić pułapkę i dowiedzieć o co dokładnie chodziło (zyskujesz)

Łukasz Gucwaponad rok temu

Wydarzenie miejskie - "tajemnicza mistrzyni miecza" Przechodząc obok rynku zauważasz dziewczynę, która po kolei rozprawia się z kolejnymi parobkami w walce na miecze. Od tłumu dowiadujesz się, że przybyła tutaj dwa tygodnie temu i codziennie przyjmuje wyzwania, ale nikt jej do tej pory nie pokonał: A. Nie podejmujesz wyzwania, bo na szlaku zdobyłeś kilka cennych przedmiotów i chciałbyś je sprzedać przed dalszą podróżą. B. Wydajesz 1 złota i stajesz do walki (1 eliksir lub dobierz o jedną kartę akcji mniej na koniec tury jeśli nie masz złota) Konsekwencje: A. Zyskujesz 1 złota. Dodatkowo możesz sprzedać 1 eliksir za dodatkowe 2 złota. B. Wykonaj test walki (rzuć raz kością K6 i dodaj do wyniku twój atrybut walki). Wynik 1-4 - przegrałeś i straciłeś złoto. 5+ - dziewczyna po raz pierwszy doznała porażki i przy odbiorze nagrody dodatkowo okazuje się, że nie zakładając takiego obrotu sprawy, całe złoto przekazała już swojemu pomocnikowi. W zamian zaprasza Cię wieczorem do siebie celem wyjaśnienia sytuacji: Zdecyduj: B1. Nie przyjmujesz jej propozycji, a w zamian zabierasz jej miecz B2. Przyjmujesz jej propozycję Konsekwencje: B1. Miecz ma sobą wiele walk i nadaje się tylko na przetopienie. Na szczęście miejscowy kowal chętnie go kupi ze względu na piękną rękojeść. Na koniec tury dobierz jedną kartę akcji mniej oraz 2 złota. B2. Dowiadujesz się, że dziewczyna zbiera złoto na biedne elfy i ostatecznie spędzacie razem całą noc i zapominasz już o nagrodzie. Rano opowiada Ci o ukrytym skarbie strzeżonym przez potwora, który może zdobyć tylko tak dobry szermierz jak Ty. W następnej turze eksploracji gracz po prawej czyta ci kartę misji o numerze XXX Misja XXX Opowieść dziewczyny o skarbie w gruncie rzeczy nie zawierała zbyt wiele szczegółów, ale nie chcą odpuścić tematu dowiadujesz się od niej, że jej dwóch przyjaciół może wskazać dokładne miejsce i zagrożenie (jeśli w tej turze byłeś w poniższych miejscach od razu przeczytaj konsekwencje). 1. Udaj się do Wyzimy po mapę (wymagane). 2. Udaj się do Beauclair po informację o zagrożeniu (niewymagane). Konsekwencje (czyta gracz po prawej): 1. Dowiadujesz się, że skarb jest ukryty w jaskini koło Novigradu. Po dotarciu do lokalizacji możesz wydać dowolną kartę akcji aby przeprowadzić eksplorację - oznacz żetonem, że warunek został spełniony. 2. Dowiadujesz się, że twoim przeciwnikiem będzie losowy potwór odpowiadający twojemu poziomowi, ale który został już kiedyś zraniony przez innego śmiałka, co powoduje, że jego życie jest o 2 mniejsze niż wskazuje jego karta postaci. Dodatkowo podczas walki załóż, że zdobyłeś trop - oznacz żetonem, że warunek został spełniony. Akcja Novigrad: Jeśli wydałeś dowolną kartę akcji toczysz walkę z losowym potworem twojego poziomu. Jego życie jest pomniejszone o 2 karty i jeśli odwiedziłeś Beauclair, to dysponujesz tropem. Walka odbywa się na normalnych zasadach. W przypadku porażki w kolejnej turze znowu możesz podjąć się wyzwania. Nagroda: 4 sztuki złota, 1 eliksir, podnieś dowolny atrybut o 1, dobierz 2 karty akcji więcej na koniec tury

Kamil Myskowponad rok temu

Pomysł na przygodę: "był tu już u nas wiedźmin, pieniądze wziął, a potwór jak straszył tak straszy" Pokonaj wiedzmina, który nie poradził sobie z potworem oraz potwora. W ramach nagrody zabierz mu dowolną kartę z talii i wszystkie pieniądze.

Danielponad rok temu

Karta eksploracji - Obrzeża miasta - - Przejeżdzając przez wieś podsłuchałeś rozmowę dwóch mężczyzn. Rozmawiali o pobliskich ruinach świątyni, w których rzekomo straszy. Postanowiłeś przeszukać okolicę tylko dlatego, że w takich miejscach często schowane są skrzynie z kosztownościami. Dochodzi północ, a ty dalej włóczysz się po ruinach. Przez cały ten czas czujesz, ze coś z tym miejscem jest nie tak. Znajdujesz drewnianą klapę w posadzce przykrytą ciężkim gruzem. ( A ) Ściągnij kamienie z klapy i zobacz, jakie tajemnice kryje. ( B ) Szukaj dalej, jednocześnie wyostrzając swoje zmysły. Jeśli ( A ) - Postanowiłeś użyć znaku Aard, by zaoszczędzić czas. Schodzisz drabiną w dół i odkrywasz z pozoru zniszczone labolatorium alchemiczne. Po przeszukaniu znajdujesz jednak nienaruszoną skrzynię. - Dobierz 1 miksturę. Jeśli ( B ) - Wejście w głąb świątynnych korytarzy owocuje znalezieniem mosiężnych drzwi, które wyważasz znakiem Aard. Twym oczą ukazują się skrzynie, oraz mnóstwo ludzkich szkieletów leżących na ziemi. Przeszukujesz pomieszczenie i szybko zabierasz się z tego przerażającego miejsca. - Dobierz 2 monety

Podejrzanyponad rok temu

Pomysł na przygodę: Jest jutrzenka. Wiedźmin trafia na szlaku na wóz, medalion delikatnie drży, obok leżą dwaj faceci, widać ślady walki. Oboje są poobdzierani i posiniaczeni. Widząc cię z ledwością wstają na równe nogi. Zauważasz że to bliźniacy. Mówisz że jesteś wiedźminem i pytasz co się stało. Jeden z braci informuje że w nocy ktoś ich napadł, ogłuszył i zabrał pieniądze. Drugi gwałtownie temu zaprzecza i mówi że widział napastnika gdy poszedł w krzaki za potrzebą i był nim jego własny brat który chce upozorować kradzież. Drugi gwałtownie temu zaprzecza, mówiąc że nie widział zbyt dobrze napastnika ale faktycznie mógł wyglądać jak oni i że jedyne co pamięta przed utratą przytomności jak odchodził w stronę ...tutaj jakiś opuszczony młyn nieopodal drogi gdyż jest to bezzdroże w którym wszystko jest daleko... Oboje chcą znaleźć sprawce i proponują nagrodę. Rozglądasz się po miejscu zdarzenia, jednak śladów przejeżdżających tu innych osób w ciągu poprzedniego dnia jest zbyt dużo by określić czy jeden z braci kłamie, natomiast masz podejrzenia że to może być sprawka dopplera, zmiennokształtnej istoty potrafiącej co do joty zamienić się w inną osobę, stąd delikatne wibracje medalionu, pytanie tylko czy doppler już poszedł, a może jest ciągle na miejscu. Co robisz? A. Ufasz pierwszemu z braci i próbujesz zbadać sprawę zaginięcia dobytku udając się do wskazanego miejsca B. Ufasz drugiemu z braci, wskazując upozorowanie oszustwa i oferujesz sprawdzenie za pomocą srebra czy masz do czynienia z dopplerem Przewrotna fabuła, uwaga :) Rozwiązanie: W istocie drugi brat okazałby się dopplerem lecz to nie on był złodziejem. Jeden z braci poznał kiedyś po pijaku tego dopplera i stwierdził że za małą sume pozwoli wcielić się w siebie i ukraść swoją toższamość ale jak wiadomo pieniądze w barach i zamtuzach szybko się skończą więc wpadł na świetny pomysł obrabowania własnego braciszka i zwalenia winny na dopplera nie zasłaniając swojej twarzy. Przy wyborze A odnajdziesz tego brata a doppler zostanie dalej w spółce z pierwszym bratem, który przeprosi za oskarżenia w strone dopplera i zaakceptuje go bo nigdy mu nic złego nie zrobił i odkąd z nim współpracuje żyje mu się lżej niż rok temu za czasów prawdziwego brata. Przy wyborze B gdy na jaw wyjdzie że to doppler, na nic jego okrzyki że to nie on i opowieść o żyjącym bracie nie zdadzą się na nic, pierwszy brat pomyśli że zabił jego braciszka gdzieś na pustkowiu rok temu i teraz próbuje go pozbawić pieniędzy. Stwierdza że zabiera go do swojego miasta i żebyś pojechał z nim go przypilnować i tam rozliczycie się z nagrody.

pablog14ponad rok temu

Karta eksploracji - Dzicz Podążasz traktem późnym popołudniem. W pewnym momencie mijasz młodego mężczyznę. Ma obdarte ubrania, 2 zdobione miecze przy pasie i niesie na plecach wielką dębową skrzynię. Słyszysz stukanie z wnętrza tej skrzyni. Medalion drży... Nagle skrzynia się otwiera i widzisz że wypadła z niej młoda dziewczyna, ma skute ręce i zakneblowane usta...Śpi. Jej blada cera wskazuje że jest wampirzycą. Mężczyzna pospiesznie stara się ją z powrotem zapakować do skrzyni... A. ( Wyciągasz broń i podchodzisz) " Postradałeś zmysły dzieciaku, odsuń się to zabije to ścierwo... B. " Przy pierwszej okazji wampirzyca zniszczy tą skrzynkę i zanim się obejrzysz to cię zabije. Ad.A - Chłopak w panice dobywa mieczy i atakuje cię. Jest świetnie wyszkolony, jednak nie stanowi dla ciebie wyzwania. Po pokonaniu go, odcinasz łeb wampirzycy... Może będzie za nią nagroda? ( Przy wejściu do nowej lokacji dobierz 4 szt. złota) Ad.B - Chłopak mówi- " Podróżujemy tak już parę lat z moją siostrą i jeszcze mnie nie zabiła Wiedźminie, ale dziękuje za rade. Może coś zjesz z nami?" Siedząc przy ognisku dowiedziałeś się że chłopak podróżuje w poszukiwaniu lekarstwa dla siostry. Chwalił się też że jest wybitnym szermierzem z południa co zaprezentował po posiłku przy ognisku. (dobierz 3 karty z tali akcji, dodaj jedną do swojej tali a resztę odrzuć).

Habanerosponad rok temu

Przechodząc uliczkami miasta zauważasz tłum świętujących weselników. Zapraszają Cię na wesele. Podczas zaślubin zauważasz jednak subletne szarpnięcia medalionu. Po dłuższej obserwacji zauważasz iż panna młoda jest ukrytym wampirem wyższym. Cóż począć : 1. Atakujesz urywająca się wampirzyce i heroicznie ratujesz Pana Młodego od ssącego krew problemu. 2.Postanawiasz wziąść pannę młoda na stronę gdy nikt nie patrzy a następnie porozmawiać. Atak: Weselnicy są zmrożeni sytuacja. Nie spodziewali się wampirzycy. Zrozpaczony pan młody zasłonił wampirzyce własnym ciałem. Znał jej tajemnice. Zmarli razem, tragicznie w dniu własnego ślubu. Jednakże mieszkańcy po otrzasnieciu z się z szoku postanowili ze ślubu zrobić fete na Twoja cześć. Dodatkowo wójt postanowił Cię hojnie nagrodzić (weź 1 orena) 2.Panna młoda w przerażeniu wyznaje Ci prawdę - mąż zna jej naturę, jest jej całkowicie świadom. Ona chce być tylko szczęśliwa, chce normalnego życia-nie prosiła się o dar wampiryzmu. Na rozmowie przyłapuje Was Pan młody. Całkowicie potwierdza historie wampirzycy, prosi o zachowanie tego w tajemnicy. Oświadcza iż malzona żywi się wyłącznie krwią zwierząt i jego własną. Postanawiasz pozwolić im żyć dalej i składasz najlepsze życzenia. Państwo młodzi w podzięce ofiarowują Ci nocleg. Zapraszają Cię do siebie ilekroć byłbyś w okolicy, zaś po zakończonej biesiedzie wręczają Ci mieszek na drogę (wez 3 oreny)

Danielponad rok temu

Karta eksploracji - Miasto - - Wykonujesz zlecenie na dotychczas nieuchwytnego potwora grasującego przy wejściu do miejskiej kanalizacji. Nie chciałeś sobie brudzić rąk, gdyż jesteś tylko przejazdem, a twoją niechęć potęguje zbliżająca się noc oraz przemoczone, cuchnące utopcami odzienie. Kręcąc się przy wejściu do kanałów zauważasz mnóstwo odcisków butów, szczątek roztrzaskanych skrzyń oraz ziemię nasączną krwią - ludzką krwią. ( A ) Pora na łowy - wyciągasz swój srebrny miecz i wchodzisz przez stalową furtkę do ciemnego kanału. ( B ) Wycofujesz się - dość na dzisiaj wrażeń, nie obiecywałeś przecież, że wykonasz zadanie. Jeśli ( A ) - Przez silne zmęczenie oraz odrażający odór swoich ubrań twoje zmysły nie zareagowały w porę na lecącą w twoją stronę gigantycznej maczugę, która wysyła cię na tak upragniony przez ciebie odpoczynek. Budzisz się zakrwawiony nad ranem, przepełniony zdziwieniem, złością, oraz rządzą zemsty. - Obniż swoją tarczę o 1 oraz dobierz górski żeton lokacji, rozpatrz w niej kartę wydarzenia X. Jeśli ( B ) - Tuż za rogiem znajdujesz lekko naruszoną, na szczęście nie roztrzaskaną jeszcze skrzynię, do której postanawiasz zajrzeć. - Dobierz 1 monetę. Karta wydarzenia X - - Idąc za swoim przeczuciem, i tu odwiedzasz wejście do miejskich kanałów. Tym razem w dzień, będąc wypoczętym oraz gotowym na wszelkie niespodzianki. Tak samo jak poprzednio, mnóstwo tu roztrzaskanych skrzyń oraz krwi. Odruchowo chowasz się w krzakach po usłyszeniu wolnych, lecz bardzo donośnych kroków dobiegających z wejścia do kanałów. Kilka sekund później, z furtki wyłania się dobrze zbudowany, wysoki mężczyzna w kapturze dzierżący gigantyczną, drewnianą maczugę. ( A ) Zaatakuj z zaskoczenia, dopóki jeszcze Cię nie zauważył. ( B ) Powoli oraz ostrożnie zbliż się do mężczyzny, obserwując rozwój wydarzeń. Jeśli ( A ) - Nikt nie jest szybszy od wiedźmina, jeśli to on postanowi zaatakować pierwszy. Używasz znaku Aard i cisniesz nim o ścianę kanałów. Tak jak ty poprzednim razem, teraz i on leży nieprzytomny. - Podnieś swój atrybut walki o 1. Jeśli ( B ) - Byłeś nieostrożny i zbliżyłeś się do mężczyzny zbyt blisko. Zauważa cię i wyprowadza jako pierwszy atak swoją maczugą. Jesteś na to gotowy, unikasz jej i wyprowadzasz perfekcyjny kontratak mieczem, pozbawiając napastnika ręki, oraz przytomności. - Podnieś swój atrybut obrony o 1.

Bushikponad rok temu

Skradziony artefakt Przechodząc koło tablicy ogłoszeń twój medalion drgnął (odczuwasz wibrację mocy jak jesteś magiem). Spostrzegasz czarnego gołębia - musi być magiczny myślisz. Gołąb podlatuje do tablicy ogłoszeń i zamienia się w kartkę. Zaciekawiony podchodzisz do tablicy. Jak i wszyscy inni czuli na magię we wszystkich miastach starego świata, gdyż takie samo głoszenie pojawia się we wszystkich miastach (zadanie dostępne dla wszystkich graczy). Z Z ogłoszenia dowiadujesz się że magowi z tego miasta skradziono cenny artefakt. Nie mogąc samemu tropić sprawców tego zuchwałego czynu. Wybór: 1. Postanawiasz wziąć udział w poszukiwaniach i udajesz się do maga żeby się uzyskać jakieś wskazówki dotyczące poszukiwań. 2. To nie dla Ciebie i idziesz pić do karczmy. Przygotowanie zadania: Zostaje wylosowane miasto w którym złoczyńcy ukryli artefakt (jest zakryte). Wizyta u maga: Mag opowiada Ci o artefakcie który została skradziony oraz mówi że sprawców było kilku (przynajmniej tak mówi pijany sługa, który widział kradzież tamtej nocy). Sprawcy uciekli w kilku kierunkach. Magowi udało się ustalić do jakich miast uciekli. Decydujesz się podążyć za jednym ze złodziei. Mechanika zadania: Jeśli gracz decyduje się iść do maga i podążasz za złodziejem losuje 3 żetony miast ustawione w ciąg i odsłaniasz pierwszy z nich. (pozostali gracze aby wziąć udział w zadaniu muszą udać się do miasta w którym zdarzenie zostało odsłonięta i zamiast akcji dociągania zdarzenia udają się do mag). Każdy z graczy ma swój własny ciąg tropów. Po dotarciu do miasta bierzemy jedną z kart "tropu", która opowiada że spotkaliśmy poszukiwanego złodzieja i następuje tutaj próba zmuszenia gagatka do gadania (jakaś walka, test na cechę z rzutem kością - coś co ma szansę niepowodzenia). Jeśli się nam powiedzie odsłaniamy kolejne miasto z naszego ciągu. Jeśli udało nam się zmusić osobę w 3 lokalizacji do mówienia to możemy podejrzeć miejsce ukrycia artefaktu. Dotarcie do miejsca ukrycia artefaktu: Walka z bossem (losowy potwór z Talii). Jeśli go pokonamy to dostajemy trofeum i/lub jakiś fajny przedmiot od maga za odnalezienie artefaktu. Zadanie się kończy w momencie w którym pierwszy gracz zdoła odzyskać artefakt. Reszta musi obejść z kwitkiem. Fabularnie karty tropów to nie muszą być tylko przesłuchania ale odczytanie jakieś ukrytej wiadomości czy otworzenie skrytki/sejfu.

Michał Olejnikponad rok temu

"Pantalony" Czyli zbierz zestaw :) Ten pomysł jest dość nietypowy polega na dodaniu do talii przygód karty rozpoczynającej przygodę oraz 3 potocznie bezużytecznych przedmiotów. Start przygody: Coś mało znaczącego np za pomoc w zbieraniu jagód i grzybów ubogiej zielarce z pobliskiej wsi otrzyma parę "złotych pantalonów" potocznie przedmiot bezużyteczny nie posiadający żadnych właściwości. Parę brązowych pantalonów otrzyma ten śmiałek który pierwszy pokona potwora, A parę srebrnych pantalonów będzie można zakupić za dużo złota np wydając w mieście 10 monet (nie wiem czy to nie za dużo może być 5 monet ważne żeby gracz poświęcił na to znaczną kwotę). Czyli dodatkowo mamy 3 karty przedmiotów bez potencjalnie żadnych właściwości (karty przedmiotów jak petardy albo eliksiry) - złote pantalony - srebrne pantalony - brązowe pantalony Bohaterowie będą mogli grać o nie w kości lub po walce odebrać pokonanemu. Ale po co??? Okazuje się że pantalony to potężny artefakt ale jego magiczne właściwości można uzyskać dopiero po zebraniu kompletu. Gracz który jako pierwszy zbierze komplet 3 pantalonów otrzyma bonus w postaci podwyższenia wszystkich statystyk o 1. Nagroda potężna wiem ale też trochę zachodu będzie żeby ją zdobyć.

Adsumusponad rok temu

Pomysł na przygodę. „Wiedźminka z innego czasu” Obok gracza otwiera się portal, z którego wypada zziajana dziewczyna, blondynka z blizną na twarzy i mieczem w dłoni. Dziewczyna obraca się w kierunku portalu jakby bała się że coś wypadnie za nią. Dopiero po chwili rozgląda się w koło, zauważa gracza i zdziwiona taksuje go wzrokiem od stóp do głów. „Osobliwy ubiór..” jej oczy otwierają się szerzej po czym pyta Cie nagle: „Jaki to czas? Gdzie jestem?” Teraz pojawiają się opcje dla gracza, który ją ignoruje lub jakoś ją naprowadza. Reakcja gracza powinna zawierać pytanie o to kim jest dziewczyna. Oczywiście jest to Ciri, ale te imię nie pada wprost, dziewczyna twierdzi tylko że jest wiedźminką i coś ją goni. W konsekwencjach ostatecznie Ciri orientuje się że to „nie ten czas i nie te miejsce” i wskakuje ponownie do portalu. Idealnie gdyby konsekwencje wyboru mogły mieć powiązanie z Dzikim Gonem. Jedna z opcji powodowałaby, że po ucieczce Ciri z portalu wypadają ogary Gonu. Ich figurka pojawiłaby się w lokacji gracza. Nie wiem czy to by ograniczało tę przygodę tylko do gry coop. Pozdrawiam :)

Kafkaponad rok temu

Czekaliśmy na ciebie Podróżując jak zwykle przechodzisz przez mała wieś słyszysz wiele szeptów, które dotyczą twojej osoby: "nie było mu spieszno", "co z tego, że przylazł jak Marysieńka już 3 dni mogiłą przykryta", "lepiej późno niż wcale", "a gdzie ten gruby?" . Okazuje się, że był tu niedawno wiedzmin, który wziął zlecenie zabrawszy przedtem zaliczkę deklarując, że wróci nazajutrz z kompanem, który pomoże mu uporać się z potworem. A) postanawiasz ratować honor cechu i zbierasz wskazówki dotyczące leża potwora B) mówisz mieszkańca że ktoś ich oszukał ale możesz przejąć zlecenie za zaplate. A) NAGRODA - podążając za wskazówkami gawiedzi, natrafiasz w lesie na opuszczony szałas w którym leżą stare skóry. Gdy zapada zmrok przychodzi grubszy mężczyzna, okazuje się, że upozorwal zabójstwo ludzi przez potwora a następnie próbował wyłudził pieniądze podając się za wiedzmina. Przepedzasz oszusta i zabierasz mu złoto. Zyskujesz 2 zlota B) NAGRODA - ludzia nie spodobała się twoja postawa, jesteś pluty, wyzywany i okradziony. Tracisz 1 złota

F manponad rok temu

"Odmieniec, wieśmak! Nie potrzebujemy tu takich" Słyszysz za sobą, gdy próbujesz dokończyć posiłek w tawernie. "Spadaj stąd!" Banda podpitych osiłków próbuje sprowokwać cię do walki. A) Próbujesz uspokoić agresorów. B) Czas nauczyć tych wieśniaków kilku manier. Jeśli A: Postanawiasz się nie wtrącać, dopijasz piwo i wychodzisz. Gdy już wsiadasz na konia podbiega do ciebie kelnerka. To od szefa za nierobienie bałaganu, kelnerka wręcza ci monety i posyła ponętny uśmiech. +2 monety. Przeczytaj kartę nr 2 gdy ponownie odwiedzisz tę lokację. Jeśli B: Sprawa szybko wyknęła się spod kontroli. Musiałeś dobyć miecza. Dwóch oprychów padło trupem, trzech uciekło. Raczej nie będziesz tu ponownie mile widziany. Odrzucasz kartę z powodu zmęczenia walką. Przeczytaj kartę nr 3 gdy ponownie odwiedzisz tę lokację. Karta 2: Odwiedzając miasto dowiadujesz się o morderstwie. A) Badasz sprawę. B) Ignorujesz informację. Jeśli A: Na miejscu dowiadujesz się, że ofiarą była kelnerka z pobliskiej tawerny. Dzięki zmysłom udaje ci się wytropić sprawcę - jednego z osiłków, którzy zaczepiali cię w karczmie. "To była jej wina, była tak skąpo ubrana! Chciała tego!" Słyszysz gdy straż zabiera go. +2 monety od strażnika za rozwiązanie sprawy. Jeśli B: Wieczór spędzasz w tawernie. Kilka stołów od twojego biesiaduje grupa osiłków, chyba tych samych co nie dawała ci spokoju gdy ostatni raz odwiedzałeś miasto. Są zbyt pijani by cię zauważyć. Brak efektów Karta 3: Gdy znów odwiedzasz miasto zamiast tawerny wybierasz pobliską stodołę. Wolisz nie pokazywać się mieszkańcom po tym co ostatnio się tu stało. Jednak ktoś zauważył twoją obecność, to kelnerka z tawerny. Wchodzi do stodoły, jest tak skąpo ubrana. "Marzyłam o tobie wiedźminie, to jest twója szczęśliwa noc" mówi. A) Spędzasz noc z kelnerką. B) Odmawiasz dziewczynie. Jeśli A: Wprawdzie budzisz się sam o poranku, ale ta noc na długo zapadnie w pamięć. +wyciągasz 1 kartę są świetne samopoczucie Jeśli B: Ta noc nie różniła się niczym od innych na szlaku. Może jedynie tym, że słoma była trochę wygodniejsza niż ziemia przy ognisku. Brak efektów

Karol Wróblewskiponad rok temu

Czytałem historie wymyślone przez ludzi, są świetne ale ni jak zmieszczą się na kartę :) Dlatego krótka przygoda odemnie Wydarzenie miejskie ~ Przechadzasz się wąskimi uliczkami gdy nagle z i tak już hałaśliwego targu dociera do twych uszu odgłos kłótni. Zainteresowany podchodzisz a twym oczom ukazuje się dwoje ludzi, tak podobnych do siebie, że można by uznać ich za bliźniaków "Ja jestem Mervin! - krzyczy jeden z nich" "Nie to ja jestem Mervin! - odpowiada drugi" Zdajesz sobie sprawę, że natknąłeś się na dopplera. Kątem oka zauważasz, że odgłosy kłótni przyciągnęły strażników Zdecyduj: A)spróbuj uratować dopplera B)Obserwuj co się wydarzy Konsekwencje: A)Rzuć kością, możesz poświęcić eliksir aby dodać 2 do wyniku 1-4 - nie jesteś w stanie rozróżnić przebierańca, wplątałeś się w szamotaninę i zostałeś ukarany na równi z awanturnikami. Tracisz wszystkie tarcze - w następnej turze dobierasz jedną kartę mniej. 5+ - od razu rozpoznajesz dopplera, chwytasz go za kark i odciągasz w ciemną uliczkę. Gdy ten orientuje się, że sytuacja mogła się skończyć dla niego tragicznie, ofiarowuje Ci swoją pomoc. W następnej walce potraktuj efekt jednej z zagranych kart podwójnie. B)Strażnicy pochwycili awanturników, wymierzyli im kilka batów, rozgonili tłum - ach dzień jak co dzień.

Ulfhedhnarponad rok temu

Przygoda 4. W mieście znalazłeś ogłoszenie, że poszukuje się wiedźmina do oczyszczenia cmentarza z wszelkiego nieczystego zaległego w nim plugastwa. Za wykonanie oferują 1 sztuka złota. A. Podejmujesz się zlecenia. B. Idziesz za miasto. Wybrałeś A: Rzyć kością. 1-2: Nie wytropiłeś tej nocy żadnego potwora na cmentarzu. Nic nie zyskujesz. 3-5. Na cmentarzu zalęgły się gule. Likwidujesz je. Tracisz kartę akcji. Otrzymujesz 1 sztukę złota. 6. Na cmentarzu zalęgły się gule. Likwidujesz je. Jeden z guli był dorodnym okazem, z którego pobierasz znaczną ilość cennych składników. Za wykonanie zadania otrzymujesz 1 sztukę złota ponadto zdobyte składniki możesz odsprzedać miejscowym czarodziejom za dodatkową sztukę złota lub sporządzić z wspomagające walkę mikstury, oleje – wybierz jedną kartę akcji. B. Idziesz za miasto wyciągnij kartę przygody i zastosuj się do jej opisu.

Ulfhedhnarponad rok temu

Przygoda 3 Niedaleko miasta trafiasz do zagajnika w którym spotkasz Zielarza. Zielarz prosi Cię o pomoc i wykonanie dla niego małego zlecenia wiedźmińskiego. Oczyszczenia z kikimor z pobliskiego uroczyska. A. Podejmujesz się zlecenia, odrzuć jedną kartę akcji. Wybrałeś A: Za wykonanie zadania zielarz daje Ci zioła potrzebne do wykonania z dowolnych eliksirów. B. Podejmujesz się zadania, nie tylko likwidujesz potwory na które natrafiłeś na uroczysku, ale odnajdujesz również ich gniazdo i je likwidujesz. Odrzuć dwie karty Akcji. Wybrałeś B: Zielarz w nagrodę daje Ci zioła na dwa dowolne eliksiry. C. Spiesz się do miasta a problemy zielarza zostawiasz do rozwiązania innemu wiedźminowi. Wybrałeś C: Wyciągnij kartę miasto i zastosuj się do jej opisu.

Michał Olejnikponad rok temu

"Nie nawidzę portali" W okolicy pojawia się wyładowanie magicznej energii które wciąga bohatera i zależnie od rzutu kością ląduje on w bliżej nieokreślonej lokalizacji np: 1-2 Novigrad ale nagi (tracisz całą gotówkę) 3-4 W środku bitwy (zyskujesz 1 atrybut walki ale tracisz resztę ruchu) 5-6 Na polu z innym graczem Można by pociągnąć ten wątek dalej w postaci dłuższego zadania oznaczając miejsce wyładowań magicznej energii i rozpoczynając próbę zamknięcia portalu bohater musi odnaleźć "znak starszych bogów" najlepiej biblioteka w zapomnianej wieży maga albo grobowcu w z i dopiero z jego pomocą odprawić rytułał. Nagrody na koniec to pewnie coś związanego z magią alchemią itp, można też w ramach walki kulminacyjnej dorzucić starcie z czymś co wylazło z portalu np stawiając tam potwora.

lukas8230ponad rok temu

W grze brakuje mi ludzkich przeciwników, a jak wiadomo wiedźmin czasem (a nawet częściej niż czasem) trafiał na takie sytuacje. Oto moje propozycje na przygody: 1. „Za garść monet” – do wersji podstawowej Bohater trafia do miasta prosto sam środek kampanii wyborczej dwóch frakcji / partii politycznych. W zamian za możliwość rozwoju i zyskania potężnego sojusznika politycznego zostaje zaangażowany w wykonanie szeregu misji, które podniosą dzięki jego działaniom statut jednej z tych frakcji: - zebranie funduszy na działalność partii np. 6 monet - załatwienie miejsca na siedzibę partii i oczyszczenie go z grasujących tam potworów / potwora - pozbycie się (czyt. wymordowanie) opozycji – tutaj można przygotować klimatycznego ludzkiego przeciwnika np. PANA PREZESA (koncept z kotem na ramieniu :) ). Co ciekawe podczas misji gracz może wspomóc obie frakcje po równo np. po 3 monety dla jednej i dla drugiej, itd.– jednak w zamian za mniejsze profity do rozwoju i walkę z obiema partiami w końcowym rozrachunku, kiedy podwójne machinacje gracza wyjdą na jaw. By podnieść ilość negatywnej interakcji pomiędzy graczami, można dopuścić opcję, że każdy inny gracz, który przybędzie do miasta w którym odbywa się ww. przygoda, również może ją podjąć – wtedy będzie między graczami wyścig po profity z przygody. 2. Przygoda do dodatku Dziki Gon dodająca nowego przeciwnika – Maga W grze pojawia się nowy przeciwnik – Mag (potrzeba jakiegoś imienia) – który z własnych, sobie znanych tylko pobudek, pragnie poznać sekret mutacji wiedźmińskiej, dlatego atakuje kolejno siedziby wiedźminów, zawsze o krok przed graczami. W każdej zaatakowanej siedzibie zostawia magicznego potwora by utrudnić za sobą pościg – z puli dostępnych, ale trochę zmienionych (bardziej dopakowanych) – w tym celu trzeba by opracować nowe karty tych potworów. Po pozbyciu się 5 potworów, z każdej z siedzib wiedźminów, gracze wreszcie wpadną na jego trop i dojdzie do ostatecznej konfrontacji – tutaj też przydałaby się klimatyczna figurka. By podnieść ilość negatywnej interakcji, przygodę również można zrobić do wersji podstawowej, ale z lekkim elementem exclusive np. dla posiadających dodatek magowie i pod warunkiem że w grze bierze udział mieszana ekipa tj. wiedźmini i magowie – gdzie to jeden z graczy kontrolujący maga dostanie właśnie misję wykradzenia formuły mutacji od wiedźminów, co zmusi go do podróżowani od jednej siedziby do drugiej i potyczek z wiedźminami, natomiast pozostałych bohaterów do ścigania po po całej planszy.

Khazzarponad rok temu

"Biała zjawa" Przygoda by polegała na tym, że wiedźmini biorący udział w grze mieli by do pokonania jakiegoś konkretnego przeciwnika jako bossa (np wampir wyższego poziomu albo inna potężna postać). Aby jednak zdobyć wiedzę i wskazówki o słabościach trzeba by było (jako cele pośrednie, konieczne w tej kampanii) stoczyć walki z kilkoma jego podwładnymi (bądź po prostu słabszymi potworami, a nagrodą by była ta wiedza). Wiedźmini poświęcali by trochę czasu na szukanie słabości pomniejszych potworów, po czym jakby przybywali na miejsce, okazywało by się że pomniejsza zaraza już jest... Zatłuczona! Spóźnili się! Dowiadywali by się tylko od miejscowych, że dokonała tego "biała zjawa", niezwykle zwinna, posługująca się mieczami, magią itp itd... Wiadomo jak to ludzie wszystko wyolbrzymiają. Sytuacja powtażałaby się niemal za każdym razem, np. o tym czy ktoś ich uprzedził czy nie decydowałby rzut kością i tylko sześć oczek pozwalało by na walkę i zdobycie informacji o bosie, pozostałe wyniki to tylko szczątkowe info, że zostali uprzedzeni i krótki coraz to bardziej dający do myślenia opis postaci, która ich wyręcza, a zarazem pozbywa możliwości zdobycia wiedzy. Mechanicznie przydało by się, żeby przynajmniej ostatnie podejście do pomniejszego straszydła było udane, aby zdobyć jakąś dość istotna informacje o głównym protagoniście zła... Jednak prawdziwy wiedźmin, nawet ze szczątkowa wiedzą o przeciwniku podejmie się wyzwania, i w drodze do niego napotka tą "biała zjawę" którą okazała się... Ciri! (Chociaż lepiej żeby nie było to wprost podane i trzeba się było tego domyślić, aby gracz nie miał pewności), która trafiła do tego czasu właśnie po to by pozbawić życia tego głównego złego. Koncóweczka już w miarę oczywista, wiedźmin ma możliwość dogadania się z Ciri i walki z nią ramię w ramię z głównym bossem (Ciri się zgadza np w zamian za to ostatnie istotne info), mógłby stwierdzić też, że to niemożliwe, że mała dziewczynka podejmuje się takiego wyzwania i spróbować ja od tego odsunąć, przy czy dostałby od niej porządnego łupnia a po dojściu do siebie główny zły byłby zgładzony, a Ciri już daleko (nie koniecznie w jednostkach długości, a raczej wręcz czasu) z stąd...

Kafkaponad rok temu

2. Niedokończona fraszka Siedząc w karczmie czekasz na kogoś, kto mógłby ci powiedzieć coś więcej na temat zlecenia na ghule. Podchodzi do ciebie bard i prosi byś opowiedział mu jakas historie, która zainspiruje go do napisania kolejnego utworu. Widząc twoja ponura minę podstawia ci piwo pod nos i proponuję byś pomógł mu dokończyć fraszke, która pomoże mu wygrać w zbliżającym się konkursie bardów. Nie czekając na twoja odpowiedź bardzo zaczyna cytować "Skarlet tej nocy łkała do bólu Miał wrócić przed zimą nim nadejdą mrozy On w innym posłaniu dziewki chędoży Lambert, labert ty przeklęty..." A) pomóż bardowi dokończyć dokończyć fraszke :Lambert, Lambert ty przeklęty... B) powiedz, że nie znasz się na rymach i zapytaj czy nie wie nic na temat zlecenia na GHULE. A) NAGRODA BARD DZIĘKI TOBIE WYHRYWA KONKURS BARDÓW W NAGRODĘ OTRZYMUJESZ 2 MONETY B) NAGRODA Bard z uśmiechem rzuca ci się na szyję wyciąga monetę i śpiewa w głos " LAMBERT, LAMBERT TY PRZEKLĘTY GHULU"

Kafkaponad rok temu

1. Po długim dniu w podróży znajdujesz dobre miejsce na rozbicie obozu. Przygotowując strawę na ogniu słyszysz czyjeś wołanie. Gdy podchodzi bliżej przedstawia się jako Wieszcz Maćko prosi byś zgasił ogień, który utrudnia mu obserwacje gwiazd. Jego zdaniem dzięki nim można przewidzieć następna koniunkcję sfer i zrozumieć poprzednia A] każesz odejść dziwakowi dziś potrzebujesz snu i gorącej strawy (otrzymujesz 1 tarcze) B] odchodzisz umożliwiając obserwacje (dostajesz 1zlota lub trop)

Kafkaponad rok temu

"Zapisane w gwuazdach"

Nimrod Zajdarponad rok temu

4. Przygoda "Z głębokości wołam..." Kobieta ze wsi prosi wiedźmina o pomoc. Jakieś pół roku temu utopce zabiły jej męża, a teraz, od jakiegoś czasu ją i jej nowego ukochanego nęka topielec z jeziora przy wsi. Jakimś cudem jeszcze nie zrobił im krzywdy, ale lada dzień mogą zginąć. To potwór, który ma charakterystyczną cechę - nosi branzoletę z bronzu; Wybór: a) walka z topielcem bez zbędnych pytań; b) zbieranie poszlak przed walką - w tym rozmowa z mieszkańcami wsi odnośnie populacji utopców pobliskiego jeziora;-) ad a) nagroda: trofeum + 3 monety od kobiety; ad b) mieszkańcy są rozmowni - okazuje się, że kobieta - zleceniodawczyni, miała kochanka (jej obecnego "ukochanego") kiedy mąż, kowal, mistrz brązownictwa jeszcze żył; niestety mąż kobiety zaginął jakiś czas temu, ona sama twierdzi, że nie żyje; kolejne wybory: - walka z topielcem - nagroda: trofeum + 3 monety od kobiety; - odwiedzić szamana (żeby nawiązać kontakt z topielcem): efekt transu szamana: topielcem jest mąż kobiety (zleceniodawczyni) i to ona z "ukochanym" go utopili; dalszy wybór: - walka z topielcem - nagroda: trofeum + 3 monety od kobiety; - nic nie robić; za jakiś czas dociera informacja, że kobieta i jej "ukochany" utonęli, ale nikt po nich nie płakał; - przyprowadzić kobietę (pod pretekstem pokazania jej trofeum z topielca) do topielca - tam mąż - topielec ją zabije, a jego dusza zazna spokoju; nagroda - do wyboru: 5 monet lub pomoc topielca w walce (tylko na 1, wybraną walkę dobierz 2 dodatkowe karty spoza swojej talii - jako techniczna imitacja pomocy topielca);

Lucasponad rok temu

"Gdzie ja jestem?" - czujesz że twoje ciało znajduje się w pozycji poziomej, ale bynajmniej nie na łóżku. Przez gołe plecy dociera do Ciebie chłód posadzki, jednakże dopiero po chwili orientujesz się, że całe twoje ciało jest mocno wyziębione. Powoli otwierasz oczy. Dostrzegasz pierwsze świetlne mazaje, a tuż po nich dociera do Ciebie przeszywający ból w okolicy brzucha. "Cholera..." Próbujesz sięgnąć dłonią w okolice podbrzusza. Niestety ciężar twojej ręki jest tak ogromny, że jedyne czym jesteś w stanie poruszyć to środkowy palec prawej dłoni. "Świetnie. " 1. Zbierasz myśli i próbujesz sobie przypomnieć co się wydarzyło. 2. Próbujesz zlokalizować swój ekwipunek i miecz. Ad1. Zbierasz resztki koncentracji, starasz się odizolować towarzyszący Ci ból i skupiasz się na odtworzeniu przebiegu wydarzeń. W twoim umyśle pojawia się obraz - obszerna komnata z wysokim sufitem oraz dziwnie ubrana postać w białej szacie. Odczuwasz niepokój związany z tym miejscem. Gdzieś w zakamarkach wspomnień dociera do Ciebie myśl że zostałeś poddany iluzji. Chwytasz się jej i z całych sił starasz się powrócić siłą umysłu do tego pokoju (odrzuć 2 karty). Czujesz jak świat wokół Ciebie zaczyna wirować oraz przeczuwasz nadchodzące mdłości. Nagle powracają do Ciebie wszystkie zmysły. Słyszysz kroki, czujesz silny zapach potu. Masz świadomość, że właśnie jesteś przypinany do stołu skórzanymi pasami. Otwierasz oczy. Dostrzegasz postać oraz błysk skalpela przy jego pasku. Impulsywnie wyrywasz dłoń z niezapiętego jeszcze paska, chwytasz za skalpel i wbijasz mu go w brzuch kierując drobne ale precyzyjne i niebywale ostre ostrze w stronę krtani. Jego ciało pada w konwulsjach na posadzkę. Odpinasz pozostałe pasy i widzisz człowieka w białym oraz czerwonym od krwi odzieniu. Nie jesteś w stanie zapanować nad mdłościami i wypluwasz swoje nie do końca strawione resztki pokarmu. Przecierasz usta i postanawiasz czym prędzej opuścić to miejsc zabierając swój ekwipunek. Po drodze do wyjścia wrzucasz do plecaka leżące na stole złoto oraz mapę z zaznaczoną lokalizacją/ fiolki z eliksirem (miejsce potwora/dobierz dwa eliksiry). Ad2. Próbujesz przekręcić głowę w prawo. Nie ma co się oszukiwać, że było to przyjemne uczucie. Niestety twoje oczy nie dostrzegają niczego co mogłoby należeć do Ciebie, ani posłużyć Ci za broń. Masz jednak przedziwne uczucie, że przestrzeń dookoła Ciebie nie jest rzeczywista. Wszystko jest rozmyte i dziwnie faluje. Nie wiesz ile czasu minęło od twojego przebudzenia, ale wiesz na pewno, że w tym miejscu czas płynie zupełnie inaczej. Nagle twoje filozoficzne rozważania przerywa potężny ból w okolicach mostka. Zaczynasz czuć pieczenie oraz niepokojące ciepło w klatce piersiowej, jednakże nie dostrzegasz niczego co mogło by ten ból wywołać. Czujesz jak ból rozlewa się po twoim ciele i jest nie do powstrzymania. Tracisz przytomność. Gdy otwierasz oczy widzisz człowieka, mężczyznę wycierającego zakrwawione dłonie w kawałek szmaty i uśmiechającego się szczerze w twoją stronę. "Noooo i już po wszystkim! Pacjent będzie żył!" Spoglądasz na swój brzuch i widzisz doskonale zszytą ranę po operacji. "Wyglądało to naprawdę paskudnie, ale teraz może być już tylko lepiej. Tak jak się umawialiśmy 2 sztuki złota" (odrzuć dwie sztuki złota). Wręczasz mu złoto, a on pogwizdując oddala się w nieznanym Ci kierunku. Zakładasz ekwipunek i wychodzisz z budynku. Czujesz, że doktorek uratował Ci życie (dobierz dwie karty).

KSLUPINponad rok temu

Wchodzisz do karczmy. Twoje pojawienie się wywołało niemałe poruszenie. Nagle ze strony ławy przy której siedzi kilku mężczyzn dobiega cię krzyk jednego z nich. "Wynoś się stąd wiedźminie. Twoi pobratymcy pokazali już na co was stać. Jesteście zwykłymi łajzami." Lekko poirytowany, ale też zaciekawiony słowami mężczyzny postanawiasz dowiedzieć się o co mu chodzi. "Nie dalej jak 10 dni temu pojawili się tu dwaj tacy. Nazywali się Benedylbert i Wojtek i mówili, że są wiedźmaki ze szkoły yyy...tego... dzięcioła. Obiecali się zająć ghulami co to się nam koło cmentarza zalęgły. Pieniądze kazali sobie dać z góry, tośmy im zapłacili. 3 dni obżerali się i pili na koszt wójta tu w karczmie. Gdy wójt pytał co im to tak długo zajmuje, to gadali że przygotować się dobrze muszą bo Ghul to wymagające i niebezpieczne bydle. Gdy już tak pojedli, popili to nocą zawinęli toboły i już ich nie było. Jeno stary Olaf, wracając nocą do wioski widział jak pędzą na koniach w tumanach kurzu w stronę Miasta." Jesteś zaintrygowany opowieścią o dwóch "wiedźmakach" ze szkoły dzięcioła, o której nie było ci dane nigdy słyszeć. Postanawiasz: A. Zająć się zleceniem, którego nie dopełnili twoi, z pewnością "autentyczni", pobratymcy. Oczywiście za odpowiednią zapłatą B. Ruszyć śladem rzekomych wiedźminów B1. Odnajdujesz obóz, a w nim dwóch śpiących mężczyzn. Obok ich posłań leżą pancerze i po 2 miecze przy każdym z nich. W swoim życiu widziałes już wystarczająco wiele broni by dostrzec, że wszystkie 4 miecze są wykonane ze stali i nie są to raczej arcydzieła sztuki miecznictwa. Na swoich szyjach zawieszone mają medaliony, które przypominać mają pewnie ptasi łeb, ale dalego im do tego. Budzisz obu mężczyzn solidnym kopniakiem. "Co jest grane, co się dzieje. Kim ty do cholery jesteś?"-pyta jeden z nich "Wiedźminem, bracia"-odpowiadasz z przekąsem "Ooo, tak, racja. Witaj bracie - meżczyzna wydaje się być bardzo zaklopotany - co cię tu sprowadza? Jestem Benedylbert, a to mój kompan Wojtek. Myśmy wiedźmaki ze szkoły dzięcioła" "Dobra, koniec tej błazenady.-mowisz zniecierpliwiony-Wiem co zrobiliście parę dni temu w wiosce. Mam nadzieję, że macie solidne wytłumaczenie bo nie lubię jak mi się reputację psuje." Wtedy drugi z mężczyzn próbuje sięgnąć po miecz. Czestujesz go potężnym kopniakiem w brzuch i dobywasz własnej broni. "Nie zabijaj panie wiedźmin" - żałośnie krzyczy kuląc się z bulu oszust. " Nie dałbyś rady ubić komara a próbujesz zamachnąć się na wiedźmina? Macie szczęście, że nie mam dziś ochoty na dawanie nauczek lekkomyślnym głupcom. Ale i tak kara was nie ominie." Postanawiasz: C. Zabrać mężczyznom wyposażenie oraz złoto, które otrzymali w wiosce jako zapłatę za zabicie ghuli. Zostawiasz mężczyzn i odchodzisz. D. Wracasz z oszustami do wioski aby wieśniacy ich osadzili. Dodatkowo chcesz oczyścić dobre imię wiedźminów. D1. Wójt wioski wita cię z otwartymi ramionami widząc, że wprowadzasz do niego oszustów. "Witak znów wiedźminie. Wiedzę, że udało ci się dopaść tych złodziejaszków" "Nie miałem z tym większego problemu. Wy za to jak widzę macie problem w rozruznieniu profesjonalisty od łgarza. To nie są prawdziwi wiedźmini". Wójt czerwieni się na twarzy. "Tak, tak, oczywiście że nie są. Od początku tak sądziliśmy. W każdym razie. Przyjmij tę zapłatę w ramach podziękowania za ich schwytanie. To odzyskane przez ciebie bieniadze, z małą nawiązką. Jeśli chcesz możesz zostać do jutra na mój koszt. Jutro urządzimy tym przyjemniaczkom małą egzekucję". Decydujesz: E. Wziąć pieniądze, podziękować za zaproszenie i odejść. Wystarczająco dużo czasu zmarnowałeś już na zabawę w podchody. F. Wziąć pieniądze i skorzystać z gościnności wójta. Dawno nie widziałeś dobrego łamania kołem.

Mistic-Gohanponad rok temu

Propozycje konkursowe: „TO MÓJ KOŃ !” Po długiej i wyczerpującej podróży właśnie przybyłeś do miasta, gdzie wreszcie będziesz mógł trochę odsapnąć. Zanim jednak udasz się na spoczynek musisz zadbać tez o swojego wierzchowca, więc kierujesz się do lokalnej stajni. Nie wiedzieć dlaczego ktoś woła za twoimi plecami: „Hej ty !” Odwracasz się i widzisz jak w twoją stronę zbliża się dziwacznie ubrany jegomość w obcisłych niebieskich portkach, fioletowej kamizelce, szmatą na szyi, ze słomką w zębach i… martwym kurakiem którego głowa wystaje z prawej kieszeni. Tajemniczym nieznajomym okazuje się być lokalny biznesmen - Janusz Długus, który oskarża Cię o kradzież swojego rumaka. Tego samego którym przybyłeś do miasta. Próbując jakoś się dogadać z Januszem, który z nic ma twoje argumenty i oświadczenia zauważasz jak wokół was zaczyna zbierać się coraz większy tłum gapiów. Niestety zauważasz że tłum zdaje się być po stronie Janusza, a żeby jakby tego było mało na miejscu pojawia się też lokalna straż. Chcą jakoś wybrnąć z tej sytuacji postanawiasz użyć swoich umiejętności perswazji. Rzuć monetą: Jeśli uzyskałeś wynik 6 udało Ci się przekonać tłum i straż że to jednak twój koń. W ramach przeprosin dostajesz 1 monetę. W innym przypadku nie udało Ci się przekonać tłumu i musisz oddać konia Janusz. Nie mając wierzchowca tracisz następną kolejkę. „Film kręcą” Po drodze napotykasz maga Andzieja który proponuje Ci udział w swoim magicznym eksperymencie. Za pomocą magii chce on uwiecznić trzy sceny a następnie wprawić je w ruch. Nie mając nic lepszego do roboty postanawiasz mu pomóc. Scena 1: Na początek mag chce zobaczyć jakąś akcję. Pokaż jak wprawnie władasz mieczem. Rzuć kostką i dodaj do wyniku swoje punkty za walkę: Jeśli uzyskałeś wynik 5 lub więcej dałeś prawdziwy pokaz fechtunku. W przeciwnym wypadku się nie popisałeś. Scena 2: Mag proponuje więcej scen akcji. Chcą zobaczyć jak wprawnie unikasz ciosów i pocisków z wykorzystaniem lokalnego otoczenia. Przykumaj te kocie ruchy. Rzuć kostką i dodaj do wyniku swoje punkty za obronę. Jeśli uzyskałeś wynik 5 lub więcej dałeś prawdziwy pokaz zwinności. W przeciwnym wypadku się nie popisałeś. Scena 3: Mag uznał że w jego filmie brakuje już tylko odrobiny pikanterii, dlatego proponuje nakręcić scenę łóżkową z lokalną gwiazdą. Rozumiesz, prawda ? „Seks and Przemoc”. Rzuć kostką i dodaj do wyniku swoje punkty z alchemii i odejmij podwójnie za każdy punkt szybkości. Jeśli uzyskałeś wynik 5 lub więcej byłeś boski. W przeciwnym wypadku opadł Ci miecz… Po nakręceniu wszystkich scen mag ofiaruje Ci 1 monetę za twój trud. Otrzymujesz dodatkowe 3 monety i +1 do wybranego atrybutu jeśli wszystkie sceny odegrałeś perfekcyjnie. „Pora na Przygodę !” Wędrujesz po nijakiej wsi kiedy nagle zaczepia Cię blond chłopiec ze swoim psem. Widząc twój wielki miecz rozpoznaje w Tobie poszukiwacza przygód ciesząc przy tym swoją mordkę. Po krótkiej rozmowie wyznaje Ci swoje wielkie marzenie o zostaniu największym poszukiwaczem przygód w historii i że kiedy tylko dorośnie to też uda się w daleką podróż po całej krainie. W czasie rozmowy zdradza Ci w sekrecie, że już teraz szykując się w podróż zaczął gromadzić zapasy i niezbędne materiały do podróży. Swój towar ukrył wewnątrz wielkiego drzewa z opuszczoną ruderą którą kiedyś wybudował ktoś na pniu. Po zachodzie słońca dzieciak udał się z psem do domu na kolację. Zaintrygowany tym tajemniczym skarbem skierowałeś swoje kroki do miejsca gdzie był ukryty rzekomy skarb. Kierując się wskazówkami chłopca wreszcie go odnajdujesz. Tak jak się spodziewałeś szału nie ma, no ale czego się można było spodziewać… mimo to postanawiasz zagarnąć cały towar i wszystko sprzedać na pchlim targu. Otrzymujesz 1 monetę.

Nimrod Zajdarponad rok temu

3. Przygoda "Polowanie". Chłopi ze wsi, którą odwiedził wiedźmin proszą o pomoc w zabiciu strasznego potwora, który nęka kilka okolicznych siół. Potwora zowią "wilkołkiem" i mówią, że straszny, że "ho-ho". Wybór: a) nie podjęcie zlecenia (w końcu nie ma czegoś takiego jak straszny że "ho-ho" wilkołek, to tylko bajania pijanych wieśniaków); b) podjęcie zlecenia; ad a) po jakimś czasie dociera do gracza informacja, że wieś w której był została całkowicie wymordowana w okrutny sposób; ad b) przebadanie okolicznych śladów prowadzi do pobliskiego kasztelu; kiedy wiedźmin wchodzi na dziedziniec zameczku napada na niego kilkoro ludzi; wiedźmin dostaje pałką po łbie i traci przytomność; kiedy budzi się jest już noc; jest spętany łańcuchami na tym samym dziedzińcu kasztelu w którym został napadnięty; słyszy chrapliwy głos "Role się odwróciły. Tej nocy ty będziesz zwierzyną. Biegnij! Masz 10 minut zanim ruszę za Tobą w łowy." - mówi wilkołak, pan tego zamku; wiedźmin zostaje rozkuty i wyrzucony za bramę; gracz musi odrzucić 3 karty z talii (jest osłabiony); ponowny wybór: - rzeczywista próba wyrwania się z matni: rzut k6: 1-4 nie udaje się - musi walczyć, odrzucając jeszcze 1 kartę; 5-6 - udaje się uciec - brak nagrody; - zostajesz na miejscu i czekasz na wroga (uboższy o te 3, odrzucone wcześniej karty) - walka z potworem wilkołak (nagroda - trofeum);

Wagruponad rok temu

„Mój stary to fanatyk wędkarstwa…” Choć od początku podróży nie wkładałeś nic nowego do juk widzisz, że ciążą one coraz bardziej Twojemu wierzchowcowi. Postanawiasz chwilę odpocząć i dać zebrać siły sobie i swojemu rumakowi. Od rana nie miałeś nic w gębie, więc z desperacją grzebiesz w jukach w poszukiwaniu czegoś do żarcia. Kilka ostatnich sucharków przemiękło od niedawnego deszczu i zdążyły już stać się domem dla zielonej pleśni. „Zaraza” mówisz pod nosem i ciskasz na ziemię kawałki zepsutego chleba. Marsza granego przez twoje kiszki przerywa głos wieśniaka idącego ku tobie z młodym chłopakiem. „Hooo, mości wiedźmin! Widzę, że za nadto czego do gęby włożyć nie macie. Może chcecie się z nami wybrać i razem zapolować na króla rzeki?” Mówiąc to wskazuje na sznur z haczykiem przewieszony przez ramię chłopaka, który stoi z obojętną miną i nie podziela entuzjazmu ojca. A) Idziesz z wieśniakami łowić ryby. Sam bez sprzętu i tak gówno złapiesz. B) Pozostajesz na miejscu. Może w jukach znajdzie się jeszcze coś zdatnego do spożycia. Efekt A) „Mój stary to fanatyk wędkarstwa…” zaczyna chłopak w drodze nad rzekę. „Pół chaty zawalone sieciami. Jak jest ciepło, to co chwilę chodzimy na ryby. W kółko twierdzi, że złapałby największego szczupaka, gdyby tylko…” „Gdyby tylko te cholery z rady wioski nie wyłapywały wszystkiego co popadnie stawiając sieci w poprzek rzeki!” Przerwał mu ojciec. „No ale z wiedźminem u boku nam się uda! Jesteśmy!”. Docieracie nad rzekę i pomagasz wieśniakom zanęcić ryby przynętą a potem zarzucić sznury. Po godzinie tępego wpatrywania się w nurt rzeki i słuchania burczenia w żołądku, zauważasz na wodzie okręgi odchodzące od drgającego rytmicznie sznurka. „Bierze!” szepcze wieśniak i każe synowi ustawić się odpowiednio do wyciągnięcia zdobyczy. Chłopak chwyta za sznurek, gdy nagle coś zaczyna go ciągnąć za sobą. Młody o mało nie zostaje wciągnięty do rzeki, ale rzucasz się mu na ratunek i chwytasz razem z nim za sznur. Po chwili dołącza do was ojciec i razem próbujecie wyciągnąć rybsko na powierzchnię. Siłując się ze zdobyczą widzicie tylko spienioną wodę i wielki pysk szczupaka, który za chwilę znowu nurkuje pod wodę. „Król rzeki! Będzie mój!” krzyczy wieśniak. „Zrobię z niego zupy na tydzień! Ze łba trofeum, a ze skóry…”. Niestety nie dowiedziałeś się co wieśniak zrobiłby ze skóry szczupaka. Sznurek pęka a król rzeki znika tam skąd przyszedł. Na szczęście pozostała część połowu kończy się większym sukcesem. Najadłszy się pieczoną rybą i wysłuchawszy narzekań wieśniaka, wyruszasz w dalszą drogę. Efekt B) Mimo wybebeszenia każdego zakamarka juk, nie znajdujesz w nich niczego czym mógłbyś się posilić. Zawiedziony i nadal głodny wyruszasz w dalszą drogę. Na trakcie mijasz wcześniej spotkanego młodego chłopaka niosącego wianuszek ryb z połowu i idącego za nim ojca, który w kółko powtarza „Był już prawie mój!”.

Udarowyponad rok temu

Historia: Po wejściu do miasta odwiedzasz karczmę, po drodze do baru mijasz kilka stolików z gośćmi zagrywającymi się w kościanego pokera. Zamawiasz kaedwańskie i liczysz, że chociaż raz uda Xi się spędzić wieczór w spokoju, bez zwyczajowych awantur w takich miejscach jak to. Jednak nie upijasz pół kufla jak jeden z grających zrywa się z miejsca, wykrzykuje kilka przekleństw w starszej mowie, po czym zmierza w twoim kierunku, coś Ci podpowiada, że szykują się kłopoty, jak zwykle instynkt Cię nie zawodzi. Gość zamawia kaedweńskie i zagaduje do Ciebie, czy ty też masz dość tego słabego kościanego pokera? A: nie mam dość, może zagramy? ->Odbywa sie partia 1 szt zl. Z banku i od gracza. B:faktycznie nie jest to najlepsza gra świata -> Gość przedstawia się jako Ghonbord, po czym nakreśla zamysł własnej gry, z plaszą, kartami, epickimi figurkami i walkami, prawdziwą przygodę, jest przekonany, że ludzie za taką grę, rzucaliby w niego mieszkami złota, tylko ma problem, brakuje mu chwytliwego tematu przewodniego, czegoś co byłoby godne tak doskonałej mechaniki. W satępstwie B: 1. Radzisz towarzyszowi, aby nie oczekiwał za wiele, to brzmi zbyt pięknie, żeby było prawdziwe -> towarzysz z rezygnacją proponuje ci chociaż partię pokera- gracie o 1 szt złota 2. Kufel opróżniony, jesteś zmęczony, masz dość słuchania rozetuzjazmowanego towarzysza, wstajesz, aby udać się na spoczynek. W końcu porządnie odpoczniesz! -> na odchodnym dodajesz sarkastycznie, że nic nie może się mierzyć z przygodami wiedźmina na szlaku. Towarzysz nic nie odpowiada, ale jego oczy coraz bardziej się rozszerzają a na jego twarzy maluje się coraz wyraźniejszy uśmiech, aż uderza pięścią w stół krzycząc " TAK! TO JEST TO!" -> idziesz wcześnie spać. Wypoczęty otrzymujesz dodatkową kartę w następnej turze.

Marcin Rychel-Manturponad rok temu

Podczas podróży przez dzikie tereny zauważasz opadające z nieba stado padlinożernych ptaków. Doświadczenie podpowiada Ci że w krzakach leży ciało, a wiedźmin powinien sprawdzać takie rzeczy. Zwłoki mogą sugerować potwora, a potwór okazję do zarobku. Jakież jest twoje zdziwienie gdy w chaszczach zauważasz ciężko rannego niziołka. Bogaty strój, pięknie zdobiony krótki miecz przy pasie i wtapiająca się w tło peleryna. Niziołek ewidentnie gada od rzeczy, może z powodu upływu krwi, może z powodu szaleństwa które przepełnia jego spojrzenie. "Proszę szlachetny Panie. Trzeba wrzucić pierścień do ognia... Musisz mi pomóc. Jestem Bagosz. Mój sługa zabrał mi magiczne suchary a na odchodnym pchnął mnie mieczem. Goni mnie dziewięciu jeźdźców, szuka wielkie, ogniste oko, a głupie orły nawet nie chcą mi pomóc. A jeden z moich przyjaciół zrobił mnie na szaro i teraz cały na biało rozbija się gdzieś po karczmach i powiedział że wróci po mnie dopiero piątego dnia o świcie. Pomóżcie" Nie codziennie wiedźmin ma okazję zostać bohaterem. Zastanawiasz sie co zrobić. Opcja a. Czekasz aż niziołek umrze by przywłaszczyć sobie rzeczy które zaraz mu nie będą potrzebne. Opcja b. Obiecujesz zrobić wszystko co w twojej mocy by spełnić prośbę umierającego. Konsekwencje a. Nie musisz długo czekać. Niziołek bredzi ciągle o pierścieniu i mimo że starasz się tamować jego rany nie przynosi to żadnego efektu. Masz przeczucie że ta historia powinna się skończyć inaczej ale cóż, życie to nie bajka. Ponieważ żal przepadać porządnemu wyposażeniu, przywłaszczasz je sobie. I tylko czasem przy garncu okowity przypominasz sobie szalonego niziołka. Konsekwencje b. Nie musisz długo czekać. Niziołek bredzi ciągle o pierścieniu i mimo że starasz się tamować jego rany nie przynosi to żadnego efektu. Kiedy kona bierzesz jego magiczny skarb i ruszasz na poszukiwanie góry przeznaczenia o której mówił ci niziołek. Ale szybko dociera do ciebie że nie masz pojęcia gdzie to jest. A gdy wędrowny czarodziej sprawdza pierścień i kategorycznie informuje cię że nie ma w nim żadnej magii zmieniasz zdanie. I zamiast tracić czas na poszukiwania góry wrzucasz pierścień do pierwszego lepszego kloacznego dołu.

Vardesponad rok temu

Dama w opresji: Na szlaku spotykasz nieznajomego, który raz co raz krzyczy na cały las "Elja, kochana gdzie jesteś": A) Postanawiasz pomóc nieznajomemu B) Obserwujesz go bacznie w ukryciu A' Nieznajomy opowiada Ci o pięknej nieznajomej o ponętnych kształtach i urokliwej urodzie którą spotkał minionego wieczoru na polanie i zakochał się od pierwszego wrażenia. Niestety niewiasta odrzuciła jego zaloty, następne co pamięta to to że obudził się na polanie parę godzin później, po chwili poszukiwań czujesz że medalion na twojej piersi zaczyna drgać. Wyostrzasz swoje zmysły, wyciągasz miecz i po chwili dostrzegasz sukkuba, który jak wyczuwasz nie jest skory do walki: A) Atakujesz sukkuba - rozpoczyna się walka, wygrana trofeum sukkuba, przegrana sukkub okrada Cię z 2 sztuk złota i wysysa z Ciebie energię, odrzuć dwie karty ruchu w najbliższej rundzie. B) Czekasz na reakcję potwora - Potwór podchodzi do Ciebie i opowiada Ci historię o tym że przez przypadek pewien głupiec zadłużył się w niej. Natomiast ona woli kobiety. Postanowiła uśpić natarczywca, niestety ten od paru dni nie daje jej spokoju. Sukkub prosi o pomoc wiedźmina aby ten powiedział że zginęła z rąk potwora i zawróci mężczyznę do najbliższej osady: - jeśli się zgodzisz, nagroda 2 sztuki złota, w następnej turze wylosuj +1 kartę. - Jeśli się nie zgodzisz na propozycję sukkuba rozpoczyna się walka, wygrana trofeum sukkuba, przegrana sukkub okrada Cię z 2 sztuk złota i wysysa z Ciebie energię, odrzuć dwie karty ruchu w najbliższej rundzie. B' Po chwili obserwacji czujesz jak medalion na twojej szyi drży, za zarośli wyłania się sukkub: A) Atakujesz sukkuba - rozpoczyna się walka, wygrana trofeum sukkuba, przegrana sukkub okrada Cię z 2 sztuk złota i wysysa z Ciebie energię, odrzuć dwie karty ruchu w najbliższej rundzie. B) Obserwujesz z bezpiecznej odległości - Mężczyzna po chwili rozmowy z sukkubem popełnia samobójstwo, po czym sukkub znika w zaroślach. Podchodzisz do biedaka i znajdujesz - nagroda 1szt. złota. Poniosła mnie fantazja :D, Pozdrawiam całą ekipę!

Nimrod Zajdarponad rok temu

2. Przygoda "Miłość silniejsza niż śmierć". Przygoda tylko w nadmorskich lokacjach (nie wiem czy to technicznie w grze możliwe). Gracz spotyka syrenę przy brzegu, która woła go z prośbą o pomoc. Zaciekawiony wiedźmin wsłuchuje się w prośbę. W skrócie: syrena zakochała się w księciu (twierdzi, że z wzajemnością, tylko, że książę nie chce mieć rybiego ogona i trzeba go do tego przekonać), który mieszka w pobliskim zamku. Prosi, żeby zanieść mu eliksir, który zmieni go w trytona. Wybór: a) walczyć z syreną (w końcu wiedźmini zabijają potwory); b) pomóc syrenie - zanieść eliksir; ad a) walka z potworem - syreną (nagroda - trofeum), na koniec nota, że okoliczni mieszkańcy są źli bo syreny zniknęły i okolica straciła na znaczeniu turystycznym i wszyscy zubożeją; ad b) książę początkowo oponuje, ale w końcu wypija eliksir, po którym staje się dziwnie otępiały i bez sprzeciwu idzie z wiedźminem nad morze; tam bez zastanowienia wchodzi w wodę idąc wprost w ramiona syreny, która śpiewa dziwną pieśń; na oczach wiedźmina syrena krwawo morduje księcia; ze słów wypowiadanych w syrenim języku wiedźmin rozumie tylko tyle, że to zemsta za przyjaciółkę (inną syrenę), która z miłości do tego księcia uschnęła na plaży; nagroda - drogocenny naszyjnik z podwodnego świata, czyli w przeliczeniu na mechanikę gry - 6 monet;

Bartoszeg02ponad rok temu

EKSPLORACJA DZICZY::: "Ostatnia szansa" Wychodzisz na polanę na której twoim oczom ukazuje się obraz iście zaciekłej jatki; dwóch rycerzy w pełnej płycie rozpaczliwie broni się przed grupą zaciekle atakujących zbirów. Ich położenie jest opłakane, gdyż jeden z nich obficie krwawi i ewidentnie z trudem trzyma się na nogach. -> pomóż rycerzom Dobywasz swego stalowego miecza i rzucasz się z okrzykiem na zaskoczonych zbirów. Błyskawicznie znalazłeś się w samym sercu walki, bezlitośnie siekąc przeciwników. Ledwie dwóch z nich padło pod ciosami twego miecza, reszta rzuciła się do panicznej. Niestety rana jednego z rycerzy okazała się być śmiertelna. "Dziekuję ci wiedźminie za pomoc. Niewątpliwie gdybyś nie pośpieszył nam na ratunek byłbym teraz martwy tak jak mój towarzysz Henry. Przyjmij ten trzos w podzięce za uratowanie życia." -> odejdź Opuszczając polanę słyszysz zduszone krzyki dwóch mężczyzn a następnie okrzyki triumfu bandy zbirów. Wiesz jednak że zachowałeś się prawidłowo, gdyż jako wiedźmin musisz zachowywać neutralność. EKSPLORACJA MIASTA::: "Pechowy cel" Ich ciężkie oddechy i sapanie dobiegło do twych uszu jeszcze zanim ich zobaczyłeś. Twoją drogę zastępuje dwóch obszarpańców; niskiego wzrostu garbonos oraz dryblas z pryszczatym fizysem dzierżący w ręku sękatą pałkę. Obaj cuchną chrzanowym sosem oraz tanim ciemnym piwem. Garbonos ryknął: "Wyskakuj z botów przybłędo!" -> Wytłumacz obwiesiom że bardzo źle wybrali ofiarę napadu. Dobywasz miecza ruchem tak szybkim że obszarpańcy zastygli w bezruch z otwartymi gębami. Po chwili ciszy Garbonos jak widać odpowiedzialny w tym duecie za mówienie wydukał z siebie: "P-p-panie... my-myśmy ni-nie wie-dzieli... nie wiedzieliś-my. Prze-praszamy jaśnie p-pana. My już nie b-będziemy!" -> daj nauczkę Błyskawicznie doskakujesz do Garbonosa i wymierzasz mu potężny cios pięścią. Jego wargi pękły jak porzeczki. Dryblas nie zdążył nawet unieść pałki a już sprowadziłeś go z rozkwaszoną gębą do poziomu bruku. Wiele w swoich trzosach nie mieli, ale spotkanie z tobą zdecydowanie zapamiętają na długo.

Nimrod Zajdarponad rok temu

1. Przygoda: "Zasadzka". Eksplorując teren poza miastem napada na gracza 3 młodych chłopaków - uciekinierów z pobliskiej (lub wybranej) wiedźmińskiej szkoły (nie chcą być wiedźminami i szczerze wszystkich braci cechowych nienawidzą; nie przeszli jeszcze mutacji i nie ukończyli treningów). Wybory: a) walka; b) użycie znaku Aksji - namówienie młodych by wrócili do wiedźmińśkiej szkoły; ad a) walka na poziomie potwora średniego poziomu; po wygranej 3 opcje: - dobić ich: nagroda - 2 monety (z ich ekwipunku); - puścić wolno - brak nagrody - w opisie karty nota, że bohater usłyszał jeszcze później historie o trzech wyrostkach zabijających ludzi i wiedźminach polujących na renegatów; - odesłać do wiedźmińskiej szkoły - gracz musi dotrzeć na planszy do szkoły z której chłopacy uciekli - nagroda: eliksir, lub petarda lub element ekwipunku (jeśli takie karty będą dodane); ad b) młodzi początkowo ruszyli, ale po jakimś czasie znak przestał działać i chłopacy nie dotarli do szkoły - wtasuj tą kartę z powrotem do talii eksploracji;

dudzio1222ponad rok temu

Postanowiłeś uzupełnić zapasy alchemiczne na targowisku w mieście. Towary były jakości conajmniej marnej, a ceny, jakie wołali za nie sprzedawcy konkretnie napsuły Ci krwii. Podczas kłótni z jednym z nich, dostrzegasz mężczyznę z pokaźnym mieszkiem u pasa, który zniknął właśnie za żelaznymi drzwiami filii banku Cianfanellich. Przypomniałeś sobie, że jeden z lichwiarzy jest Twoim dłużnikiem i również udajesz się do banku. Jesteś świadkiem dziwnej sytuacji. Widzisz jak ów mężczyzna wychodzi z banku i skręca w uliczkę po Twojej lewej, z prawej zaś strony ten sam mężczyzna zmierza nieco nerwowym krokiem z powrotem do banku. W środku załatwiasz swoje sprawy i słyszysz dźwięk stuku pełnego miecha położonego na blat. Pozwalasz mężczyźnie wyjść z banku i natychmiast przyszpilasz go do muru. "Doppler, poznałem Cię już przy pierwszym spojrzeniu". A: Uwalniasz Dopplera, ale zmuszasz go do podziału złotem. Dodatkowo dostajesz złoto które wypłaciłeś sam. B: Wdajesz się w bójkę z dopplerem (dochodzi do walki i oddajesz złoto do banku, lub doppler ucieka, a sam jesteś ścigany przez strażników za wszczęcie bojki, którym płacisz za grzywnę własnym, wypłaconym złotem - nic się nie dzieje)

Didaponad rok temu

Konkurs: Witam poniżej przesyłam dwie propozycje historii WYDARZENIE_1 W trakcie podróży na polnej ścieżce w środku lasu napotykasz staruszkę zbierającą zioła i grzyby. Zmęczona prosi Cię o pomoc byś pomógł jej dotrzeć do jej chaty gdyż biedaczka się zgubiła. Używając swych wiedźmińskich zmysłów bez problemu odnajdujesz drogę do siedziby staruszki. Mała chatka ukryta pomiędzy starymi dębami miała w sobie coś magicznego, urokliwego. Staruszka w podzięce postanawia zaprosić Cię do domu i poczęstować obiadem. Ciemne wnętrze chaty, udekorowane ziołami i kurzymi łapami nie wygląda zachęcająco. Zapach z kotła przekonuje Cię jednak do tego by zostać. Po chwili z zewnątrz dochodzą Cię wrzaski uzbrojonych w widły chłopów, którzy oskarżają staruszkę o czary. A) oddajesz staruszkę w ręce rozwścieczonych wieśniaków SPOILER: ( Widzisz jak wieśniacy zabierają staruszkę w stronę wioski. Słyszysz złowrogie krakanie. Odwracasz się. W miejscu sielskiej chatki stoją już tylko dwa uschnięte dęby obsadzone czarnym ptactwem. Czy to był dobry wybór? Rzut kostką: podzielne przez 6- negatywny efekt - klątwa Rzut kostką: niepodzielne przez 6 - pozytywny efekt - znajdujesz coś w miejscu chatki B) postanawiasz bronić starszej kobiety i przepędzasz wieśniaków ( odrzucasz kartę o wartości 0 ) po czym korzystasz z zaproszenia na obiad SPOILER: ( szum dębowych liści budzi cię ze snu. Leżysz na trawie pomiędzy dwoma dębami. Najedzony i skołowany odchodzisz. Odnawia Twoje HP jeśli masz je pełne dobierasz kartę gdyż znajdujesz coś na ziemi - czyżby był to prezent od tajemniczej staruszki? WYDARZENIE_2 Pewna dobrodziejka, właścicielka domu uciech prosi Cię o pomoc. Od kilku tygodni z ulic znikają jej podopieczne a jak tak dalej pójdzie miasto dużo może stracić. Niestety ze względu na słabo kręcący się interes kobieta proponuje Ci noc z kilkoma dziewczynami zamiast złota: A) Odchodzisz - złoto albo nic B) Wyruszasz na poszukiwania. Za pomocą zmysłów docierasz do pracowni rzeźbiarza okazuje się że właścicielowi interes kręci się jak nigdy. W drzwiach mijasz grupę sług targających piękną rzeźbę młodej kobiety. W pracowni dostrzegasz kilka kolejnych figur młodych dam o wątpliwej reputacji. B2 - zagadujesz rzeźbiarza: SPOILER: ( przestraszony mówi, że dziewczyny mu pozowały ale nie wie co się z nimi stało po usłudze. Rzeźbiarz daje Ci złotą monetę abyś nie rozpowiadał o tym gdyż zniszczy to jego reputacje w mieście - dostajesz monetę B1 - odrzuć jedną kartę z ręki by użyć zmysłów SPOILER: ( w trakcie przeszukania warsztatu dostrzegasz coś dziwnego w rzeźbach, tropiąc dalej natrafiasz na szafę w której znajdujesz głowę bazyliszka. Teraz już wiesz dlaczego rzeźby tak bardzo przypominają zaginione dziewczyny. Rzeźbiarz wabił prostytutki do siebie po czym zabijał je pokazując im głowę bazyliszka a następnie martwe przerabiał w posągi. Czego ludzie nie zrobią dla chwili sławy? ale czy to nadal ludzie? czy potwory w ich skórze? Wydajesz mordercę i odbierasz nagrodę w domu uciech. odnawia się Twoje HP lub dobierasz kartę w przypadku pełnego HP

Zubiponad rok temu

Pomysł na przygodę: Przemieszczając się przez las spotykasz młodego chłopca, który zmęczonym głosem prosi Cię o jedzenie. Pomijając nieliczne okaleczenia i wyraźny głód, dziecko wydaje się być zdrowe. Zastanawiasz się jak chłopiec znalazł się po środku lasu, z dala od wiosek czy miast. Po krótkiej rozmowie dowiadujesz się że jego rodzinna wioska została wyniszczona przez „straszliwe potwory” a jego najbliżsi zginęli, kiedy on sam się ukrył i przeczekał atak, po czym wyruszył szukać nowego schronienia. Wiesz że chłopiec nie wytrwa sam długo w lesie i postanawiasz mu pomóc: A) 'Chłopiec nadaje się na wiedźmina, mimo że droga jest długa, zabierasz go do szkoły.' Chłopiec wytrwał w lesie oraz zdołał ukryć się przed czymkolwiek zaatakowało jego wioskę. Może wasze spotkanie nie jest przypadkowe? Postanawiasz zabrać dziecko do swojej szkoły „Jeżeli wytrwał już tyle, jest duża szansa że przetrwa próbę traw” myślisz. *Musisz natychmiast przenieść się na pole swojej szkoły, odrzuć 2 karty, podczas rozmów z innymi wiedźminami w Twojej szkole poznajesz nowe techniki, podnieś poziom wybranej umiejętności o 1* B) 'Chłopiec nacierpiał się wystarczająco, a sam nie masz czasu iść do szkoły, zabierasz go do najbliższej świątyni' Znasz świątynię oddaloną o półtora dnia drogi od lasu w którym się znajdujecie, sam już tam wcześniej zagościłeś. Wiesz że zakonnice są dobrymi kobietami i na pewno pomogą osieroconemu chłopcu- będzie tam bezpieczny, może nawet nauczą go czytać i pisać. *odrzuć kartę i oddaj monetę dla zakonu, zakonnice w podzięce za pomoc chłopcu i datek dla świątyni użyczają Ci swoich ziół, wybierz eliksir ze stosu i przetasuj stos eliksirów*

Metajsaponad rok temu

Ciężki związek Przygoda miała by polegać na spotkaniu kobiety na rozdrożu dróg, która poszukuje pomocy. Po zauważeniu wiedźmina woła na niego. Wiedźmin podchodzi i pyta się o co chodzi. Kobieta jest zmieszana i pyta się wiedźmina czy potrafi dotrzymywać tajemnic. Wiedźmin mówi ,że w jego pracy za odpowiednią opłatą jest w stanie jej dochować. Uradowana kobieta zabiera wiedźmina w ustronne miejsce i tłumaczy mu, że jest zakochana po uszy w pewnym wysoko ustawionym mężczyźnie ale obawia się, że coś przed nią ukrywa. Wiedźmin (gracz) ma teraz wybór : 1) Rzecze, że nie zajmuje się głupotami chyba że za naprawdę wysoką stawkę co prowadzi do kulnięci kością . Jeżeli gamemaster wykula 1-3 to kobieta denerwuje się i wypłaca graczowi jedną złotą monetę aby nie wydał jej tajemnicy nikomu. Jeżeli zaś kostka wyrzuci 4-6 to kobieta zgadza się na wysoką kwotę i tłumaczy, że jej ukochanym jest mężczyzna o imieniu Emiel Regis i wysyła go do niego. (gracz musi dostać się do jednego z miast) 2)Wiedźmin zgadza się od razu co prowadzi do obniżonej stawki ale historia toczy się dalej. Opowiada o mężczyźnie, który nazywa się Emiel Regis i prosi Wiedźmina o sprawdzenie go (gracz musi dostać się do wybranego miasta) Gdy gracz osiągnie cel spotyka Regisa i rozmawia z nim. Z rozmowy wynika, że jest to całkiem spoko facet. Po miłej pogawędce wiedźmin się oddala ale ma pewne przeczucie, że faktycznie coś ukrywa ten miły mężczyzna. 1)Gracz może podjąć decyzję o śledzeniu go co będzie zależne od kulnięcia kostką. -Wykulanie 1-3 przez gamemastera powoduje przyłapanie wiedźmina na śledztwie i nagłym zniknięciu Regisa. Co potem się okazuje, że facet naprawdę dobrze zatarł za sobą ślady i nie da się go namierzyć. Wiedźmin spotyka się z kobietą w umówionym miejscu w mieście i wszystko opowiada. Kobieta jest wściekła ale też rozumie, że najwidoczniej jej ukochany coś ukrywał. Gracz się oddala, a kobieta wypłaca 2/3 ustalonej kwoty. -Wykulanie 4-6 powoduje, że wiedźmin pozostaje niezauważonym i widzi jak Regis zamienia się w wampira wyższego. Wiedźmin świadom, że to ciężki przeciwnik woli uniknąć walki oraz nie ma zamioaru za tak niską kwote się z nim konfrontować. Następnie spotyka się z kobietą i opowiada jej, że Regis to wampir. Kobieta zostaje wystraszona płaci ustaloną kwotę i opuszcza miasto. 2)W tej decyzji wiedźmin zawraca i podchodzi do mężczyzny i pyta się wprost kim jest co robi w mieście i że pewna kobieta boi się że coś ukrywa. Regis postanawia przejść się z wiedźminem i mówi mu, że pokochał pewna kobietę(zleceniodawczynię) i bardzo z nią chce być niestety utrudnia mu to jego natura. Wyjawia wiedźminowi, że jest wampirem wyższym ale nie takim jak wszystkie inne. Pomaga ludziom i wbrew przesądom nie pije krwi ludzkiej. Pod koniec rozmowy prosi wiedźmina o ,,zachowanie tajemnicy i skłamanie tej kobiecie, że niczego nie ukrywa i w zamian dostanie coś od niego" (to jest do przemyślenia bo jako druga wersja może być, że idzie wraz z wiedźminem i wyznaje prawdę co powoduje, że kobieta jest szczęśliwa i nie przeszkadza jej że jest wampirem co powoduje że gracz otrzymuje ustalona kwotę plus coś ekstra) . Wiedźmin idzie do kobiety i kłamie jej , że Regis nic nie ukrywa. Gracz otrzymuje to samo co jest opisane w nawiasie czyli ustaloną kwotę plus coś ekstra. P.S Można wtedy dodać drugą kartę przygodową, która potoczy ten wątek dalej czyli np. Jeżeli poprzedni gracz nie podjął się wyzwania to tylko słyszy o tym że pewna kobieta zwariowała i bluźniła przeciwko ważnej osobistości miasta co spowodowało do powieszenia jej. Gracz otrzymuje mała nagrodę lub nic nie dostaje Druga opcja to, że Regis i kobieta wzięli ślub i żyją szczęśliwie. Po długim czasie spotyka wiedźmin Regisa, który mówi mu że bycie wampirem wyższym to przekleństwo bo nie mógł umrzeć razem z jego ukochaną ale twierdzi też że nie może umierać jeszcze bo chce dalej pomagać ludziom. W podzięce za pomoc w przeszłości wiedźmin otrzymuje nagrodę. Ogólnie sądzę, że wprowadzenie Regisa w karcie byłoby fajnym posunięciem i uśmiechnięciem się do fanów gry. Bo Regis jako wampir wyższy żył bardzo długo a jak Filippa się już pojawiła to oznacza, ż Regis też mógłby się pojawić choćby w takiej historyjce. :) Ogólnie więcej postaci z gier, które żyły naprawdę długo gdyby były umieszczone w kartach przygody dodało by smaczku dla fanów co by pchało by odkrywać te historie :)

Agnieszka Maroszek-Kurowskaponad rok temu

Może karta rozpoczynająca jakieś zadanie ze złodziejem, który ukradł graczowi ekwipunek/złoto/trofea? Wiedźmin musi go odnaleźć, albo, osłabiony, stoczyć walkę, lub coś w tym stylu. W razie porażki, gracz kontynuuje grę normalnie, ale bez skradzionych przedmiotów. Pomysł (chyba) niezbyt ambitny i zerżnięty z "Sezonu burz", ale raczej w Starym Świecie też byli ludzie, którzy mogli zaryzykować konflikt z wiedźminem, by potem sprzedać akcesoria zabójców potworów jakiemuś kolekcjonerowi. Komentarz jednego ze wspierających przypomniał mi o ważnym elemencie wiedźminskiego fachu - odczynianiu klątw. Może dałoby się zrobić np. dodatek z nowymi, specjalnymi, przeklętymi potworami. Gracz mógłby potwora zabić, lub odczarować. Każdą z opcji miałaby potem inne konsekwencje. Pewnie byłoby to trudne do zaimplementowania do gry planszowej, ale chyba warto - "największą satysfakcję daje nam [wiedźminom] zdjęcie klątwy, odczynienie uroku" - Wiedźmin 1 (po odczarowaniu Addy).

Krzysztof Mleczakponad rok temu

Mijasz bramy miasta i słyszysz z daleka donośny harmider. Rozglądasz się dokoła i dostrzegasz plakaty z napisem "JARMARK MIEJSKI". Na jarmarku czeka wiele atrakcji na gracza: - na straganach będzie można zaopatrzyć się w mikstury, zioła i petardy, - będzie można wziąć udział w siłowaniu na rękę. Wzięcie udziału kosztuje 4 sztuk złota, a do pokonania będzie 3 przeciwników, za każdego wygramy 2 sztuki złota. Gracz oraz wyznaczona osoba rzucają kością. Osoba o wyższym wyniku wygrywa, - walka na pięści lub na miecze turniejowe. Udział w turnieju kosztuje 5 sztuk złota. Tutaj stoczymy walkę jak z innym wiedźminem. Do wygrania będzie zestaw petard lub mikstur lub złoto, - spotkanie z objazdowym czarodziejem. Gracz musi zgadnąć gdzie znajduje się kość schowana, pod wcześniej przygotowane kubki. Jeżeli mu się uda wygrywa od czarodzieja miksturę, ale jeśli przegra oddaje swoją miksturę - głosowanie na najlepszego barda. To do gracza należy decydujący głos, czy wygra bard A, czy bard B. Jeżeli wybierzemy barda A to podziękuje on nam i każdy uda się w swoją stronę. Jeśli wybierzemy barda B to otrzymamy od niego część nagrody, jednak zaatakuje nas bard A, - kosztowanie regionalnych trunków. Jednak podczas spożywania jednego z nich zostaniemy zaczepieni prze kilku podchmielonych jegomościów. Możemy ich uspokoić za pomocą znaku Aksji lub dać się w bójkę. Przy pierwszym rozwiązanie zaczepnicy się rozchodzą, a przy drugim podczas szamotaniny tracimy petardę oraz musimy zapłacić karę straży miejskiej - rzut toporem. Gracz i wyznaczona osoba rzucają kością. Ta osoba, której kość znajduje się bliżej pionka wygrywa.

Imrihilponad rok temu

Talia miasta - karta eksploracji: Przejeżdżając przez zatłoczony targ widzisz wysokiego, bardzo szczupłego mężczyznę, ubranego w niegdyś szlachetny, a dziś już mocno znoszony kontusz. Awanturuje się z brodatym krasnoludem, który dzierży solidnej roboty, posrebrzany miecz. Naraz odchodzi i rzuca w twoją stronę: “Hej, panie Wiedźmin, w Twojej profesji na pewno znacie się na broni! Czy ta tutaj jest rzeczywiście tak dobra jak mówi ten karzeł? Twierdzi, że przebije nawet najtwardszy pancerz i odpędzi upiora.” Odpowiadasz: A) “Krasnoludy słyną z wykuwanych przez nie ostrzy. Widzę, że i to jest doskonałej jakości i na pewno warte swojej ceny.” B) “Nawet najsolidniejszy oręż na niewiele się zda władany niewprawną ręką.” --- A) Szlachcic decyduje się na zakup miecza, a po jego odejściu krasnolud dziękuje ci za pochlebną opinię o broni, wręczając skromny trzos. [otrzymujesz 1 monetę] B) Szlachcic przyznaje ci rację i porzuca pomysł kupna niezawodnej broni. Zamiast tego prosi o pomoc w oczyszczeniu rodowego grobowca. [nowa misja] Karta wydarzenia: Stajesz przed grobowcem o solidnych kamiennych ścianach. Dostępu do jego bukowych drzwi broni plątanina dzikich krzewów. Wyczuwając działanie czarnej magii stwierdzasz, że krypta jest nawiedzona przez upiory. Wiesz, że gdyby szlachcic sam próbował się z nimi rozprawić, niechybnie spocząłby obok swoich przodków. Ty jednak chwytasz za broń i w mgnieniu oka kładziesz kres potworom. Po walce mężczyzna wręcza ci pokaźny trzos, mówiąc: “Mój ród znacznie podupadł po śmierci ojca, a teraz jeszcze te duchy zalęgły się w grobowcu! Jestem ci ogromnie wdzięczny, że je przepędziłeś! Weź wszystko, co mam!” A) Przyjmujesz nagrodę i odjeżdżasz, rzucając: “Zginąłbyś podejmując walkę na własną rękę”. B) Odmawiasz przyjęcia pieniędzy: “Bardziej przydadzą się Tobie, by odbudować dobre imię rodu.” --- A) [Otrzymujesz 3 złota] B) W odpowiedzi słyszysz: “Mój ojciec miał spory zbiór ksiąg o magii, które na nic mi się zdadzą. Przyjmij chociaż je - może dla ciebie będą więcej warte.” [zwiększ poziom Alchemii]

Robert Sałygaponad rok temu

Deszczowy wietrzny jesienny wieczór. W taka pogodę gospoda ciepłe piwo i miłe towarzystwo to najlepsza rzecz jaka mogła cię spotkać. Wtem drzwi otworzyły się z hukiem. Przez moment pomyślałeś ze to wiatr przybrał na sile. Po chwili w drzwiach ukazała się zakapturzona postać . Uwagę twą przykuły 2 miecze na plecach nieznajomego. Wiedźmin niechybnie. Podszedł do karczmarza stającego przy barze i ściągnął kaptur z głowy. Twojemu zdziwieni nie było końca. Toż to kobieta, słyszał ktoś o kobietach wiedźminach. Dodatkowo nie dało się zauważyć twarzy , właściwie połowy twarzy nie tej urodziwej kobiecej a tej drugiej oszpeconej jakby dotkniętej płomieniami . ciekawe czy to był jakiś etap próby traw czy tez jakaś maszkara ja tak urządziła. Zamieniła kilak słów z karczmarzem , następnie wyszła. Wstałeś od stołu i szybkim krokiem podszedłeś do barmana. - Czego chciała? To wiedźminka ? - tak, diabelskie nasienie- odparł barman – roboty szukała ale powodziłem ze nic tu nie znajdzie. Serce zaczęło bić ci szybciej, myśli coraz szybciej biegają pogłowie. To twoja szansa , szansa na ratunek dla twojej wioski. Starszyzna wysyła ci z sakiewką złota właśni po taka osobę , w wiosce co kilka pełni księżyca ginęły dzieci, małe dzieci, za 5 dni kolejna. Uregulowałeś rachunek, zaciągnąłeś kaptur i pospiesznie wybiegłeś na zewnątrz. Udało ci się zobaczyć ze wiedźminka skręcała właśnie do stajni . Przyspieszyłeś krok , po chwili zaczęłaś biec, skręciłeś w zaułek Zdążyłeś krzyknąć -Pani! Gdy nagle poczułeś zimna stal na gardle. - Czego- spytała - Mam dla Pani robotę , chyba Zdejmując nóż z twojego gardła rzekła - Gadaj C.D.N w grze mam nadzieje

Mateusz Krochmalponad rok temu

Mam dwie, trochę zbliżone do siebie propozycje: Propozycja 1 to coś na kształt instancji (lochów) znanych z gier MMO. "Nawet wiedźmin dupa kiedy wrogów kupa", dlatego proponuję formę kooperacji. Kilkuosobowa drużyna przedziera się przez lochy/lasy/bagna/kanały by dotrzeć do bossa będącego przedmiotem zlecenia. Instancja zawierałaby kilku pomniejszych bossów o rosnącej trudności a wyprawa zwieńczona byłaby walką z głównym bossem. Potwory dociągane są z talii więc mielibyśmy za każdym razem inną przygodę. Dodatkowo przygodę urozmaicałyby talie zdarzeń. Zdarzenia losowo mogą w pewnym stopniu utrudniać lub ułatwiać walkę z kolejnym potworem. Pokonanie każdego z pomniejszych bossów skutkowałoby awansem postaci (punkty doświadczenia), możliwością rozwoju umiejętności, ulepszenia ekwipunku czy dodania nowych kart do talii gracza. Przykładowo po pokonaniu pierwszego potwora każda z postaci ma możliwość awansować dwie zdolności oraz wybiera dwukrotnie kartę do swojej talii (z trzech losowo dobranych wybiera jedną i tak dwa razy). Dzięki temu byłaby możliwość przygotowania się do kolejnej walki oraz wypracowania synergii z umiejętnościami pozostałych postaci. Poziom trudności skalowany byłby za pomocą siły potworów oraz poziomem wpływu talii zdarzeń na poczynania śmiałków. W wariancie trudnym (epickim/mitycznym) drużyna nie ma wiedzy jaki będzie kolejny potwór, dzięki temu trudniej jest przygotować się do kolejnego starcia. Propozycja 2, jest zbliżona do pierwszej. Drużyna śmiałków lub bohater solo zjawia się w gospodzie. Bohater zaintrygowany tablicą z pustą listą znajdującą się wewnątrz zagaduje do barmana. Okazuje się że na tablicy upamiętniane są osiągnięcia śmiałków którzy odważyli się wkroczyć w "Trzewia Bestii". Niestety nikt nie wrócił, dlatego lista jest pusta. "Trzewia Bestii" to lochy o niezbadanej zawartości. Bohater/bohaterowie postanawiają zmierzyć się z nieznanym. Wkraczają do lochów, gdzie w każdej kolejnej komnacie czyha na nich nieznany potwór. Na zasadach podobnych do przedstawionych w pierwszej propozycji, drużyna (lub bohater) walczy z potworami. Serię kończy śmierć bohaterów, a ilość potworów które zdołali pokonać trafia na tablicę w gospodzie, gdzie wynik jest obiektem żartów lub podziwu zgromadzonej gawiedzi. Do obu przedstawionych trybów, oprócz postaci wiedźminów i magów można wykorzystać nowe postacie. Bard wspiera morale drużyny, Kapłanka Melitele potrafi leczyć, Krasnoludy walczą w pierwszej linii ściągając na siebie potwory (tankują), Scoia'tael walczą na dystans.

Redtree247ponad rok temu

Wracając z taktu do gospody słyszysz chichot dziecka, dobiegający z zarośli, podchodzisz bliżej i zauważasz że to Bożątko, widząc Ciebie ucieka w kierunku pobliskiego lasu i wskakuje za drzewo: Wiedźminie chciałem zaimponować mojej koleżance, nie mam bajery, to chciałbym pokazać jaki jestem silny i odważny, jeśli dasz mi jakiś wiedźmiński artefakt powiem Ci gdzie ukryłem skarb, w przeciwnym razie zrobię Ci psikus. 1. Dajesz wiedźmiski eliksir 2. Machasz ręką, spadaj mały Ad. 1 Bożątko jest podekscytowane darem i prowadzi Cię do trupa żołnierza w zaroślach, smród jest straszny ale znalazłeś 3 monety złota i ruszasz z uśmiechem na twarzy Ad. 2 Mały wkurzył się, i krzyknął "pożałujesz tego!" i skoczył mocnym susem na drzewo nad Tobą, w locie rzucił dziwną kulką, instynktownie wyciągnąłeś błyskawicznie ostrze i zrobiłeś szybkie cięcie, było już za późno, to tylko pogorszyło sprawę zostałeś ubabrany cuchnącymi fekaliami. "Poznaj moc kupy" krzyknął mały i zniknął w lesie Musisz się umyć i wyczyścić oręż w kolejnej walce dobierasz na starcie o 1 kartę mniej na rękę

kry222ponad rok temu

Do twojej kwatery w karczmie wbiega młody chłopak. Mówi, że jest z okolicznej wsi, która od miesięcy jest nękana przez straszliwego potwora co kurom jaja kradnie, krowom mleko podbiera, garnki tłucze i rękawy w schnących koszulach ucina. Gdy tylko usłyszeli, że pan wiedźmin jest w okolicy od razu kazali po niego posłać i błagają o pomoc. Niestety po ostatniej walce jesteś zmuszony zregenerować swoje siły i przede wszystkim uzupełnić zapasy, gdy to nastąpi będziesz mógł przyjąć zlecenie. Gdy po paru dniach zjawiasz się we wsi wszyscy wydają się być przerażeni na twój widok. Blady jak ściana sołtys wspomina, że dozgonnie jest wdzięczny za uporanie się z bestią ale przyszedłeś za wcześnie po pełną zapłatę. a) poproś o wytłumaczenie sprawy, przecież nawet nie zacząłeś zlecenia. b) przyjmij tyle co mają i wracaj na wiedźmiński szlak ciesząc się, że problem rozwiązał się sam. Kontynuacja wariantu a) Sołtys mówi, że dwa dni temu zjawiłeś się w wiosce i ruszyłeś w nocy do lasu na walkę z bestią. Po długiej i ciężkiej batalii, której odgłosy i ryki bestii było słychać we wsi, wróciłeś i zażądałeś zbyt wysokiej sumy by mogli od razu zapłacić. Dlatego miałeś wrócić po tygodniu by odebrać zapłatę. Po wysłuchaniu opowieści sołtysa postanowiłeś zbadać ślady "swojej" walki. Na miejscu było mnóstwo śladów: ludzkie i wszelakiej maści potworów, lecz żadnych śladów krwi. Domyślasz się szybko, że musiał to być doppler, który jak tylko usłyszał, że przyjmiesz na niego zlecenie postanowił przyjąć twoją postać i wziąć zlecenie sam na siebie. Aktywuje to zadanie dodatkowe Pułapka na dopplera. Wróć na to samo pole po N turach (wtedy kiedy doppler wróci po zapłatę). Zaczajony w krzakach wypatrujesz swojej ofiary. Wraz z przybyciem nocy w oddali wylądował gawron, który zaczął przybierać postać dobrze Ci znaną z odbicia ze zwierciadła. Doppler pod przykrywką twojej postaci powoli szedł w kierunku wsi nie spodziewając się zasadzki. Udaje Ci się podejść od tyłu i szybko spętać srebrnym łańcuchem potwora, który od razu przybrał swoją prawdziwą postać. W oddali ze wsi wybiegają wieśniacy z widłami i pochodniami. Błagam nie pozwól im mnie zamordować wiedźminie. Utrudniałem im życie, bo masowo karczowali las w którym żyję. Ten podstęp miał mi tylko zapewnić środki na nowe życie! Ratuj mnie a sowicie się odwdzięczę! a) uwolnij dopplera i ucieknijcie przed wieśniakami. Doppler dzieli się swoją wiedzą na temat nękających kontynent potworów i daje ci znalezione w lesie rzadkie składniki do eliksirów. b) wyciągasz miecz i kończysz zlecenie. Wieśniacy płacą ci tyle ile obiecali dopplerowi. Może ciut przydługie ale jak się skróci opisy, to będzie pasowało :)

Efezponad rok temu

Przygoda ,,LUDZKA WDZIĘCZNOŚĆ" Kiedy przechadzasz się wokół murów miejskich w poszukiwaniu ziół podbiega do Ciebie mężczyzna. Wskazuje palcem na jedną z jaskiń u podstawy murów i mówi 'moje dzieci bawiły się w pobliżu tej groty, a teraz zniknęły'. Przeczucie podpowiada Ci, że coś tu jest nie tak. Mężczyzna nie wygląda na mocno zrozpaczonego jak na fakt, że zaginęły jego dzieci, wydaje się podejrzanie spokojny. 1. Możliwe, że jest w szoku. W takich pieczarach lubią legnąć się różne plugastwa. Trzeba jak najszybciej znaleźć te dzieci zanim dojdzie do tragedii. Wchodzicie razem do jaskini. 2. Słuchasz instynktu i odchodzisz mówiąc, że jesteś łowcą potwór, a nie niańką do dzieci i to raczej zadanie dla strażników pilnujacych porządku w mieście. Ad.1 W jednym z korytarzy dostrzegasz światło. Kiedy zbliżacie się do jego źródła dostrzegasz grupę podchmielonych mieszczan, których widziałeś wczesniej w tawernie. Każdy z nich trzyma w ręku pochodnię i pałkę. Zaczynają wykrzykiwać 'ty dziwolongu!', 'nie chcemy tu takich' odmieńców!'. Kątem oka dostrzegasz, że mężczyzna z którym wszedłeś do jaskini wyciąga nóż. Walka jest nieunikniona. Rzuć kością: Wynik 1-2 Pomimo, że to tylko zgraja pijanych wyrostków nie należało lekceważyć ich liczebności. W całym tym zamieszaniu jeden z napastników zakradł się z tyłu i wymierzył Ci potężny cios pałką w potylicę. Na szczęście zaraz potem cała grupa uciekła, ale ból głowy i poczucie zażenowania zostaną z Tobą jeszcze przez kilka tygodni. Strać dwie tarcze. Wynik 3-4 Kilku pijaczków nie stanowiło wyzwania dla doświadczonego wiedźmina. Jednak prowadzenie walki w ciasnym korytarzu tak, aby zbyt mocno nie uszkodzić tych kretynów było wyczerpujące. W następnej swojej turze żeby podróżować do lokacji z symbolem gór musisz zawsze używać dwóch dowolnych kart. Wynik 5-6 Jednym błyskawicznym ciosem powalasz mężczyznę z nożem. Reszta jest tym tak zaskoczona, że w panice rzucają do ucieczki. W całym tym chaosie jeden z mieszczan upuszcza sakiewkę. Dostajesz 2 złota. Ad.2 Idąc dalej u podstawy murów znajdujesz rzadką roślinę będącą głównym składnikiem jednego z eliksirów. Podnieś swój poziom alchemii o 1.

Bartoszeg02ponad rok temu

do kiedy można wysyłać propozycje :) ?

Ulfhedhnarponad rok temu

Przygoda 2. Miasto Będą na rynku spostrzegłeś, ze przygląda Ci się z dużym zainteresowaniem atrakcyjna młoda kobieta, po stroju i bijącej od niej pewności siebie widać iż jest to czadzieją. Kiedy na nią spojrzałeś uśmiechnęła się zalotnie do Ciebie. A. Podchodzisz do niej i odwzajemniasz zainteresowanie. Od słowa do słowa miło i przyjemnie spędzacie razem do następnego świtania. Czarodziejka okazała się specjalizować w zaklęciach teleportacji. Znajomość ta i wspólnie spędzony czas zaowocowały propozycją pomocy w dotarciu do następnego celu na Twoim wiedźmiski szklaku. Podczas następnej Twojej tury czarodziejka teleportuje Cię do dowolnego miejsca na mapie, które wybierzesz. B. Nie okazujesz zainteresowania, wręcz ironicznie się uśmiechasz i parskasz. Jeśli wybrałeś A: Czarodziejka okazała się specjalizować w zaklęciach teleportacji. Znajomość ta i wspólnie spędzony czas zaowocowały propozycją pomocy w dotarciu do następnego celu na Twoim wiedźmiski szklaku. Podczas następnej Twojej tury czarodziejka teleportuje Cię do dowolnego miejsca na mapie, które wybierzesz. Jeśli wybrałeś B: Kiedy wchodzisz w jedną z pobocznych uliczek na której nie ma żywej duszy. Czujesz czyjś wzrok na karku, odwracasz się i dostrzegasz na drugim końcu czarodziejkę którą widziałeś na rynku. Zanim się zorientowałeś zostałeś teleportowany na najbliższe uroczysko. Straciłeś kartę Akcji, wyciągnij kartę eksploracji i zastosuj się do jej opisu.

g0giTponad rok temu

"Dziwny związek" Od dawna wiadomym jest że pewne dwie rasy nigdy nie pałały do siebie sympatią i zaufaniem. Są to oczywiście Elfy i Krasnoludy które zawsze szukały między sobą zwady i nawet gdy musiały łączyć się w walce czuły do siebie ogólne obrzydzenie. W tym przypadku również jest wyjątek od reguły gdzie Wiedźmin spotyka elfkę która prosi go o dostarczenie pewnego przedmiotu do jego ukochanego który znajduje się obecnie za frontem wojny. Chciała aby o niej pamiętał i wiedział że ma do czego wracać. Przekazuje Wiedźminowi swoje majteczki (xD) i prosi go aby wręczył je jej lubemu krasnoludowi. Wiedźmin albo może wykonać to zadanie albo spieniężyć je u "osobliwego kupca" i nie wspierać miłości między tą zakochaną parą gdzie mógłby zdobyć inny profit ;p

Wagruponad rok temu

"Ciężki żywot kuriera" Zabiedzona i zniedołężniała staruszka, okrywając zgarbione plecy podziurawioną chustą, patrzy na Ciebie przymrużonymi oczami, pokazując przy tym swój szczerbaty uśmiech. „Pomóżcie, dobrodzieju, starszej kobiecie w potrzebie. Córka moja zachorowała i ziół mocnych potrzebuje, coby na nogi szybko stanąć.” . Wyciąga w Twoją stronę zawiniątko, wskazując drogę do chaty córki i obiecuje sowitą zapłatę po dotarciu na miejsce. „Stara już jestem, sama nie dam rady przejść przez las. No, nie dajcie się prosić!” A) Zgadzasz się pomóc starowince. Nadłożysz trochę drogi, ale to łatwiejszy zarobek niż uganianie się za potworami.  B) Bierzesz zawiniątko, choć nie zamierzasz zawracać sobie głowy podróżą do chaty córki. Może to rzadkie zioła, z których będzie można zrobić miksturę?  Efekt A) Marsz leśną ścieżką zaprowadza Cię do drewnianej chatki ukrytej w cieniu dębiny. Na pytanie czy ktoś jest w środku, odpowiada Ci tylko echo. Przez szparę uchylonych drzwi widzisz jedynie mrok a bijący z niej zapach jatki sprawia, że zaczynasz nabierać podejrzeń.  A 1) Ostrożnie wchodzisz do chatki, wyjmując uprzednio broń. A 2) Wycofujesz się, sprawa zaczyna śmierdzieć. Dosłownie i w przenośni.  Efekt A 1) Otwierasz drzwi a snop światła napotyka na stół z rozczłonkowanymi zwłokami młodej kobiety.  Nie zdążasz nawet podejść bliżej,  kiedy dostrzegasz pojawiający się na podłodze drugi cień. Odwracasz się i widzisz kanibala zamachującego się na Ciebie siekierą. Odruchowo parujesz zbliżający się cios, wytrącając napastnikowi broń z ręki. Zdezorientowany próbuje rzucić się do ucieczki, kiedy ostrze Twojego miecza dosięga jego pleców, posyłając go na tamten świat. Próbujesz złapać oddech, ale wszechobecny smród nie daje szansy na długie zastanawianie. Rozglądając się po izbie dostrzegasz w kącie szkatułkę z kosztownościami ofiar kanibala. Chwytasz ją i czym prędzej wychodzisz z chatki, łapiąc łyk świeżego powietrza.  Efekt A 2) Robiąc krok w tył, słyszysz za sobą trzask nadeptywanej gałęzi. Nie zdążasz się obrócić, kiedy solidny kopniak w plecy wpycha Cię w objęcia mroku wnętrza chatki. Leżąc na deskach podłogi, obracasz się i widzisz jak napastnik zamachuje się na Ciebie siekierą. Robiąc odruchowy unik udaje Ci się wyciągnąć broń jednak mijające Cię ostrze siekiery rani Twoje ramię. Jedno precyzyjne cięcie wystarczy, żeby napastnik padł martwy na deski, wydając z siebie ostatni jęk. Wdzierające się przez otwarte drzwi światło oświetla teraz martwe ciało kanibala a także stół, z leżącym na nim rozczłonkowanym ciałem młodej kobiety. Nie miała tyle szczęścia i umiejętności.  Nie masz jednak czasu nad tym rozmyślać, bo wwiercający się w nozdrza fetor staje się nie do zniesienia a ramię zaczyna boleć coraz bardziej. Czym prędzej wychodzisz z chatki a łyk świeżego powietrza pozwala Ci zatrzymać resztki śniadania w żołądku.  Efekt B) Wyjeżdżając z lasu odpakowujesz zawiniątko. Oprócz kępki trawy i paru zasuszonych kwiatków niewiadomego pochodzenia, nie znajdujesz tam nic co mogłoby się przydać do zrobienia mikstur. Ciskasz zawartość zawiniątka za siebie i zawiedziony skręcasz na główny trakt. 

Eberesponad rok temu

Negocjacje z potworem. Na zlecenie rady miejskiej w Cidars realizujesz zlecenie na kotołaka, odpowiedzialnego za śmierć co najmniej 2 ludzi. Zbierając informacje o potworze zdajesz sobie sprawę, że ofiary były powiązane a ataki nie były wynikiem bezrozumnego szaleństwa. Szukając śladów potwora w jednej z boczny uliczek niespodziewanie podchodzi do ciebie mężczyzna w aksamitnym wamsie-niewątpliwie szlachcic. Mężczyzna wyraża zainteresowanie wynikami twoich poszukiwań i arkanami wiedźmińskiej profesji, nie słuchasz go jednak uważnie bo wyczuwasz...tak, spod woni aż nazbyt wyraźnie odczuwalnych perfum przebija się zapach...kotołaka! Nie atakujesz pochopnie ale w mgnieniu oka twój srebrny miecz niemal muska szyję szlachcica, który jedynie przez chwilę udaje, że nie rozumie co się stało. Po chwili wyjawia Ci, że w istocie ma zdolność transformacji w kotołaka, lecz w pełni kontroluje swoje czyny, a dwaj zabici jegomoście to wpływowi członkowie lokalnego światka przestępczego. Szlachcic zmienia się na krótką chwilę w kotołaka demonstrując przy tym, że nie traci nad sobą kontroli, wracając do poprzedniej formy, przekonuje, że nie jest prawdziwym potworem i może zapłacić mu za zdjęcie klątwy i milczenie. A) Odmawiasz i prowadzisz szlachcica do siedziby miejskiego konstabla. B) Zgadasz się pomóc mężczyźnie. A) Po doprowadzeniu do konstabla szlachcic okazuje się być znaną osobistością i odzyskuje pewność siebie. Udaje mu się przekonać konstabla, że wiedźmin postradał zmysły oskarżając go o bycie potworem, mężczyzna odchodzi wolny. B) Otrzymujesz 1 złotą monetę i odprawiasz rytuał. Rzut kością 1. Kotołak traci zmysły i rzuca się na Ciebie, odnosisz rany ale możesz przekazać trofeum zleceniodawcom. 2-4 - brak efektów. 5-6 uwolnienie spod klątwy i nagroda.

Zloxponad rok temu

Przygoda: " Grosza daj wiedźminowi" Przemierzając trasę między miastami(lub w mieście) wiedźmin spotyka lokalnego barda (który będzie bardzo przypominać jaskra). Typowy cwaniaczek, który jest odrobinę zabawny, odrobinę irytujący. Postanawia wymyślić pieśń, która ma opiewać czyny odważnego wiedźmina. Zadanie będzie polegać na ułożenia rymów, do tekstów, które będą mogli wybrać nasi przeciwnicy z dostępnych na karcie. Jeśli nie uda nam się nic wymyślić, stracimy monetę na rzecz barda, która z pewnością wychyli nasze zdrowie w karczmi. Jeżeli uda nam się odpowiedzieć będziemy mogli dobrać kartę, która będzie niejako podpowiedzią barda do pokonania bestii. Lub otrzymamy ciekawy, lecz niezbyt potrzebny przedmiot (który będzie dla nas uwieńczeniem twórczości). Będzie to nawiązanie do Jaskra, wiele osób kojarzy tą postać, ale będzie można wprowadzić ciekawy smaczek i easter egg. Będzie to swego rodzaju minigra, która będą musieli ocenić przeciwnicy.

Pyrusponad rok temu

Wiedźmin odwiedza miasto, przechodząc przez rynek spogląda na pobliską tablicę ogłoszeń. Tam znajduje wiadomości różne i podłużne, a wśród nich zastanawiający tekst, który motywuje go do skontaktowania się ze zleceniodawcą. Zadanie jest tajemnicze, mówi o jakimś potworze i dużej nagrodzie. Na miejscu spotkania okazuje się, że misję i zapłatę za nią oferuje inny wiedźmin! Niemałe zaskoczenie. Nie tłumaczy żadnych szczegółów, jedynie skwapliwie pyta zmęczonym głosem czy chcemy się podjąć sprawy i napełnić kiesę? A) Całość od samego początku była zbyt podejrzana, to ryzykowne pchać się w tak niecodzienne zadanie, do tego na zlecenie innego wiedźmina?! B) Pieniądz nie śmierdzi, a już na pewno nie w takiej ilości jak obiecana, przecież wiedźmin też człowiek, pomóc można. Do tego zapłata z góry! Kto by się nie skusił... A1) Kiedy bohater udaje się do pobliskiej karczmy wypocząć, zostaje zaczepiony przez maga, który obserwując wcześniejszą rozmowę prosi o pomoc w delikatnej sprawie. Chodzi mianowicie o stary zatarg z tajemniczym wiedźminem, którego rozwiązania mag upatruje w solidnym skopaniu mu rzyci. Gracz zagrywa bójkę z innym wiedźminem, jeśli wygra, otrzymuje pomoc maga i zapłatę. B1) Wiedźmin mówi o przeklętym przedmiocie, z którym nie może sobie poradzić. Prosi o przejęcie go i uporanie się z problemem. To tylko drobna klątwa na pierścieniu...okazuje się jednak, że mag skłócony z wiedźminem zaklął pierścień tak, aby to potwory polowały na wiedźmina a nie on na nie. Jeden z potworów na planszy zaczyna pościg za nieświadomą ofiarą. Jeśli gracz pod odbyciu walki z bestią zwycięży, pierścień straci moc i posłuży jako użyteczne akcesorium. A złoto za zlecenie przeklinane będzie dopiero w najbliższej gospodzie, kiedy bohater je już spożytkuje... ;)

Ulfhedhnarponad rok temu

Przygoda 1. Zwiedzając okoliczne wzgórza dostrzegasz wejście do jaskini, wokół niej jest dużo rozrzuconych kości i trochę pozostałości różnego rodzaju starych zbroi i innego zardzewiałego żelastwa. Przed wejściem kica sobie mały słodki biały króliczek o jeszcze słodszych czerwonych oczkach. A) Zbliżasz się do jaskini i badasz teren wokół niej i ją samą. B) Nie chcesz tracisz czasu, masz teraz dużo pilniejsze zadnie. Ruszasz w dalszą drogę bez oglądania się za jaskinia przed która kica sobie królik. Jeśli wybrałeś A: Nic ciekawego wokół jaskini nie znajdujesz. Nie wiesz czemu, ale czujesz się nie swojo przechodzą Cię ciarki na karku i masz uczucie jakby świdrującego wzrok króliczka, który się w ciebie wpatruje. Wybierz czy wchodzisz do samej jaskini czy rezygnujesz i w pewnym pospiechu udajesz się w dalszą drogę bez badania jej, byle by jak najdalej od niej. A1. Wchodzisz do jaskini, dziwne i nie zrozumiałe uczucie spowodowane wpatrywaniem się w Ciebie małego słodkiego białego króliczka rozprasza Cię i tracisz jedną kartę Akcji. Jednakże przeszukiwanie jaskini przyniosło odkrycie wspaniałego skarbu. Znalazłeś skrzynkę z wyrytymi krasnoludzkimi runami - „Święta petarda ręczna z Mahakamu”. Weź losową petardę następnie połóż na niej tą kartę. Kiedy użyjesz tej petardy obrażenia zadane przez nią pomnóż przez 3. Petarda jest jednorazowego użytku. A2. Pod wpływem świdrującego wzroku wpatrującego się w Ciebie króliczka czujesz się nieswojo, nie potrafisz tego zrozumieć, ale wolisz zrezygnować z przeszukiwania jaskini. Jednak dziwne wspomnienie wpatrującego się w Ciebie królika rozproszą co róż twoją uwagę i koncentrację. Tracisz jedna kartę akcji. Jeśli wybrałeś B: Ruszasz dalej z dziwnym i niewytłumaczalnym uczuciem, że właśnie uniknąłeś strasznego niebezpieczeństwa. Nic się nie dzieje.

Kanioponad rok temu

W środku lasu spotykamy wóz burdel mamy Ochotki i jej dziewczyn. Okazuje się że napadł na nie Troll i porwał jedną z dziewczyn. Po znalezieniu Trola- ma na imię Skałek - okazuje się, że jest w sumie przyjazny ale nie chce od tak oddać dziewczyny bo Trolica chce służącą. Zadanie : picie, gra w kości, znalezienie jakiejś rzeczy która udobrucha Trolice. W nagrodę mozna by otrzymać np. znacznik słabości potwora.

Osa 85 PLponad rok temu

A może jakieś próby odczyniania uroków jest już wilkołak, strzyga oraz upiory. Wiedzmin będzie miał wybór. Jeżeli spróbuje a się nie uda doprowadzi to automatycznie do sprowokowania ataku potwora.

Osa 85 PLponad rok temu

Szybka kasa. Dwóch typów z od ciemnej gwiazdy proponuje wiedzmin owi wspólną akcję ograbienia starego opuszczonego dworku szlachedzkiego, w którym straszy. Jeżeli gracz się zgodzi fabuła może poprowadzić po akcji do podziału lub próby morderstwa wiedzmina.

Nikt Ważnyponad rok temu

1. Idąc w stronę miasta słyszysz wołanie z pobliskiej wioski. „Hej wiedźminie! Pomóż nam, w górach grasuje stado potworów, sowicie Cię wynagrodzimy” dowiadujesz Mieszkańcy tłumaczą, że od pewnego czasu kto zapuści się w góry, już nie wraca. A. Nie chcę marnować czasu na wasze problemy, idę dalej. - oburzeni ludzie rzucają się na Ciebie z widłami. Odrzuć jedną kartę o koszcie 0. B. Zbadam to. Wylosuj znacznik terenu górskiego. Gdy tam dotrzesz dobierz kartę przygody o numerze X Karta przygody: Gdy docierasz na miejsce badasz teren. Okazuje się, że owymi potworami są trolle skalne, zupełnie nieszkodliwe. To ludzie wpraszają się na ich teren. Nie powinieneś ich zabijać, jednak pieniądze same się nie zarobią. A. Potrzebuję tych pieniędzy. Zabij trolle. - Kiedy wrócisz do lokacji, z której dostałeś zlecenie dobierz 2 monety. B. To rozumne istoty. Mają prawo tu żyć. Wytłumaczę to tym ludziom przy najbliższej okazji - Tropienie wymagało wysiłku, odrzuć kartę o wartości 0. 2. Kiedy siedzisz w karczmie podchodzi do Ciebie pewien człowiek, który przedstawia się jako Olgierd. Po tym jak rozsypuje na stole garść kości do gry wiesz już wszystko. To miejska legenda, mistrz kościanego pokera wyzywa Cię na pojedynek. Pojedynek o wszystko albo nic. A. Przyjmuję wyzwanie - rozgrywasz partię kościanego pokera. Za przeciwnika gra gracz po lewej stronie - w przypadku wygranej dostajesz ilość pieniędzy równą tej w Twoich zasobach - w przypadku przegranej tracisz wszystkie pieniądze B. Nie mam ochoty na grę. - Ha, skoro tchórzysz to chociaż postaw po piwie mi i moim towarzyszą! - tracisz monetę

Kanioponad rok temu

Faktycznie, brakuje jeszcze figurki Głazika i jakiejś przygody z nim zwiazanej. Picie, kości...

Beczka i Murek - malowanie figurekponad rok temu

Przygoda "uważaj z kim pijesz" Nie czujesz się najlepiej po ostatnim głębszym w tawernie. Budzisz się rano pod stołem. Jedyne co Ci pozostało to portki i ból głowy. Kilku klientów siedzi przy stole obok i czeka na śniadanie. To Twoja jedyna szansa. Wypytujesz czy wiedzą co się stało z Twoim ekwipunkiem. Jeden z nich mówi, że dziwna sprawa, bo widział jak wychodziłeś z karczmy przed północą, w pełnym odzieniu... Wszystko jasne. Doppler. Czas zatem go odnaleźć i jakieś spodnie. (Misja kieruje do innego miasta, z którego dochodzą słuchy, że tam zawitałeś i szukasz zlecenia, a w końcu jesteś tu gdzie jesteś) Po przybyciu do miasta, wypytujesz czy ktoś Cię przypadkiem nie widział niedawno. Kilka osób ma Cię za wariata, ale w końcu ktoś kieruje Cię w stronę lokalnego sklepu. W środku widzisz siebie, tylko lepiej ubranego. Rzucasz się na podszywacza i odzyskujesz swoje mienie. Wygląda na to, że sakiewka jest cięższa o kilka monet, widocznie doppler zdążył wziąć od kogoś zaliczkę za zlecenie.

Jaczewojponad rok temu

Wpada na ciebie młodzieniec, przewraca się na ziemię. Zanim biegnie dwóch mężczyzn, którzy na twój widok zatrzymują się . Pytasz co się stało. Mężczyźni przekrzykują się, wskazuje na młodzieńca. Udaje się tobie ustalić, iż przed chwilą młodzieniec okradł niewidomego. Co robisz: 1. Wchodzisz między młodzieńca, a mężczyzn, mówiąc przy tym, że najwyraźniej los tak chciał, jak i to, że ty stanąłeś im na drodze. 2. Trącasz nogą młodzieńca mówiąc: „róbcie z nim co chcecie, to nie moja sprawa”, po czym odchodzisz. Skutki: Ad.1. Rozpoczyna się walka z dwoma mężczyznami. Po wygranej walce, młodzieniec prowadzi cię do obozu w którym znajduje się duża grupa uzbrojonych złoczyńców. Herszt tej bandy okazuje się ojcem młodzieńca. Oferuje tobie pomoc: możesz wybrać wiedźmina, którego zaatakuje wyżej wymieniona grupa. Ad. 2. Młodzieniec okazuje się synem herszta bandy, która poprzez fałszywe informacje wprowadza w błąd innych wiedźminów jakobyś ty był „potworem” podszywającym się pod wiedźmina, oferują duży łup, profity. Nagroda dostępna jest dopóki nie zginiesz.

Patryk Łapińskiponad rok temu

KARTA OBRZEŻY Przejeżdżasz przez las, szukasz składników do eliksirów oraz petard/bomb. Gdy już miałeś zabierać się do poszukiwać na polanie zobaczyłeś namiot, czerwony namiot bez żadnych oznaczać. Co to może być myślisz? A) Wchodzisz do namiotu B) Kontynuujesz zbieranie składników ignorując namiot. Odp A) Wchodzisz do środka, czujesz zapach przeróżnych ziół, czujesz, że jest tutaj bezpiecznie. Na środku siedzi starsza kobieta, ma zamknięte oczy wygląda jakby medytowała. Zaczynasz się rozglądać, gdy nagle kobieta się odzywa. Wiedźmin! Strasznie cuchniesz…ale… czy chciałbyś poznać przyszłość waszą? Przyszłość wszystkich Wiedźminów? Ile to będzie mnie kosztowało? Nic…zupełnie nic…przynajmniej nie w tym momencie ahaha…. Niech będzie, słucham. Poczekaj chwilkę. Kobieta miesza kilka składników powstaje niebieska poświata, starsza kobieta przygląda się w nią chwilkę i mówi. Bardzo źle, bardzo źle widzę rok 1270. Została was garstka! Dalej tak walczcie ze sobą to dojdzie do tego, że nie będzie już wiedźminów! POCZEKAJ! Widzę też jednego z nich jest ze szkoły wilka oraz ma białe włosy… będzie najpotężniejszym wiedźminem na świecie! Głupoty gadasz szkoda mojego czasu tutaj, nie chce słuchać już twoich przepowiedni. Masz może jakieś składniki na sprzedaż żeby mój czas nie był całkowicie zmarnowany. Tak proszę zerknij na moje towary. Gdy załatwiłeś już wszystkie sprawy w namiocie wychodzisz z namiotu odchodzisz kilka metrów. Twój medalion zaczyna drgać, chwytasz za miecz odwracasz się, lecz nim tam nie ma. Namiot zniknął. (Za jedną monetę możesz kupić wybrany eliksir) Odp B), Gdy szukasz składników na eliksir w namiocie słyszysz tylko Wiedźmin! Ale cuchnie. Niestety w tej okolicy nie ma każdych składników, chyba ktoś inny był u przede mną. Gdy odchodzisz kawałek drogi twój medalion zaczyna drgać, chwytasz za miecz odwracasz się, lecz nim tam nie ma. Namiot zniknął. ( Tutaj albo nie dostanie nic albo jakąś nagrodę) Dziękuje za poświęcony czas :) mam nadzieje że się podobało :)

Bedni87ponad rok temu

Przygoda "Karmazynowa kapuza" Wieczorem, podążając szlakiem wzdłuż gęstego zielonego boru, słyszysz cienki kobiecy pisk przerażenia. Znudzony podróżą i ze znikomym, ale jednak - pierwiastkiem rycerskości w duszy - rzucasz się w głąb lasu. Dotarłszy do miejsca skąd dobiegł krzyk widzisz dziewczę w szkarłatnym przyodzianiu, kryjącą się przed wilkołakiem za grubym dębowym pniem. Co robisz? a) przeganiasz wilkołaka i otrzymujesz 2 rany (odrzuć 2 karty?) b) spieprzasz stamtąd i otrzymujesz (tu jakiś negatywny efekt na morale/psychikę) #koniecPrzygody ad.a) Plugawa bestia rzuca się do ucieczki, ty lekko ranny siadasz by odpocząć, dziewczynka nie posiada się z radości. Chce Ci podziękować, ale niestety przy sobie ma jedynie koszyk z rzeczami dla swojej babci, proponuje Ci coś z koszyczka lub podziękę w innym miejscu i innym czasie. Co robisz? a) bierzesz coś z koszyka b) nie chcesz uszczuplać inwentarza przeznaczonego dla staruszki - mówisz, że nie ma za co... ad. a) trafiasz na kawał szynki i fikuśną fiolkę z kolorowym płynem - ulecz 1 ranę (dobierz kartę) i wylosuj 1 eliksir. #koniecPrzygody ad. b) dziewczyna oznajmia, że jest za co. Ocalenie życia to największa z możliwych przysług. Mówi, że ona żyje skromnie, ale jej babcia o germańskich korzeniach ma odłożoną sporą kwotę by spokojnie dokonać żywota. Udaj się do wioski X, by się z nią spotkać i powołując się na dziewczynkę w płaszczyku o kolorze maku, otrzymać od staruszki XX złotych monet. #koniecPrzygody

Cziesiuponad rok temu

Tytuł przygody "Lustereczko powiedz przecie..." - Historia młodego Gauntera o'Dima" Postacie główne: Gaunter o'Dim / Wiedzmini bioracy udzial w zakładzie. Automa: potwory / falszywy wiedzmin, nie biorący udziału w grze podatawowej - inny wiedzmin, ktorego Pan Lusterko stworzyl na potrzeby zakladu. Kontrole nad "fałszywym wiedzminem sprawuja gracze jak w przypadku potworow. Falszywy wiedzmin ma.swoja wlasna talie ze sztuczkami na pograniczy wiedzmina i maga. Wzmacnia potwory na drodze wiedzminow, ktorzy próbują sprostać wykonaniu zakładu. Sam jest kimś w rodzaju "żniwiarza" z dodatku wiadomej gry ;-) tz mechanicznie nie tylko wspomaga wrogów czy pojawia sie w walce, ale również przeszkadza, np wykonując wiedzminskie zadabia - odbierając bohaterom zadania do wykonania. Figurki: Falszywy wiedzmin Fryllus, Gaunter o'Dim (no i wiedzmini z podstawki) Nakreslenie charakteru młodego Gauntera o'Dima dla dialogów i fabuły: O'Dim uczył sie wszystkiego obserwując innych. Tak samo było z wiedzminami i potworami - uczył sie ich walki, sposobu życia, myślenia i cech z obserwacji. Z potworów i ogólnie najbardziej lubił obserwować wiwerny królewskie. "Majestatyczne zwierzeta, nieprawdaż?" - zwykle mawiał - "Jednocześnie kochają swoje mlode, ale będąc dobrym rodzicem, atakują i unicestwiaja każde nwiebezpieczeństwo, choćby byli to sami wiedzmini. Jednak brakuje w nich czegoś delikatnego, można rzec ludzkiego, a szkodaa. Mimo to podziwiam je". Jako mlodzieniec - lecz już od wieków nie dziecko - byl niejednoznaczny. Jednoczesnie zly i dobry. Jakby dwie siły w nim walczyły, a on bawił sie nimi i testował je w walce i na ludziach. Jakby był bostwem sprawujacym nad nimi władze. Lecz sam nigdy nie zabijał. Nie bezposrednio... Nie czuł w tym radości. Uwielbiał za to sie zakładać (mechanika wyboru zakładu plus odmowa / przyjecie zakładu. Obydwie z konsekwencjami) nie bylo istoty, która by nie założyła się z im o coś, jeśli on tego chciał. Nawet jesli zakładający sie tego nie chciał lub o tym nie wiedział... Historia w skrócie: Wiedźmin/wiedzmini wkracza do tawerny. Usłyszał jak pewien Bard śpiewa pieśni o potworze, ktory wchłania dusze przybyszow - wg legend ("mechanika" tworzenia pieśni dla graczy, taki ciupki pomysł mam co do tego). Dlatego nazwali go panem lusterko, bo wchniania wszystko co napotka na swojej drodze i oddaje ludziom niczym lustro. Wiedzmini sa zainteresowani. I przygoda się zaczyna.... Pan Lusterko mowi w pewnym momencie o tym że urodzi sie kiedys wiedźmin, który będzie mial skrawek emocji i uczuc. "Potwór piekniejszy i PEŁNIEJSZY od wiwerny królewskiej. Mam nadzieję kiedyś go spotkam... a spotkam napewno!" Wyraża nadzieję o'Dim. Jeśli sie spodoba to jestem do dyspozycji jako pomóc uczestnik, czy jakkolwiek. Z chęcią uczestniczyłbym w projekcie gry planszowej. Mam parę fajnych moze małych niuansów w kwestii fabuły w tej przygodzie i małych mechanik, żeby taki dodatek odróżniał się mechanicznie od podstawki, a jednocześnie był spójny. Ofkors w przypadku jesli się spodoba. Pozdrawiam - Ciesiel.

Cziesiuponad rok temu

Mówiąc odróżniał mechanicznie mam na myśli dodatkowe małe rzeczy, a nie jakieś (względem podstawki) zmiany :)

Hu_bertponad rok temu

Z racji tego, że na mapie są różne państwa. Możnaby dodać do rozgrywki tymczasowe konflikty. Konflikty mogły by utrudniać przemieszczanie się wiedźminów pomiędzy niektórymi miastami, generować jakieś inne utrudnienia, wymuszać stawienie czoła maruderom. Nawiązywało do posiadania dwóch mieczy przez wiedźminów oraz licznych konfliktów i zatargów, który były pokazane w książkach i grach, a która na pewno występowały również w starym świecie. Można by dodać karty przygód nawiązujące do konfliktów czy zatargów, a już od wiedźmina (gracza) zależało czy się w nie zaangażuje. Wydaje mi się, że nawiązanie do zgrzytów między państwami w większym lub mniejszym stopniu doda dużo do klimatu gry.

I34Tponad rok temu

Przygoda "raz dwa trzy potworem dzisiaj jesteś Ty" W małym miasteczku do którego sprowadziły cię pewne plotki i pewna możliwość zarobku spotykasz się z burmistrzem który opowiada że w dzielnicy bogatych mieszkańców często dochodzi do zaginięć i do morderstw . Niektore Ofiary są masakrowane a niektóre wyglądają jak by spały a części wogole nie odnajdują.Burmistrz żali się że przez te wydarzenia cierpi budżet miasta bo bogaci niechca się tutaj osiedlać i zakładać biznesów.Blaga cię o pomoc w ubiciu tego potwora oczywiście zgadasz się i prosisz o możliwość zbadania ciała najświezszej ofiary niestety zostały już pochowane .Burmistrz na mapie wskazuje ci obszar dzielnicy w którym dochodziło do morderstw i uprowadzeń.wybrales się tam następnej nocy aby rozglądnac się po okolicy .przy jednej z rezydencji zauważyłeś dziwny cień :. a *)podążasz za nim. b*)uważasz że to nic nadzwyczajnego mózg płata ci figle dalej kontynuujesz obchód . AdA*). Przezkakujesz przez płot i podążasz na dziedziniec gdzie dostrzegasz zamaskowana postać próbująca dostać się do środka dobywasz miecz i atakujesz przy pierwszym natarciu dostrzegasz znajomy znak na piersi przeciwnika rzuć kością 1,2 ,3wiedźmiński znak gracza z niższym lvl niż twój ,4,5,6 gracz z wyższym lub rownym . Wylosowany gracz odbywa z tobą walkę . -Przegranaa walka tracisz 2 talary rany byly tak poważne że zmniejszasz liczbe HP odrzucasz jedna swoją kartę. Miasto przestaje być nękane przez potwora (wiedźmin renegat zmienia miasto połóż znacznik tej misji w innym miescie)burmistrz dziękuję ci i płaci dwa talary.Misje może kontynuować każdy z graczy w innym mieście . -Wygrana powalasz przeciwnika zrywasz mu huste z twarzy pytając się dlaczego dopuszcza się takich zbrodni dlaczego stał się wiedźmińskim renegatem opowiada ci ctkliwa historię o niespełnionej miłości do szlachcianki której ojciec tak sprzeciwiał się ich związkowi że udusił w gniewie swoją córkę. A on stał się wiedźminem renegatem kiedy z rozpaczy wymordował cały dwór razem z panem .Dodatkowo mści się na potworach które zamieszkują ludzkie powłoki zdeprawowane przez pieniądze i władze. A)oszczędzasz go mówiąc żeby nigdy nie wracał do tego miasta zabierasz mu cześć ekwipunku ( dobierasz kartę bomby oraz eliksir znajdujesz dwa talary )rzuć kością 123 twoja przemowa nie nawróciła renegata ( przeniósł się do innego miasta znacznik misji połóż w innym mieście misje może kontynuować każdy gracz )456 twoja piękna przemowa talent ,charyzma ,całkowicie nawróciły renegata pojawia się przy najbliższej twojej walce z potworem (2 gracz pomaga ci w walce) dodatkowo dziękuję ci za pomoc w nawróceniu go oddaje ci eliksir dobierz kartę eliksirów. B) zabijasz go znajdujesz 2 talary dobierasz kartę bomby oraz eliksiru. AdB*)niczego więcej nie znalazłeś na następny dzień dostajesz informacje o nowych ofiarach z rezydencji .Na miejscu zbrodni wyczuwasz dziwny zapach przypominający ci twoje eliksiry dodatkowo ofiary akurat w tym przy tej zbrodni mają idealne rany cięte które mógł zadacb tylko wykwintny szermierz o dużym doświadczeniu i pewnej ręce( prawdopodobnie morderca nie miał czasu na zatarcie śladów i przygotowanie zbrodni tak aby wyglądała na sprawkę potwora.rzuc kością 123 morderca przeniósł się do innego miasta kolejne dni nie przynoszą nowych ofiar połóż znacznik tej misji w inny mieście (morderca zabija winnym mieście)dostajesz 2 talary od burmistrza jeżeli ten sam gracz natknie się znowu na tą misję wiedząc że morduje człowiek odrazy go tropi i dochodzi do walki patrz a*) .456 kontynuujesz obchody dzielnicy w kolejnych dniach napotykasz ponownie dziwny cień. kontynuujesz za nim pogoń (patrz AdA*) może zabardzo zagmatwalem ale ogólnie chodzi mi o to że po 1 drugi gracz wcielA się w złego a po drugie misja może być w niektórych przypadkach kontynuowana przez innych graczy

RaFaponad rok temu

Późnym wieczorem, po ciężkim dniu na szlaku w potwornym upale i kurzu, docierasz nareszcie do niedużej wioski położonej nad malowniczą rzeczką. W oddali, przy karczmie, dostrzegasz, jak trzech oprychów bije i okrada lokalnego pijaczka, a następnie ucieka w boczną uliczkę. A) postanawiasz biec za oprychami, aby wymierzyć sprawiedliwość B) postanawiasz nie reagować i udajesz się prosto do gospody z zamiarem zalania się w trupa. Jeśli wybierasz A: Wpadasz rozpędzony w uliczkę i ostatnie co widzisz to sztacheta i kilka twoich zębów frunących w powietrzu. Rano budzisz się z majtkami na kostkach i bez złota (jeśli nie miałeś ani jednej monety, bandyci zostawiaja ci jedną sztukę, ale nie dopuszczasz do siebie myśli za co). Jeśli wybierasz B: Świetnie się bawisz w gospodzie odzyskując siły po ciężkim dniu na szlaku. Tracisz jedną sztukę złota, ale zyskujesz dwa punkty tarczy.

Bartolomeoponad rok temu

Miasto: Po ciężkim dniu udajesz się do karczmy na kilka głębszych. Na miejscu spotykasz dawnego druha, Zygfryda. Siadacie razem przy antałku piwa i wspominacie stare dzieje. Po opróżnieniu zacnego trunku na twojej twarzy pojawia się uśmiech, a w głowie lekko Ci się kręci. W karczmie właśnie rozpoczyna się konkurs picia wódki. Masz zamiar zbierać się do swojej kwatery, ale Zygfryd namawia Cię do pozostania i wystartowania wspólnie w konkursie bełkocząc coś o starych dobrych czasach. A: zostajesz i bierzesz udział w konkursie. B: rozsądek bierze górę, jesteś już lekko wstawiony, pora wracać do siebie. Efekt A: zasiadacie do stołu z parunastoma "wojownikami kieliszka" i rozpoczynacie konkurs. Zasady są następujące: po każdych dwóch kolejkach należy nie przewracając się stanąć na jednej nodze kłaniając się karczmarce. Rzuć kością: Wynik 1-2: odpadasz jako jeden z pierwszych. Film Ci się urywa, budzisz się nad ranem w stajni obok Zygfryda, który przeprasza Cię za ten głupi pomysł i obiecuje pomóc w kolejnym zadaniu. Tracisz 1 monetę, dociągnij 2 karty. Wynik 3-4: Walczysz do końca, ale w końcu przegrywasz z niziołkiem, który Twoim zdaniem oszukiwał, ale jesteś zbyt pijany by to udowodnić. Ta alkoholowa bitwa nieco Cię zahartowała, kup za darmo jedną kartę o koszcie 1 lub 0. Tracisz jedną monetę. Wynik 5-6: W końcu kłaniasz się karczmarce jako jedyny, reszta poległa. Zygfryd płacze ze wzruszenia. Kup za darmo 1 kartę o koszcie 1 lub 0, dodatkowo wygrywasz dwie monety. Efekt B: Pijesz jeszcze z Zygfrydem rozchodniaczka, potem jeszcze na drugą nóżkę, po czym żegnacie się i wychodzisz z karczmy. Skręcasz w wąską i ciemną uliczkę prowadzącą do zajazdu, w którym wynająłeś pokój. Potykasz się o coś. Gdy patrzysz co to, widzisz zaszlachtowanego mężczyznę. W tym momencie zza rogu wychodzi strażnik miejski z pochodnią w ręku i patrzy to na Ciebie, to na trupa z równym zdziwieniem, co Ty na niego. Wiedząc, że nie dasz rady się z tego wytłumaczyć postanawiasz uciec. Alkohol nie ułatwia i sporo czasu, i sił kosztuje Cię zgubienie pościgu. To było niczym nocny trening po pijaku. Odrzuć kartę, kup za darmo kartę o koszcie do 2.

Doksomedonponad rok temu

Pomysł na przygodę: „Życie to nie bajka?” Podróżując szlakiem, czujesz nagle jak twój medalion zaczyn drżeć. Wiesz, co to oznacza- niebezpieczeństwo. Niemalże w tym samym momencie dochodzi do Ciebie zapach świeżej krwi. Twój wyostrzony słuch wyłapuje ciche szlochanie oraz bicie serca dziecka. Zbliżając się do miejsca, skąd dochodzi dźwięk, zauważasz ślady walki oraz rozszarpanego jelenia. Nawet początkujący wiedźmini dostrzegłby na miejscu ślady biesa, jednak nie jesteś w stanie rozpoznać tropów jego przeciwnika. Podchodząc do pobliskiego drzewa, dostrzegasz skuloną i przerażoną dziewczynkę. Mimo początkowego strachu dziecko opowiada Ci, co się wydarzyło. Polując wraz z ojcem, zostali zaatakowani przez stworzenie przypominające swoim wyglądem biesa, który porwał mężczyznę w głąb lasu. Mimo początkowej myśli, aby wpierw odprowadzić dziewczę w bezpieczne miejsce, postanawiasz natychmiast ruszyć na ratunek zaginionemu. Wiesz, że nim zapewniłbyś dziewczynce bezpieczeństwo, jej ojciec byłby już martwy. Wbiegasz na polanę, jednak nie takiego widoku się spodziewałeś. Bies leży rozszarpany, natomiast człowiek stoi oparty o drzewo, kończąc swoją przemianę. Wilkołak, i na pewno poważnie ranny- pomyślałeś. Mężczyzna, spoglądając na Ciebie, rzekł: „podejdź wiedźminie, nim rzucisz się z mieczem, podejdź, opowiem Ci historię”. Jak na zawołanie, za krzaków do Ojca podbiegła dziewczynka. Mimo pierwotnej chęci ataku postanowiłeś wysłuchać, co ma do powiedzenia. „Wiedźminie- odezwał się- jak już wiesz, jestem wilkołakiem. Nigdy nie prosiłem o to, nawet nie wiem, kto rzucił na mnie klątwę. Jednak dzięki mojej żonie udało mi się zapanować nad tym. Żyliśmy w pobliskiej wiosce. Jako wilkołak gwarantowałem bezpieczeństwo mieszkańcom, więc nie znajdziesz tam pracy. Życie jednak nie jest bajką, i moja klątwa dała o sobie znać ponownie. Żona zmarła przy porodzie Joanny- dziewczynka spojrzała wymownie w Twoją stronę- ku mojemu zdziwieniu- kontynuował mężczyzna- i ona jest wilkołakiem. Moja córeczka również musi przechodzić to co ja. Staram się być nie tylko jej ojcem, ale i nauczycielem. Dzisiaj wspólnie trenowaliśmy kontrole nad naszą zwierzęcą formą, kiedy pojawił się ten bies. Resztę już znasz. Nigdy nie krzywdzimy ludzi, polujemy jedynie na zwierzynę. Więc powiedz mi wiedźminie, jak skończymy ten dzień?” Wahasz się przez chwilę. Możesz zaatakować, jednak wiesz, że to nie jest zwyczajny wilkołak. W końcu pokonał biesa, i mimo ran będzie groźnym przeciwnikiem. I dziewczynka, w końcu również jest wilkołakiem, więc i ją musiałbyś zabić. Możesz również uwierzyć w historię usłyszaną. Odejść po prostu. Przecież nie każdy rozumny odmieniec zasługuje na śmierć. Nie jeden człowiek, którego w życiu spotkałeś miał więcej w sobie z bestii niż ten biedak. Możesz też mu pomóc i uleczyć jego rany. Jeżeli faktycznie jest obrońcą swojej wioski, to na pewno przysłuży się jeszcze nie raz, a i być może kiedyś Tobie pomoże? „Więc jak będzie wiedźminie?” – spytał ponownie mężczyzna.

Szymon Ciupaponad rok temu

Na konkurs "Leśny Stwór" Na tablicy ogłoszeń zauważasz zlecenie na "Leśnego Stwora" 1.ignorujesz ogłoszenie 2.Idziesz do zleceniodawcy (sołtysa małej wsi). Sołtys zaprasza cię do swojej chaty, gdzie dowiadujesz się szczegółów. Zdobądź trop. Po zbadaniu okolicy okazuję się że to leszy. Rozpatrz walkę z leszym. Jeżeli pokonasz potwora wracasz do wioski, gdzie upominasz się o nagrodę. -Mości wiedźminie, zlituj się, nie mamy pieniędzy. - Błaga sołtys. 3.Odejdź bez odbierania nagrody. Zdobądź trofeum. 4.Dawaj pieniądze, jeśli ci życie miłe! - krzyczysz. mamy ukrytą rezerwę na czarną godzinę w stodole - mówi sołtys. Wieśniacy niechętnie prowadzę cię do rezerwy w stodole. Nagle jeden z wieśniaków wbija ci widły w plecy. Strać wszystkie tarcze. 5.Jeżeli masz Jaskółkę, odrzuć ją aby stracić dwie tarczę mniej i zabić wieśniaków. Dobierz dwie monety. 6.Jeżeli jej nie masz wieśniak dobija cię. Odrzuć wszystkie karty z ręki. Tracisz przytomność. Wieśniacy wynoszą cię do lasu na jak sądzą pewną śmierć. Po kilku dniach odzyskujesz przytomność. 7. Wróć do wioski i zabij wieśniaków. Dobierz dwie monety. 8. Idź do najbliższej karczmy. Odrzuć monetę aby odzyskać dwie tarczę i dobrać dwie karty.

Rigmaloreponad rok temu

Dawno temu gdy cuda jeszcze się zdarzały mógłbyś uznać to za żart, dzisiaj jednak gdy zaledwie kilka sekund temu w odwiedzonej przydrożnej karczmie jeden z lokalnych wioskowych błaznów nazwał Cię "skundlonym gryfojebcą" masz w głowie tylko dwie drogi.. A. zamordować błazna na oczach wszystkich, efektownym wyrzutem ramienia i skręceniem karku czy.. B. nie skomentować i dorwac drania gdy wyjdzie z karczmy i niczego się nie spodziewając, całkowicie pijany będzie pozbywał się obiadu by zrobić miejsce na jeszcze jedna flaszkę..

Hatman_ponad rok temu

Hejka, nie jestem najlepszy w tworzeniu warunków i wyborów w danych przygodach ale co powiedzielibyście na taki zamysł: Na pewno wiecie (chociażby z serialu), że w świecie wiedźmina istnieją dżiny. Może coś w stylu poszukiwań lamy dżina który następnie będzie mógł spełnić nasze życzenia i ułatwić nam nieco rozgrywkę, konkretną walkę itp. Wiem że może się to wydawać proste i głupie, ale osobiście uważam poszukiwanie lampy z dżinem za ciekawą formę przygody. Z góry serdecznie pozdrawiam i wiem , że jeżeli pomysł okaże się być inspirujący to zrobicie z niego ciekawą przygodę :P

FluteMonsterponad rok temu

Wiedźmin zobaczył ze tak na prawdę największymi potworami są ludzie. Może po rozmowie z ostatnią smoczycą... obiecał jej ochronę ostatnich jaj.

Medwithponad rok temu

Oto mój pomysł na przygodę: Wchodzisz przez wschodnią bramę i zanim twój nos zdąży się przyzwyczaić do natrętnych zapachów, z wysokości lędźwi słyszysz: - Z nieba żeś nam spadł Panie wiedźmin. Wracaliśmy z bratem do Mahakamu, z roboty, a tu w lesie napadł nas wilkołak - Trza bestię ubić, Panie Wiedźmin, okradł nas. – Wtrącił drugi głos. - To jak będzie, napijemy się, żeby przypieczętować kontrakt? A: Pijesz równo z krasnoludami i rano wyruszacie razem szukać Wilkołaka. B: Pijesz niewiele, żeby wstać z kurami – wolisz pracować samotnie, a dwa krasnoludy pałętające się pod nogami będą tylko przeszkadzać. Niezależnie od wyboru – umieść znacznik przygody na wylosowanym lesie. Karta przygody w lesie: Las jest gęsty i ciemny, gdyby nie wyczulone wiedźmińskie zmysły pewnie już dawno potknąłbyś się o jakiś wykrot. Na szczęście wilkołaka nie trzeba było długo szukać – właśnie chował jakieś zawiniątko do kryjówki pod mchem. A: Zaatakuj wilkołaka, zanim się cię wyczuje. B: Spróbuj dogadać się z wilkołakiem. Skutki: A – Rzuć kością, jeśli piłeś z krasnoludami, do wyniku dodaj 2. 1-2: Zanim zadajesz cios, wilkołakowi udaje się uciec z fantami. 2-4: Zanim zadajesz cios, wilkołakowi udaje się uciec. Na szczęście możecie przejrzeć schowek i odnaleźć krasnoludzką zgubę. Zarabiasz 1 monetę. 5+: Jednym celnym cięciem ubijasz stwora, który po śmierci przemienia się. To był doppler - pewnikiem grasował w tym lesie strasząc i okradając podróżnych. Zarabiasz 2 monety. B- Rzuć kością, jeśli piłeś z krasnoludami odejmij od rzutu 2. 1-3: Chciałeś załatwić sprawę polubownie, ale wilkołak Ci nie uwierzył i umknął z fantami. 4-6: Dowiadujesz się, że tak naprawdę masz do czynienia z dopplerem. Do tego Dopplerem okradzionym przez Twoich pracodawców. Zgadzasz się zostawić mu jego rzeczy. Wdzięczy doppler oferuje Ci 1 monetę i oraz możliwość pociągnięcia 3 kart. Wybierz jedną i dołóż do swojej talii, a pozostałe wtasuj z powrotem.

Sitomasz90ponad rok temu

Późnym popoludnie postanawiasz wyjść za mury miasta. Przechodząc przez pobliski las zauważasz nie znane Ci wcześniej ruiny i postanawiasz je przeszukać. Gdy tylko przekraczasz bramę wejściową dość sporej niegdyś posiadłości nagle w pobliskiej stajni dostrzegasz jakby błysk oręża. bez chwili namysłu dobywasz miecz i udajesz się w tamtym kierunku. Przekraczasz wrota, w przeciwległym rogu znajduje się postać rycerza. Rycerz ten ma niespotkany nigdy dotąd strój, nosi zbroję a na plecach ma coś  na kształt skrzydeł. Przedstawia się jako Husarz Jan i wyjaśnia że przybył z innej rzeczywistości i prosi Cię o pomoc w walce z innym przybyszem który ukrył się w pobliskich górach. a) Chętnie mu pomagasz gdyż wydaje Ci się on Wojem godnym pomocy. b) Odmawiasz z obawy przed nieznanymi mocami. a) w magiczny sposób znajdujesz się u wejścia do wielkiego wąwozu a utwego boku pojawia się Rycerz ze skrzydłami. Wejścia do wąwozu strzeże czteroręka uzbrojona i odzina w zbroję postać. Po dlugiej walce twoja pomoc okazała się bezcenna. Husarz zadaje ostateczny cios Czteroręki ginie po czym obaj rozpływają się jakby we mgle. Ty za to czujesz dziwne mrowienie zamykasz oczy a gdy ke ponownie otwieras siiedzisz w swojej izdebce w karczmie. Otwierając rękę zauważasz 1 złotą monetę oraz karteczkę. Karteczka okazuje się być barszo cenna informacją na temat potwora ktory grasuje w okolicach jednago z miast na kontynencie. Otrzymujesz 1 złotą monetę oraz dobieresz trop na  potwora (losujesz którego rodzaju terenu jest to potwór) b) Budzisz się w karczmie z potężnym bólem głowy. Myślisz że ten ryczerz to byl tylko pijacki sen. Do izby puka karczmarz, otwierasz mu a on opowiada Ci o wydarzeniach minionej nocy. Okazuje się że do karczmy przyprowadził Cię spod miejskiej bramy patrol straży miejskiej. Lezałeś tam nieprzytomny tzrymałeś w ręce karteczke z nazwą karczmy a sam patrol znał Cię dobrze i szanował tylko dzięki temu nie zaprowadzili Cie do celi. Czujesz sie fatalnie. Musisz zdecydowanie odpoczać dobierasz jedna kartę na rękę mniej.

Dopplerponad rok temu

Od rana nie przestaje padać, cały przemoczony rozglądasz się za karczmą. Po godzinie drogi znajdujesz jedną na obrzeżu niewielkiej miejscowości. Po wejściu odrazu rzuca Ci się w oczy piękna dziewka rozmawiająca. Mógłbyś liczyć na rozmowę, gdyby nie twój zapach konia i poobijana twarz po ostatnich potyczkach. Po zamówieniu jadła i trunku widzisz jak w twoim kierunku, kręcąc rzycią, idzie owa dziewka. Po chwili rozmowy I flirtów, proponuje Ci nocleg u siebie. A) Godzisz się, aby zaoszczędzić na noclegu, B) Odmawiasz wiedziony podejrzeniami i Wynajmujesz pokój w karczmie A) Po wejściu do starej chaty zaczynacie się całować. Hyżo przechodzicie do sypialni. Gdy atmosfera jest już bardzo gorąca, zostajesz przywiązany do ciężkiego dębowego łóżka. Chwilę później zaczyna grzebać w twoich rzeczach i zmienia swoją postać w Doppelgangera. Zostajesz z rozczarowaniem i okradziony z .... B) Jeżeli masz 1 sztukę złotą tracisz ją i po nocy spędzonej w ciepłym łożu zyskujesz... Jeżeli nie masz złota, noc spędzasz moknąc pod gołym niebem tracisz....

FluteMonsterponad rok temu

Jeden z wiedźminów (losowo wybrany) zostaje zdrajcą swego klanu. Dostaje dodatkowe bonusy i zaczyna grać przeciw innym graczom chroniąc potwory. Negatywna interakcja między graczami. Wiedźmin ma określony czas na wykolejenie innych graczy. W takim wariancie wiedźmin zachowuje się jak kolejny potwór. Może za sprawą rzuconego na niego uroku, a może po prostu wypalenie zawodowe. Powiedział ‚pier....le’ i już nie tłukę potworów. Określona ilość tur. Jeśli wygrają wiedzmini (jeden z nich) to wszystko po staremu. Jeśli wygrają potwory wspierane przez ‚szpiega’ wszyscy pozostali przegrywają.

wasylponad rok temu

I. Wiedźmin siedząc w karczmie zauważa lekko podpitych bandytów, którzy gorączkowo o czymś dyskutują. Z tej dyskusji wywiązuje się walka, a bandyci zorientowawszy się, że są obserwowani przez Wiedźmina, uciekają w popłochu. Zostawiają jednak na stole tajemniczy zwój. a) Wiedźmin zostawia zwój i rusza w pogoń za bandytami. Traci cenny artefakt. b) Wiedźmin zabiera zgubę. Zwój okazuje się mapą do odległego miasta, w której według instrukcji znajduje się potężny artefakt umożliwiający jednorazowo zajrzeć w przyszłość. Opcja 1: gracz podgląda kilka kart akcji z talii i dobiera jedną z nich; opcja 2: gracz raz podczas walki może sprawdzić, jaki atak ma zamiar przeprowadzić potwór lub inny Wiedźmin i "uniknąć", czy "zablokować" dany atak przed jego wyprowadzeniem. Po tej operacji artefakt znika i czeka w odległej krainie na kolejnego szczęśliwca. II. Wiedźmin spotyka na swojej drodze wieśniaka. Kaleka z workiem pospiesznie kuśtyka w stronę Wiedźmina. Goni go grupa uzbrojonych ludzi. "Wiedźminie! Błagam pomóż staremu, schorowanemu człowiekowi!" - mówi kaleka. Z oddali Wiedźmin słyszy krzyki - "Złodziej! Morderca! Zabić go!". Dochodzi do konfrontacji. "Wiedźminie! Ten człowiek to morderca! Zabił nasze żony, gdy nas nie było w wiosce i okradł nasze domy! Chcemy sprawiedliwości!" Człowiek z workiem zwraca się do rozwścieczonej bandy - "Jak będąc takim kaleką mógłbym wyrządzić Wam taką krzywdę?" Banda odpowiada - "mamy świadków, którzy widzieli Cię uciekającego z naszych domów" a) Wiedźmin każe kalece uciekać i w krwawy sposób rozprawia się z bandytami. Kończąc rzeź widzi na horyzoncie kalekę odrzucającego kule, śmiejącego się i uciekającego w las. Gracz ma krew niewinnych na rękach i traci kartę lub złoto b) Wiedźmin zabiera siłą kalekę do wioski i potwierdzając wersję zdarzeń przedstawioną przez wieśniaków zostawia im mordercę, żeby sami się z nim rozprawili. Gracz dostaje złoto III. Podróżując przez okoliczne lasy Wiedźmin trafia na most, gdzie rozgrywa się tragedia. Staruszek jest atakowany przez 2 wściekłe wilki, a na krawędzi mostu leży zawiniątko z dzieckiem. a) Wiedźmin postanawia najpierw uratować dziecko. Wzbudza tym zainteresowanie wilka. Ratując dziecko Wiedźmin otrzymuje obrażenia od wilka pokonując go z trudem i płosząc drugiego. Staruszek niestety został zagryziony. Gracz traci tarczę. b) Wiedźmin postanawia najpierw ratować staruszka płosząc wilki. Bestie uciekając spychają dziecko z mostu. Gracz traci kilka kart z ręki. IV. Wiedźmin w karczmie pomaga starcowi uniknąć bójki z rosłym wieśniakiem. Ten w podzięce wręcza Wiedźminowi fiolkę z płynem dodając "dziękuję za ratunek. przyjmij ten mały podarunek w ramach wdzięczności. użyj w odpowiedni sposób, a przyniesie Ci szczęście" a) Wiedźmin wypija płyn tracąc koncentrację. W grze w pokera przeciwnik zgarnia wyższy wynik. b) Wiedźmin dolewa płyn rywalowi do kufla, ten traci koncentrację. Gracz zgarnia wyższy wynik w grze w pokera podmieniając kości rywalowi jeśli trzeba.

abc_defponad rok temu

Pomysł na przygodę 1. Wiedźmin utracił wierzchowca (w walce z potworem). Podróżując do najbliższego miasta natknął się na kupców z egzotycznych krajów, którym ktoś ukradł część towarów. [decyzja: przeszukać okolicę lub eskortować do celu]. Jeśli eskortujesz, przenosisz się z nimi do miasta X i otrzymujesz Y . Jeśli przeszukujesz okolicę, odnajdujesz zbójców i staczasz z nimi walkę odzyskując skarby. W zamian żądasz od kupców unikalnego, czarnego wierzchowca... w białe pasy. 2. Kapłan wiecznego ognia skarży się na potwora nękającego jego świątynię nocą. Decydujesz się przyjąć zlecenie i nocą śledzisz potwora. Wdzierasz się za nim do pomieszczenia i okazuje się, że nakryłeś Sukkuba z klientem w domu publicznym... Okazuje się, że Sukkub tam pracuje starając się zintegrować ze społeczeństwem ludzi. Kapłan jest stałym klientem, który zdecydował pozbyć się podejrzeń wynajmując wiedźmina [decyzja: zabić Sukkuba i odebrać nagrodę / dać reprymendę kapłanowi] 3. Spotykasz kupca rzecznego/morskiego, który oferuje zarobek o ile będziesz eskortować jego statek przed harpiami i innymi potworami. Dowiadujesz się, że kilka transportów zostało zatopionych [decyzja: eksorta lub nie] Jeśli zgadzasz się eskortować, udajesz się do X, żeby zrealizować zadanie [zadanie pozwala przemieścić się między miastami połączonymi rzeką lub znajdującymi się na nabrzeżu]. Jeśli nie, udajesz się w miejsce zatopionych okrętów w poszukiwaniu skarbów. 4. [nawiązanie do władcy pierścieni] W górach natykasz się jaskiniowego trolla, który rzuca się na Ciebie wściekle broniąc swojego skarbu. Musisz walczyć. Okazuje się, że skarbem jest pierścień. Decydujesz się zabrać go do pobliskiego maga, którego pierścień fascynuje i chce go kupić, ale masz złe przeczucia. [decyzja: sprzedać lub nie]. Jeśli nie zdecydowałeś się go sprzedać wyrzuca Ciebie z wieży rażąc czarem. Spotkana później znajoma kapłanka Melitete mówi, że była to dobra decyzja, gdyż pierścień jest przesiąknięty złem i powinieneś go wrzucić w ogień kuźni Mahakamu. 5. Opatka świątyni Melitele prosi Ciebie o pomoc w zbieraniu rzadkich ziół w okolicy, która ostatnio stała się niebezpieczna. Przychodzi Ci stanąć do walki z najgorszym z potworów, w wyniku czego musisz pozostać w świątyni dłużej niż planowałeś [tracisz turę, część ruchu...]

kdzponad rok temu

Chłód, czuję chłód Oczy pełne łez W sercu lód Mróz, w duszy mróz I w mym sercu też Sezon burz Ból, straszny ból Krwawi serce już W oczach sól Wróć, proszę wróć Chcę byś była tu Przy mnie znów Czas, zemsty czas I zapłaci kto Skrzywdził nas Mrok, wokół mrok Nadszedł czas na sąd Jeden krok Usłyszałeś tę pieśń w swoim śnie. Mimo, że od kilku minut już nie śpisz, wpatrując się w błękitne niebo, słowa tej smutnej pieśni wciąż rozbrzmiewają w Twojej głowie. A. Zignoruj sen i ciesz się pięknym dniem – najbliższa podróż nie wymaga zagrania karty. B. To musi coś znaczyć - odrzuć z ręki jedną kartę akcji i rozpatrz kartę zdarzenia np. 22 Karta zdarzenia 22: Po zasięgnięciu języka dowiadujesz się, że w pobliskim lesie stoi chata starej wieszczki, która może pomóc zrozumieć Twój sen. Znajdujesz leciwą kobietę bez trudu. Powtarzasz jej słowa pieśni, samemu będą zaskoczonym, że wciąż bardzo dokładnie je pamiętasz. Kobieta wyjawia Ci, że przed wieloma laty w pobliskiej osadzie mieszkały dwie siostry: Ines i Ana. Dziewczyny wiodły spokojne i szczęśliwie życie. Były bardzo zżyte ze sobą i nierozłączne. Pewnego dnia nastał kres ich szczęścia. Ana została uprowadzona przez bandę grasantów. Zrozpaczona Ines poprzysięgła zemstę, lecz jej serce nie wytrzymało tej tragedii. Umarła z tęsknoty za ukochaną siostrą. Po dziś dzień dusza Ines snuje się po okolicy, nawiedzając wędrowców we śnie. Wieszczka zasugerowała Ci, abyś na starym żalniku złożył ofiarę za duszę nieszczęsnej Ines. Rzuć kością i dodaj do wyniku liczbę monet, które chcesz złożyć w ofierze: 1-2 - Duch Ines jest rozwścieczony (strać wszystkie tarcze, ewentualnie stocz walkę z południcą). 3-4 – Twoja ofiara niczego nie zmieniła, Duch Ines jeszcze setki lat będzie wędrował po tych ziemiach. 5+ - To uczucie… nazwałbyś je, gdyby twoje serce nie było zniszczone przez wiedźmińskie mutacje. Czy to było współczucie? Nie częsta to rzecz, by wiedźmin współczuł innej istocie. Duch Ines wreszcie może zaznać spokoju (w nagrodę jakiś ekstra bonus;)

PrzemekHytrośponad rok temu

"Dzieci Solvomy" Cel: pokonanie Velevita - potwora, który za życia był mieszkańcem wioski Solvoma. Za swoje straszne czyny został skazany na śmierć, a potem wrócił by mścić się na członkach rodzinnej osady, którzy zgotowali mu kaźń. Fragment fabularny: * Polana w kominku trzeszczały cicho. Ogień łapczywie pochłaniał świerkowe szczapy, uwalniając z drewna intensywny, żywiczny zapach. Iskry strzelały, blask płomieni przeganiał z kątów szare cienie i szare myśli, migotał w niezliczonych fiolkach i buteleczkach porozstawianych w pozornym nieładzie na szafach i pólkach. Pomieszczenie wypełniał spokój, mimo iż z zewnątrz dobiegały pomruki gasnącej nocnej burzy. Towarzysząca jej ulewa również traciła impet, stopniowo przemieniając się w łagodny deszcz, który bębnił miarowo o pokryty gontem dach. Sędziwy medyk, Kanmił Holosko, siedział w wiklinowym fotelu, stojącym tuż na granicy światła rzucanego przez ogień, i czytał starą księgę. Łysina i wydatny nos upodabniały go do zmizerniałego, gubiącego pióra orła. Jednak we wpatrzonych w pożółkłe strony oczach tliły się resztki dawnej energii i mądrości zgromadzonej przez kilka dekad spędzonych pod górskim niebem. Starzec co jakiś czas podnosił do ust fajkę i zaciągał się aromatycznym dymem. Przerywał wtedy lekturę i spoglądał na leżącego na podłodze ogromnego, burego owczarka. Zwierzę było wyraźnie niespokojne. Często podnosiło potężny, trójkątny łeb i wsłuchiwało się w noc, jakby między odgłosami pluchy błąkały się jakieś niepokojące nuty. – Spokojnie, Nadar – powiedział Kanmił, gdy psisko drgnęło nerwowo kolejny raz. – Spokojnie, przyjacielu. Co cię niepokoi? Burza? Ona już daleko, to tylko echo odbija się od Kończystej. Nadar spojrzał na pana. Dwie iskry zapłonęły w czarnych jak noc źrenicach. Otaczający je intensywny błękit wydawał się emanować lekkim blaskiem. Pies przyglądał się przez kilka chwil człowiekowi, jakby zdawał pytanie „naprawdę nie słyszysz?”, po czym przekrzywił pysk w kierunku drzwi i warknął cicho. I wtedy Kanmił faktycznie coś usłyszał. Wiatr niósł słowa i szepty zagłuszane przez deszcz. Zrazu ciche niczym westchnienia śpiącego dziecka, a później całkiem wyraźne. Dobiegały z różnych stron, najpierw gdzieś z frontu, potem od zachodu, a na koniec wprost z gór. Karol poczuł zimny pot na plecach. Nie mógł oprzeć się wrażeniu, że głos należy do jednej osoby, która cały czas zmienia położenie. Wiedział jednak, że nikt nie może poruszać się tak szybko. Holosko zamknął książkę i wstał z fotela. Powoli przeszedł na środek izby, nie przestając wsłuchiwać się w nawoływania dobiegające z zewnątrz. Zwierzę poczłapało za nim, powarkując coraz głośniej. – Legertaaaa!! Krzyk dobiegł z całkiem bliskiej odległości; musiało to być zaledwie kilkanaście kroków od domu. Był rozpaczliwy, pełen bólu, żałości i tęsknoty. Nadar zaczął szczekać. Łagodne zazwyczaj psisko wydawało z siebie niskie, basowe dźwięki, przywodzące na myśl odgłosy wielkiego bębna, który wpadł w ręce rozdrażnionego osiłka. – Pomóżcieee!! Zmiłujcie się! – płynęły błagalne lamenty. Oblicze Kanmiła stężało, przeistaczając się kamienną maskę. Stał nieruchomo przez jakiś czas, rozważając jakąś myśl, a później odwrócił się i podszedł do kominka, nad którym wisiała kusza. Nie zdążył jej zdjąć, gdyż drzwi prowadzące na dwór rozpadły się z hukiem, zasypując izbę drzazgami i kawałkami metalowego okucia. W ciemnym otworze, który po nich pozostał zapłonęła para purpurowych oczu. Kanmił wyprostował się, ręce mu drżały, ale nie wykonał żadnego ruchu. – Mówili, że kiedyś przyjdziesz – powiedział łamiącym się głosem. – Czyń więc to, po coś tu przylazł. Nadar zawarczał wściekle i wskoczył w chłostaną wiatrem i deszczem noc. Po chwili rozległ się przeraźliwy skowyt, a potem bulgocący charkot. Na końcu Holosko usłyszał szyderczy śmiech. Zamknął oczy, by nie widzieć kosmatej nawałnicy, która wpadła do chałupy i rzuciła się na niego. Krzyki medyka długo rozbrzmiewały w dolince, lecz okoliczne domy były zbyt daleko, aby ktokolwiek zdążył przybyć mu z pomocą (W razie potrzeby dysponuję pełnym opowiadaniem - około 50K zanków)

decepolponad rok temu

Moze kilka globalnych (działających na wszystkich graczy) zdarzeń? 'Zaraza' - wszyscy gracze tracą 1 pkt życia (odrzucają 1 wybraną / losową kartę) 'Pełnia księżyca' - potwory na mapie dostają 1 dodatkowy pkt życia 'Inflacja' - gracze tracą swoje oszczędności! Oddają 1 monetę / lub bardziej drastycznie - wszystkie oszczędności 'Kwaśny deszcz' - gracze tracą 1 tarczę 'Magiczny portal' - gracz rzuca 2x kośćmi - między tymi lokacjami tworzymy łatwe połączenie na mapie dostępny dla każdego Itd itp

VanZuraVponad rok temu

+1 :)

Wodaponad rok temu

--------------------------Konkurs: Pomysły na Przygodę!---------------------------------- Widzę koncept 8 przygód. Każda z nich reprezentująca 1 święto z koła czasu, odpowiadające wszystkim astronomicznie istotnym zmianom ułożenia naszej planety w stosunku do słońca. Zawsze się to wiązało z dużymi wydarzeniami, ogniskami oraz rytuałami. Link do Wikipedii -https://pl.wikipedia.org/wiki/Ko%C5%82o_roku 1. Dziady Wchodząc wieczorem do osady twój medalion zaczął drgać na piersi. Księżyc dobitnie przypominał, że nadchodzi granica, gdy noc będzie dłuższa od dnia. Oto nadchodzi czas zimowy. Koniec roku i plonów. Wszyscy zebrali się na środku wsi i wspólnie ucztowali, ciesząc się z tego rocznych zbiorów. Pod chatą, siedzi starsza kobieta, która delikatnie zachęca Ciebie dłonią, do podejścia w swoim kierunku. Czy podchodzisz do Starowinki? Nie wygląda na zagrożenie, ale bije od niej aura siły. ---------------Tak--------------- "Czy chcesz… aby w tę noc, gdy bariera miedzy światami jest najcieńsza… Dowiedzieć się czegoś o sobie?" ( Możesz wybrać jedną z posiadanych kart akcji aby rozegrać partię kościanego pokera. Podczas przegranej odrzucasz wybraną wcześniej kartę. Jeżeli wygrasz dobierasz wybraną kartę akcji z dostępnych, bez ponoszenia jej kosztu. ) -Mogę fabularnie dalej rozpisać, lecz na ten moment pewnie „tl/dr”. ---------------Nie--------------- Siadasz przy ognisku i kontemplujesz tutejsze otoczenie, sprawy mogą zaczekać do jutra, dzisiaj skupiasz się na obserwacji otoczenia. Podczas kulminacyjnych przemówień staruchy i odpalania pochodni dla każdej rodziny z osady, mignął Ci dawny przyjaciel ze szlaku i przez twoja głowę przelał się obraz jego starej techniki. Dobierz ostatnio odrzuconą z gry kartę ataku. 2 - Szczodre Gody - przesilenie zimowe. Podczas podróży przez śnieg zobaczyłeś ślady potwora, wedle wstępnych oględzin przypominają ślady baby wodnej, co dość niezwykłej o tej porze roku. Temperatury ujemne sprawiają jej ból i dlatego woli na zimy zalegać w stanie hibernacji na bagnie. Czy chcesz podążyć za tropem? ---------------Tak--------------- Podczas tropienia znajdujesz Babę Wodną przy jej leżu. Nie wiesz jaka siła wygnała ją z domu a następnie bez krwawię zabiła. Ciało jest w jednym kawałku, jednak bez życia. Dobierz 5 kart ataków potworów. Wybierz Jeden z ataków. Jeżeli suma obrażeń będzie większa niż 15 otrzymujesz 3 monety. W jaskini odnajdujesz mała fortunę. ---------------Nie--------------- Docierasz wieczorem do miasta i wtapiasz się w tłum ludzi świętujących Szczodre Gody. Dzisiejsza noc jest najdłuższa w roku, od jutra znów odrodzi się słońce. Wszyscy zsiadają przy długim stole i dzielą się jedzeniem. W akompaniamencie muzyki i Beczek alkoholu słyszysz jak chłopi narzekają na Babę Wodną. Postanawiasz się przysłuchiwać. O jej nietypowych zachowanych plotkowali północy, nie masz pojęcia jakie monstrum opisywali, ale kilka nowych informacje zdobyłeś. Dobrze zapowiada się ten rok. +Masz możliwość podnieś jedną cechę postaci na kolejny poziom. Dalej może nie będę rozpisywał, bo już teoretycznie zgłaszam Dwie Przygody :) Ale, mam jeszcze pomysł na kolejną mechanikę - podczas przygody dobieramy 5 kart akcji - na teren którego symboli będzie więcej, gracz może przenieś bohatera od razu. Karty akcji w tasuj z powrotem w talię. Pozdrawiam serdecznie i dzięki za konkurs!

Jacekponad rok temu

1. Eksploracja jesnej dużej lokacji z kilkoma poziomami i w środku wyborami drogi. Np: loch, zamek bądź nawet Twierdzą czarodziejek. Kilka poziomow, na każdym potwór i możliwość jakiś wyborów. Poświęć coś aby zyskać coś innego. Zabij potwora bądź wykorzystaj drogę na skróty (gdzie może przynieść nam zysk bądź zgubę) 2. Możliwość wyzwania mistrza szkoły wiedźmińskiego i tym samym zostania jego przywódcą. 3. Potwór maskotka bądź cichy nocny towarzysz. W wyniku dziwnych przezyc, ścieżki wiedźmina i stwora połączyły się w jedno ( w trakcie gry można odkryć jak to więź powstała, każdy stwór inna historia.) nocne wsparcie jest nieocenione bądź trzeba płacić za to wysoka cenę. Dodatkowo jest potrzeba konspiracji gdyż inny wiedźmini najpierw likwidują a pytania zostawiają filozofią

JohnLarwaponad rok temu

1. Wchodzisz do karczmy i doszły cię słuchy, że w Zerikanii doszło do wybuchu epidemii groźnej choroby. Bydła i ludność umiera od tego w bardzo szybkim tempie. "Zaraza" mruczysz pod nosem. Okazuje się, że pewien chłop zjadł nietypowe mięso... ghula. A) Zaczynasz się śmiać "Co to w końcu chłop czy wiedźmin że zjada ghule?" w następnej rundzie dociągasz kartę wydarzenie X B) Pasuje się jakoś przed tym zabezpieczyć. Tracisz 1 monetę i dociągasz wydarzenie Y 2. Spotykasz wędrowna trupę bardów, lecz coś ci w nich nie pasuje. Czy bardowie mają przy sobie tyle złota? I te ukryte miecze. Nagle słyszysz z wozu ze skrzyni "Ratunku!" A) "Zwykli oprawcy, nie muzycy na was nie oszczędze swojego ostrza" odrzuc jedną kartę i dobierz 3 monety B) Mało to słyszysz codziennie takich krzyków? Idziesz dalej przed siebie. Nic się nie dzieje. 3."Toć nie może byc bogowie walka". Słyszysz przechodząc obok areny. Pewien mężczyzna podchodzi do Ciebie jest on mistrzem areny i pyta czy nie chcesz obstawić troche monet i z nim zawalczyć. A)"Myślisz, że dasz mi radę?" Mówisz i odkładasz swój ekwipunek po czym wchodzisz na arenę. Rozegraj teraz walkę z mistrzem areny nie możesz używać kart znaków. Przeciwnik posiada tyle kart co ty minus 2. Jeśli wygrasz dostajesz 2 monety i jedna karte akcji o koszcie do 1. jeśłi przegrasz płacisz 2 monety i odrzucasz jedna karte już na zawsze ze swojej talii. B)"Nie mam czasu na to" przechodzisz praktycznie ignorując mistrza, lecz on zamachuje się pięścią i trafia cię. Odrzuć 1 tarczę. 4.Idziesz nocą i słyszysz pijacze śpiewy. Nagle przerywa to krzyk, który ucicha. Udajesz sie w tamtą stronę i widzisz 3 pijaków którzy na zapleczu karczmy dobierają do kelnerki. A) Nie reagujesz. Po co masz się zajmować jakimiś pijakami? Przecież przechodzisz tutaj tylko dlatego, że podążasz za potworem, który nawiedzał te okolice i myślałeś, że sie pojawił. B) Ludzie to też potwory myślisz po czym odtrącasz pijaków od kobiety i bijesz dwóch do nieprzytomności. Oszczędzasz tego, który wygląda ci na herszta. "Błagam oszczedz mnie!" krzyczy do ciebie leżąć na ziemi, lecz ty mówisz groźnym głosem "A czy wy oszczędzilibyście ta kobietę mimo jej krzyków?", po czym odcinasz mu jego męskość i wpychasz do gardła. W ramach podzięki kelnerka daje ci do zrozumienia, że możesz wybrać. Albo szepnie słówko karczmarzowi (w nastepnej grze w pokera bedziesz mogl przerzucic kosci nie raz, lecz dwa), albo idziesz za kelnerką w stronę jej... izby karta wydarzen X/Y (i tutaj rozłam X to okazuje się że kobieta przewodziła bandytami i nie dała im zaplaty więc chcieli sie odegrać. Zaprowadziła cię do swoich kamratów toczysz z nimi walke. Tracisz tarczę zyskujesz jedna monete i odrzucasz jedna karte akcji. Zaś Y Po spędzonej nocy z kelnerką i późniejszej rozmowie jesteś w stanie wywnioskować, że plotki o potworze były fałszywe i nie znajduje sie on w tym miejscu. Dociągnij dowolną słabość potwora (rodzaj żetonu zależy od tego w którym miejscu się teraz znajdujesz(las,gory,woda)))

Artur Kuźniakponad rok temu

Do kiedy deadline konkursu? W niedzielę będzie można wysłać?

Jacek Stelmachponad rok temu

dwie karty spotykasz kupca np niziołka, który prosi cię o eskortę do sąsiedniego miasta: 1. zgadzasz się - przenosisz się do sąsiedniej lokacji, ale rano się budzisz i okazuje się, że zostałeś uszczuplony o $ 2. nie zgadasz się, ale coś ci nie pasuje, więc śledzisz przez chwilę kupca - próbuje go ująć straż, on ucieka, ty łapiesz - dostajesz $ druga karta: 1. zgadasz się, po drodze atakuje was potwór - losujesz kartę potwora i walczysz, jak wygrasz to oprócz trofeum kupiec daje ci nagrodę (na Dziecko Niespodziankę nie ma miejsca ;)) ale na pewno kupiec może dać mocną kartę / $ 2. nie zgadzasz się, w nocy przybiega pachołek, któremu udało się uciec, opowiada o śmierci kupca - wzburzony tłum chce na wiedźminie wywrzeć zemstę za brak ochrony, nie chcesz konfrontacji z tłumem, uciekasz z karczmy zostawiać rzecz/y - odrzuć karty / eliksiry

mareczqponad rok temu

Karta Przygody - Okolice miasta " Los Utrapionych " Szukając śladów potwór w pobliskim lesie usłyszałeś odgłosy lametu dobiegając z głębi lasu. Kierując się za głosem poszedłeś w jego kierunku i po chwili zacząłeś rozumieć słowa utrapionej istoty. Słowa wyraźnie można było zrozumieć : "... NIE CHCE UMIERAĆ, DLACZEGO JA, CO ZROBIŁEM , ABY ZASŁUŻYĆ NA TAKI LOS..". Zbliżywszy się jeszcze bardziej o źródła dźwięku zauważyłeś przez gąszcz lasu prze-bijące się obrysy chatki. Kiedy podszedłeś do chatki wyraźnie usłyszałeś , że lament dobiega z jej wnętrza. Zapukałeś do drzwi pytając czy możesz jakoś pomóc i wtedy wszystkie odgłosy ustały. Powoli uchyliłeś drzwi. Twoim oczom na środku chatki ukazała się wysoka postać (ok. 2 metry wzrostu) odziana w pelerynę z kapturem trzymająca dużo mniejszą postać za szyję i szepcząca do niej " to już twój koniec". Twój wybór. 1. Nic nie robisz i czekasz co się stanie. 2. Próbujesz pomóc mniejszej duszonej postaci atakując wysokiego osobnika. ------------------------------------------------- Efekt wyboru: 1. Stanąłeś w posturze obronnej gotowy do zareagowania jeśli coś by zagrażało twojej osobie, ale nie zareagowałeś na zaistniałą sytuację tylko czekałeś jak się wszystko rozwinie. Wysoka postać zdjęła kaptur i zaważyłeś, że to starszy mężczyzna z wyraźnymi bliznami sugerującymi, że przeżył nie jedną potyczkę. Wykrzyczał słowa w nieznanym Ci jeżyku w kierunku duszonej postaci. W tym momencie zauważyłeś, że podłoga jest wyrysowana jakimiś magicznymi znakami które właśnie zaczęły mocno świecić. Wraz z aktywacją tych znaków mniejsza postać zaczęła świecić na czerwono i po chwili zamieniła się w "pył" i jej ubranie opadło na ziemię. Wysoka postać skierowała swój zwrok w twoim kierunku i powiedziała: "Dziękuje Ci Wiedźminie, że nie wtrąciłeś się do nie swoich spraw. Proszę Cię abyś nikomu nie mówił co tutaj zobaczyłeś - ta sprawa Cię nie dotyczy i jest pod pełną ochroną loży czarodziejów. Oczywiście rozumiem, że przyszedłeś tutaj myśląc, że znajdziesz pracę - dlatego za twoje milczenie przyjmij o to tą zapłatę". Dostajesz 1 monetę. 2. Szybko dobywasz swojego miecza i szykujesz się do rzucenia znaku Quen aby zapewnić sobie obronę. Wysoka postać szybko reagują puszczając trzymaną ofiarę i zaczyna wykonywać gesty znane Ci tylko z opowieści innych wiedźminów - to zdecydowanie jest Mag rzucający któryś ze swoich piekielnych czarów. W ostatniej chwili kończysz znak Quen, który pozwala Ci przeżyć przerażający kulę lodu która poleciała w twoim kierunku. Upadając na ziemię pod naciskiem ataku maga widzisz jak mała postać przebiega obok Ciebie uciekając z chatki. Zauważyłeś przez ułamek sekundy, że twarz postaci zdecydowanie nie jest ludzka - wyglądająca jak zdeformowana twarz Wilka czy Psa, ale z wyraźnymi śladami spalenia. Wysoka postać zdejmuje kaptur i widzisz, że to starszy mężczyzna z wyraźnymi bliznami sugerującymi, że przeżył nie jedną potyczkę. Mówi do Ciebie bardzo zdenerwowanym głosem: "COŚ TY ZROBIŁ WIEDŹMINIE. Właśnie przez Ciebie straciłem 3 lata moich eksperymentów i będę musiał spędzić TYDZIEŃ na szukanie demona utrapionych!!! Jeśli mi nie pomożesz go teraz wytropić cała loża czarodziejów dowie się o twoim występu i uwierz mi nigdy już nie dostaniesz pracy od jednego z nas. ". Niestety nie masz wyboru i musisz pomóc czarodziejowi w poszukiwaniach uciekiniera. Nie możesz już wykonać żadnych więcej ruchów w tej turze, jednak czarodziej docenia twoje starania i płaci Ci 1 monetę za twoje usługi mimo twojej wcześniejsze wpadki.

Michał Markiewiczponad rok temu

1. Przygodę inspirowaną opowiadaniem o Nivellenie bym przywitał z otwartymi ramionami. To moje ulubione opowiadanie. Bestię zgładzić czy poznać? Zostawić w spokoju czy spróbować pomóc? Jakby to jeszcze niosło ze sobą jakieś konsekwencje czy wybór stawiający bohatera przed decyzją wpływającą na niego samego? 2. Inny pomysł to nawiązanie do walki wiedźmina z Taillesem gdy nie mógł przeciwnika tknąć w walce. Oczywiście jedna opcja to byłoby walczyć bez kart ataku (albo coś w tym guście), a druga... nie liczyć się z nikim i stanąć do walki ze wszystkimi.

Erman13ponad rok temu

Mam prosty pomysł na karty Eksploracji z użyciem mechaniki z gry. Można dodać parę wydarzeń w których będziemy mogli zgodzić się na zagranie z npcem w kości .. jeśli wygramy coś się dzieje, jeśli przegramy również. Przykład jeśli wygramy możemy walczyć dalej z nastepnym przeciwnikiem i brać udział w turnieju ... mamy 5 przeciwników i z każdym następnym walczymy aż nie przegramy, zgarniamy 5 monet. Kolejnym przykładem może być gość z karczmy. Po wygranej dostajemy trop na potwora który jest na mapie.

Paweł Kończalskaponad rok temu

Pomysł na konkurs: Podczas podróży traktem w głębi lasu słyszysz odgłos łamanych drzew i przypominasz sobie karczmarską plotkę, według której w tych okolicach od tygodni szaleje niebywale niebezpieczny potwór, którego nikt nigdy nie widział a raczej nikt nie przeżył, aby go opisać: A) Postanawiasz nie ryzykować nie wiesz jak ciężka walka może cię czekać, jeżeli postanowisz sprawdzić źródło hałasu. Oddalasz się od tego miejsca w chwili, gdy jesteś pewien, że niebezpieczeństwo minęło zostajesz zaatakowany. Po niebywale ciężkiej walce udaje ci się zwyciężyć jednak nie obeszło się bez strat i poważnych ran. Obniż swoją defensywę o -1 jeżeli to nie możliwe ta walka kosztowała cię naprawdę wiele, jeżeli to możliwe obniż walkę i szybkość o -1 B) Ruszasz biegiem, aby to sprawdzić może ktoś potrzebuje pomocy nie możesz pozwolić na więcej ofiar w ludziach. Szybko docierasz na miejsce i twym oczom ukazuje liczne „ścięte" drzewa oraz olbrzymia ponad 2 metrowa bestia z niebywale długimi pazurami przypominającymi kosy. Przed bestią stoi wątła wyglądające na zielarza postać trzymająca w ręku sierp. Widzisz, że bestia wykona zaraz swój atak, a zielarz na pewno nie da rady go uniknąć postanawiasz postawić wszystko na jedną kartę i w ostatnie chwili próbujesz zablokować atak, ponieważ tylko na to starczy Ci czasu i być może pozwoli uratować człowieka jednak nie dajesz rady. Ostatnie co pamiętasz to krew zalewająca twoje oczy i potworny ból oraz odrąbaną głowę bestii leżącą nieopodal ciebie? Czyżby jednak Ci się udało? Czy to ty pokonałeś bestie? Budzisz się w zatęchłej chacie i zdajesz sprawę, że twoje rany zostały opatrzone a przy palenisku na taborecie siedzi postać, której ruszałeś na ratunek. Nie masz pojęcia co się mogło stać i jak się tu znalazłeś. W tym samym momencie postać obraca się w twoją stronę - widzę, że się obudziłeś wiedźminie dziękuję Ci za pomoc i ten bohaterski gest jednak dałbym sobie rady sam polowałem na tą bestię już od jakiegoś czasu. Twój medalion nie reaguje, ale patrząc w oczy zielarza wiesz, że nie jest on na pewno człowiekiem jego słowa Cię w tym utwierdzają. Spostrzegają twoje zmieszanie kontynuuje. - spokojnie nie piłem twojej krwi opatrzyłem tylko twoje rany i zająłem się tobą byłeś w opłakanym stanie minął już prawie tydzień od tej walki. Dzięki temu, że odwróciłeś jego uwagę na te kilka sekund poszło znacznie łatwiej. I wtedy wszystko zaczyna układać się w całość porusza się w świetle słońca, wspomniał o piciu krew, jest inteligentny, medalion praktycznie nie reaguje to musi być wampir wyższy rzadko się je spotyka bardzo rzadko. Nie stanowią ona celów dla wiedźminów, ponieważ w większości przypadków nie krzywdzą ludzi i trzymają się na uboczu. Poza tym nawet jeżeli nie zawdzięczałbyś mu życia i tak w tym stanie nie stanowiłbyś dla niego wyzwania. A kto wie czy nawet gdybyś był w pełni swych sił. - skoro już się obudziłeś zapraszam usiądź przy mnie napijmy się przygotuje ci coś do jedzenia musisz odzyskać siły. Siadasz przy nim a on podaje ci kufel i nalewa czerwony trunek z butelki, którą stała obok jego taboretu. Na początku jesteś nieco zmieszany i smakujesz napitek niepewnie. Okazuje się zwykłe wino bardzo stare i niebywale smaczne wampir nieco się uśmiecha. I stawia kociołek na palenisku. - musisz to jeszcze jakiś czas zostać, żeby wydobrzeć wiem o czym mówię bryłek kiedyś lekarzem. Ale nie martw się znam wiele wspaniałych historii chętnie usłyszę też o twoich przygodach, jeżeli zechcesz się nimi podzielić. Czas spędzony z wampirem i jego historie wiele cię nauczył po kilku dniach po twoich ranach nie ma śladu naprawdę znał się na rzeczy taj, jak mówił. Ruszasz w dalszą drogę z poczucie, że poznałeś kogoś kogo możesz nazwać swoim przyjacielem. Masz bardzo dziwne przeczycie, że to nie wasze ostanie spotkanie…. Podnieś dwie dowolną statystykę +1 Treść drugiego wyboru na pewno trzeba by skrócić, ale zależało mi na przedstawieniu koncepcji. Historia mogłaby mieć ciąg dalszy oczywiście tylko jeżeli pomożemy przykładowa oprócz „Podnieś dowolną statystykę +1” mogłoby być dodatkowo „umieść znacznik przygody w miejscu X” gdzie przygoda maiłaby ciąg dalszy dla gracza, który brał udział w wydarzeniu. Składałaby się z 3 kart pierwsza opisana druga po dotarciu do znaczniku, żeby się nie rozpisywać przedstawię tylko zarys: W trakcie szukania schronienia przed deszczem trafiasz do opuszczonej willi w środku lasu, gdzie ponownie spotykamy naszego znajomego. Oczywiście nie jest ona tam przypadkowo po wszy spotkaniu również postanowił wyruszyć w podróż, aby pomagać ludziom. Willa, do której trafiłeś według plotek, o których opowiada Ci wampir jest nawiedzona nocą kobiecy głos wabi do niej mężczyzn z okolicznych wiosek po których ślad znika. I jeżeli ponownie zdecydujemy się pomóc ponownie będziemy mieć szansę poznać finał tej historii który będzie miał miejsce w jednym z miast. Będzie to finał i ostatnie karta, ale czy koniec?

Krisuponad rok temu

Spotkanie z trollami: -Historia: Wędrując szlakiem gdzieś pośrodku lasu trafiasz na rozpalone ognisko przy którym dostrzegasz grupkę skalnych trolli, one również ciebie poznają z daleka lecz te zamiast uciekać lub atakować wołają: - Wiedźmaku, hej Wiedźmaku choodź tutej mamy gry i haaazard! Opcje: - Uciekasz nie ponosisz żadnych konsekwencji ani zysków. - Zbliżasz się do ogniska trolle rzucają jakimś głupawym tekstem typu "Jak wygra to dostanie pieniądz, aa jak nie to my go zjemy. Tylko bez oszukiwań mi tu". Pozostali gracze wcielają się w rolę trolli i wszyscy razem grają w kościanego pokera przeciwko osobie na którą wypadło. - Jeżeli gracz wygra dostaje monetę. - Jeżeli któryś z trolli wygra, na mapie pojawiają się skalne trolle a gracz musi stoczyć z nimi bitwę (teksty trolli do doszlifowania :D)

Shewaterponad rok temu

Przysiada się do Ciebie w karczmie pewnie człowiek, który komplementuje Cię i opowiada jak bardzo docenia pracę wiedźminów. Chce Ci postawić kolejkę a nawet kilka oraz posłuchać Twoich opowieści ze szlaku A: powiesz że jestem zmęczony i nie masz czasu B: biesiaduj razem z nieznajomym Rezultaty: A: jesteś wypoczęty i możesz uczestniczyć w szkoleniu, które pozwala Ci podnieść dowolną statystykę o 1 B: rzuć kostką, ile wyrzucisz tyle kufli piwa wypijesz 1-2 jesteś zmęczony zmniejsz o jeden poziom tarczy 3-4 w swoim stanie upojenia zgubiłeś jedna miksturę 5-6 nieznajomy towarzysz Cię upił a potem okradł. Tracisz całe złoto

Piotr Ossowskiponad rok temu

Obozujemy w lesie, zapadliśmy już w sen gdy nagle czujemy, że ktoś zaczyna się do nas dobierać. Budzimy się i widzimy zjawiskową piękność uśmiechającą się w bardzo szczególny sposób. 1. Podrywamy się i wypytujemy niewiastę o jej nietypowe zachowanie. Kobieta wyjaśnia, że uciekła od ojca tyrana i szuka przygód. -możemy spróbować odstawić ją do Ojca(żadnego ojca nie będzie);) lub odprowadzić do miasta. 2. przyjmujemy uśmiech losu a rano budzimy się ze stratą, można wykonać jakiś rzut na czujność i przyłapać złodziejkę, jednocześnie odkrywając, że jest dopplerem. -szlachtujemy potwora lub dajemy się przekonać do odprowadzenia do miasta i uzyskania zarówno wdzięczności jak i pewnego bonusu

Bartek1981ponad rok temu

Mam przed oczyma taką kooperacyjną przygodę "Ucieczka". W skrócie: Wiedźmin musi uwolnić drugiego i wszyscy muszą wspólnie uciec do Novigradu (gra w 2 osoby - 1 do uwolnienia, 1 uwalniający, analogicznie dalej przy 4 osobach 2 na 2; przy 3 osobach samemu się decyduje czy 1 czy 2 jest uwięzionych. Do momentu uwolnienia pierwszego Wiedźmina - walka standardowo. W drodze od uwolnienia do Novigradu mają na swojej drodze większą ilość potworów niż standardowo. Lokacje przebywania Wiedźminów dobierane losowo rzutem kostką.

Bartek1981ponad rok temu

W zasadzie to można to nawet rozbudować jako dodatek Obrona Novigradu z planszą ww. miasta

marcin kryńskiponad rok temu

Mój pomysł na przygodę: Wrogi mag, który w tajemnicy terroryzuje okolice nasyłając co rusz potwory na domostwa daje wiedzminowi zadanie do wykonania, które ma odciągnąć go od jego prawdziwej pracy. W nagrodę oferuje mu sakiewkę złota równą wartości ostatniej pracy. Jedyne co musi zrobić to pokonać innego maga , który jest konkurentem maga "A" w osiągnięciu prawdziwej potęgi. Czy wiedzmin odkryje spisek?

Kobraseekerponad rok temu

1. Spotykasz ojca zatroskanego o los swojej córki która przepadła gdzieś jakiś czas temu i jest przekonany że zeżarły ją jakieś bestię. Wyruszasz na poszukiwania. Po zbadaniu tropu okazuje się, że córka wałęsa się z okoliczną trupą trubadurów złożoną z osób różnych ras. Po odnalezieniu dziewczyna prosi Cię abyś powiedział jej ojcu że zginęła z rąk bestii i żeby jej nie szukał. Jest ona bowiem na zabój zakochana w elfim trubadórze -przywódcy grupy. Twierdzi że ojciec nie zaakceptuje jej związku bo uważa nieludzi za pomioty czartów i wiedźm, a ona na zawsze chce zostać z trubadurem. A. Możemy zmusić ją do powrotu do ojca który nam zapłaci B. Możemy skłamać ojcu, że dziewczyna nie żyje wówczas ten odeśle nas z pustymi rękami i przeklnie komentując , że zły los go spotkał za rozmowę z wiedźminem. 2. Spotykasz grupę młodych mężczyzn którzy zabawiają się rzucając czapką należącą do krasnoluda. Biega on w te i wewtę próbując im ją odebrać, oni kopią go i lżą gdy do nich podbiega. A. Możemy zareagować i przepędzić młodzików wówczas krasnal nam podziękuje i da skromną nagrodę B. Możemy zignorować całe zamieszanie - wówczas nie otrzymamy nic 3. Karta zagadka. Spotykamy wędrownego kupca, który daje nam propozycje możemy założyć się o kilka sztuk złota, a on zada nam zagadkę. Jeżeli zgadniemy odda nam złoto i da za darmo skladniki do eliksirów jeśli nie stracimy złoto. A. możemy odrzucić propozycję i po prostu pohandlować (wydajemy jedną lub kilka sztuk złota żeby pociągnąć tyle kart ze stosu eliksirów ile złota wydaliśmy i dobrać jedną. B. Kupiec zadaje nam zagadkę. Na karcie będzie więcej niż dwie odpowiedzi. Przykładowe zagadki: Nie ma skrzydeł, a trzepocze, nie ma ust, a mamrocze, nie ma nóg, a pląsa, nie ma zębów, a kąsa." - Starzec - Deszcz - Wiatr - Południca - Wąż (odpowiedź to oczywiście wiatr) Ma mnie każdy lecz nie każdy lubi, potrafisz uwierzyć? Możesz mnie dotknąć, zobaczyć lecz nie zdołasz uderzyć. Bawię dziecko, przygnębiam starca, cieszę dziewczę urocze. Kiedy płaczesz - ja szlocham, gdy się śmiejesz i ja chichocze. Czym jestem? - Przeznaczenie - Dzieciństwo - Lustro - Odbcie - Bogactwo - Rozum (odpowiedź to oczywiście odbicie (zagadka z Wiedźmina 3 Serca z Kamienia) Po zgadnięciu kupiec daje nam jakąś nagrodę.

Kobraseekerponad rok temu

Nie mam opcji edycji, mała pomyłka w trubadurze*

Kobraseekerponad rok temu

Tych kart z zagadkami w talii moglo być kilka i na każdej karcie inna zagadka. Gracze mogliby napotykać się na wędrownego handlarza kilkukrotnie i za każdym razem mogliby z nim albo handlować albo grać w zagadki.

Kobraseekerponad rok temu

Podanych odpowiedzi może też w ogóle nie być a może być napisana tylko poprawna dla gracza który czyta. Wówczas tylko jeśli gracz odpowie prawidłowo ptrzymuje nagrodę

Marcin Kozłowskiponad rok temu

1. W opuszczonej wieży bohater odnajduje stare, ozdobne lustro. Nagle jego odbicie "ożywa", wyskakuje z lusta, ogłusza bohatera i ucieka w nieznanym kierunku. Gracz musi dotrzeć do losowo wybranej lokacji i stoczyć pojedynek ze sobą samym (przeciwnik może w jakiś sposób używać kart gracza?). 2. Gracz spotyka grupę wojowników, którzy również chcą zapolować na jednego z potworów. Może przyjąć ich pomoc, co ułatwi walkę, ale utrudni zdobycie nagrody (podział łupów), albo odmówić - i musieć stoczyć walkę z samozwańczymi łowcami potworów. 3. Zasadzka - choć graczowi wydawało się, że to on tropi potwora, tym razem to potwór wytrobił jego. Okazuje się, że znajduje się on w lokacji bohatera - i od razu rozpoczyna walkę.

decepolponad rok temu

+1

vievioorponad rok temu

#1 Wiedźmin spotyka chłopca, na którego rzucił klątwę pewien czarnoksiężnik. Decyduje ścigać czarnoksiężnika i zmusić go do zdjęcia klątwy. Wpadają po drodze w tarapaty i Wiedźmin musi zdecydować, czy uratować życie chłopca i pozwolić czarnoksiężnikowi uciec (chłopiec i tak umrze od skutków klątwy), czy pozwolić chłopcu umrzeć i złapać czarnoksiężnika, który może podzielić się wiedzą magiczną. (na motywie epizodu Rolanda/Jake'a z pierwszej części "Mrocznej Wierzy" S. Kinga) #2 Wiedźmin spotyka najemników, którzy proponują mu kupno potwora zamkniętego w skrzyni na wozie. Wiedźmin przyjmuje ofertę i kupuje wóz ze skrzynią za jedną monetę. W środku znajduje młodą dziewczynę o blond włosach, która zdaje się trochę szalona. Decyduje odprowadzić ją do pobliskiej siedziby mniszek. Po drodze spotykają starego mężczyznę oślepionego i z odciętym językiem. Mężczyzna i dziewczyna jakoś rozpoznają w sobie ojca i córkę i proszą Wiedźmina o zemstę za ich krzywdę. Widźmin musi wybrać, czy zabić najemników, którzy porwali dziewczynę i okaleczyli starca, czy odprowadzić ich do mniszek, gdzie odnajdą spokój w medytacji i przebaczeniu. (na motywie Juranda ze Spychowa i Danusi z "Krzyżaków" H.Sienkiewicza)

M4Xponad rok temu

Eksploracja Okolice: Na trakcie spotykasz woźnicę o imieniu Lukas, który prosi o pomoc. Pokazuje on nieprzytomnego człowieka na wozie, zauważasz na jego szyi medalion z głową węża. "Mości wiedźminie mógłbyś pomóc temu człowiekowi? Wszakże wy jednej profesji, mnie na cyrulika nie stać, a odpowiedzialny za niego jestem gdyż on mnie przed potworami ratował" A) Podajesz wiedźminowi swoje eliksiry, jego stan szybko się poprawia. -"Za parę dni wróci do siebie". Od wdzięcznego woźnicy dostajesz 1 monetę (jeżeli posiadasz eliksir jaskółkę, możesz go odrzucić i dobrać 2 karty eliksirów) B) -"To wiedźmin szkoły żmii, niech zdycha ścierwo" Odwracasz się aby odjechać, za plecami słyszysz złorzeczenie woźnicy. Zaoszczędziłeś eliksiry, dobierz jedną kartę eliksiru. Prześladuje Cię pech w 3 najbliższych kościanych pokerach rzucasz 1 kością mniej.

VanZuraVponad rok temu

Karta wsi - kooperacja Wędrując poza traktem niespodziewanie wpadasz do głębokiej jamy. Okazuje się to jaskinia w której zagnieździł się jakiś potwór. Instynkt podpowiedział ci ucieczkę, więc żwawo uskoczyłeś na wystającą półkę skalną. To była dobra decyzja zaatakował cię stwór silniejszy od Ciebie. Wygląda na to, że potrzebujesz pomocy. Decyzja: 1. Decydujesz się na samotną walkę licząc na swoje umiejętności i łaskawość losu. 2. Prosisz współgraczy o pomoc w walce ze stworem. (pozostali gracze decydują czy dołączyć do gry) Skutek: 1. Los Ci nie sprzyjał. Przegrałeś, w najbliższej potyczce na starcie odrzuć 2 karty z ręki. 2. Skutki decyzji: a. Zostałeś wsparty przez graczy i. Pobieracie wierzchnią kartę potwora z tali potworów. Oto wasz przeciwnik. Do wartości życia potwora dodajecie sumę tarcz graczy wspierających. Ciosy potworowi zadajcie na przemian zaczynając od obrońcy następnie według wskazówek zegara wspierający. Potwór atakuje was na podstawie rzutu kostką. Numer 1 i 6 przypisany jest graczowi broniącemu ( rozgrywka 5 osobowa) pozostałe numery odpowiadają wspierającym. Jeżeli wsparcie jest mniejsze niż 4 graczy to każdy numer licząc od 5 przypisywany jest do gracza broniącego. Zwycięstwo rozpatrywane jest gdy zagnie potwór lub obrońca. Śmierć wspierających nie ma znaczenia. Ataki potwora rozpatrujemy parzyste szarża, nieparzyste ugryzienie. ii. Wygrana z potworem: 1. Karta stwora trafia na spód tali. Wszyscy gracze otrzymują ilość złota równą liczbie kart jaka została na ręce przy zadaniu ostatniego ciosu. Obrońca może pobrać dowolną kartę akcji ze stołu. iii. Przegrana: 1. Wszyscy w najbliższej swojej kolejce odrzucają kartę akcji i tracą wszystkie tarcze. Obrońca dodatkowo traci złoto. b. Nikt cię nie wsparł i. Pobierasz wierzchnią kartę potwora z tali potworów. Dobierasz 2 dowolne karty akcji ze stołu. Możesz użyć ich w walce. Do wartości życia potwora dodajesz punkty w liczbie równej liczbie twoich eliksirów/ petard. Ataki potwora rozpatruje dowolny gracz. ii. Wygrana z potworem: 1. Karta stwora trafia na spód tali. Pobrane karty akcji są twoją nagrodą jako zdobyte doświadczenie. Odnów 2 tarcze. iii. Przegrana: 1. Odłóż pobrane karty akcji na spód kart akcji. W najbliższym starciu odrzucasz 1 kartę akcji. Karta miasta – kurier Będąc w mieście trafiasz do karczmy. Karczmasz prosi cię o pomoc. Witaj wiedźminie mam dla Ciebie zadanie muszę dostarczyć zioła i przyprawy do mojego dawnego znajomego który rozkręcił interes w (tu nazwa miasta). Decyzja: 1. Śmiejesz się karczmarzowi w twarz mówiąc, że nie jesteś chłopcem na posyłki. 2. Z uśmiechem na twarzy dziękujesz za propozycję lecz wspomniane miasto jest ci nie po drodze. 3. Pytasz się wprost co tego będziesz miał. 4. Decydujesz się pomóc, ponieważ właśnie zmierzałeś w tamte strony. Skutek: 1. Karczmarz odchodzi. Przy podliczeniu rachunku dostajesz większą kwotę do zapłaty. Odrzuć 1 monetę złota. 2. Karczmarz odchodzi. Ty spożywasz posiłek, płacisz i wychodzisz z karczmy. 3. Karczmarz obiecuje wspaniałą nagrodę po dotarciu na miejsce lub teraz 1 monetę złota. a. Odrzucasz ofertę. Nic nie otrzymujesz. b. Decydujesz się pomóc i przyjmujesz monetę. c. Decydujesz się pomóc i poczekasz na nagrodę. 4. (3.C) Docierasz do miasta. Odbiorcą paczki okazuje się uczony mający wiedzę na temat ziół. W nagrodę daje ci swoje rady. Pobierz 2 eliksiry.

decepolponad rok temu

+1! :)

Enolaponad rok temu

Proponuję system questów z klątwami. Karta eksploracji opowiada historię, której efektem jest klątwa. Gracz paradoksalnie dostaje boost, ale musi wykonać questa w określonym czasie. W przeciwnym wypadku dostaje dużą karę. Np. Obozowałeś w lesie, zbudziły cię odgłosy walki, zrywasz się i widzisz jak młody mag odpiera mordercze ataki dziwnej, zakapturzonej postaci o przeszywającym wzroku. Zanim zdecydowałeś się cokolwiek zrobić, napastnik i czarodziej zniknęli w wielkiej eksplozji. Odruchowo zasłaniasz ręką oczy. Kiedy znów spoglądasz, niczego nie widać. Agresor, czarodziej,ogień - wszystko zniknęło, to tylko echo przeszłości. Tylko ten żar on, wciąż trwa, jest prawdziwy, czujesz jak pali Twoje trzewia od środka... Gracz dostaje boost wynikający z podążającej za nim klątwy, ale jeśli nie uda się do odpowiedniego miesjca, aby się oczyścić, w odpowiednim czasie, spotka go kara. W sumie nie wiem czy czegoś takiego w eksploracji już nie ma, generalnie chodzi o determinowanie gracza aby coś zrobił pod presją czasu, jednocześnie kusząc go aby wykorzystał klatwe na swoja korzyść. W tych kartach wybór nie miałby być fabularny ale strategiczny z elementami push your luck. Na tym schemacie, można rozpisać kilka questow, z różnymi klątwami. Np. Spalona ziemia, Gracz zostawia tokeny na każdym odwiedzonym polu, nie może na nie wrócić jeśli czegoś nie zrobi. Czkawka. Do czasu pozbycia się tej karty, w przygodach zawsze autoamtycznie wybierasz rozwiązania agresywne.

Jaczewojponad rok temu

W karczmie jesteś świadkiem jak karczmarz trzymając za fraki barda, drze się na niego, że nie zapłacił za nocleg i obiad. Obok nich zbiera się grupa osób, która zachęca karczmarza do chłosty barda na dworze. Co robisz: 1. Wstajesz, torujesz sobie drogę (rozpychając ludzi) do karczmarza, któremu płacisz dług barda, dodając aby go zostawił, po czym wracasz na miejsce. 2. Wstajesz torujesz sobie drogę (rozpychając ludzi) do karczmarza, któremu płacisz (za piwo/miód) i nie zwracając uwagi na barda pytasz czy długo będziesz czekał na piwo czy tam miód. Wracasz na miejsce. Ad. 1. Bard dosiada się do ciebie wbrew twojej woli i wychwala twoją szlachetność oraz zapewnia, że cię nie opuści. (Bard dołącza do ciebie powodując wzrost przychodu, natomiast jego obecność zmniejsza twoją skuteczności w walce. Bard pozostaje z tobą przez kilka określonych rund (5-10), chyba, że zostaniesz pokonany – wówczas schodzi z planszy, chyba, że pokona cię inny wiedźmin, wówczas przyłącza się do niego). Ad. 2. Twoje zachowanie powoduje jeszcze większą niechęć ludzi do barda i ich śmiech z barda. Bard zostaje wychłostany przed karczmą. Po czym wraca do karczmy i przeklina cię, że mu nie pomogłeś, odgraża się, że będzie o tym pieśni śpiewał, zostaje wyrzucony z karczmy. (Tak długo jak jesteś w danej lokacji, ludzie będą płacić ci zdecydowanie mniej niż powinni oraz będziesz miał inne utrudnienia w relacjach z ludźmi).

Alekponad rok temu

Ludzie, wiecie że te pomysły mają się zmieścić na jednej karcie? :)

TristanPLponad rok temu

To może zrobią DUŻĄ karte;)

imagoponad rok temu

Propozycja „misji pobocznej” Mały easter egg :) Będąc na szlaku wyczuwasz drżenie medalionu. A:możesz iść za tajemnicza energia i zobaczyć gdzie Cię doprowadzi, ale tracisz 1 życie (coś innego „jakaś opłata”) B: ignorujesz drżenie medalionu i idziesz dalej zachowując życie Jeśli wybrałeś opcje A: Kiedy przedzierasz się przez gęsty las kierowany przyciąganiem tajemniczej mocy natrafiasz na wielka jaskinie: A:wchodzisz do niej B: nie ryzykujesz i próbujesz wrócić na szlak inna drogą, dzięki czemu znajdujesz jakieś ziele i dostajesz eliksir Jeśli wybrałeś opcje A: W jaskini spotykasz dostojnego Białego Wilka, którego widok nie wiedzieć czemu nagle budzi Twój szacunek. A: możesz stoczyć walkę z wilkiem (za pokonanego jakaś odpowiednia nagroda ) B: ucinasz sobie pogawędkę z Wilkiem, który prosi Cię o pomoc (dowolne zadanie) Jeśli pomożesz Wilkowi otrzymasz od niego unikalną broń (Srebrny Miecz „Rzeźnik z Blaviken” oraz nalewkę z Mandragory Następnie wracasz na szlak bogatszy o przyjaciela :D

imagoponad rok temu

Biały Wilk chodzi o zwierzę, nie o postać Geralta

Eberesponad rok temu

Wiedźmin i smok: Zatrzymujesz się w niewielkiej rolniczej osadzie. Mieszkańcy nie są nastawieni przyjaźnie, lecz za drobną opłatą sołtys zgadza się udostępnić ci izbę na nocleg, jadło i napitek. O świcie budzą cię krzyki chłopów i rżenie spłoszonych koni, po chwili słyszysz coś jeszcze...szum potężnych, niewątpliwie smoczych, skrzydeł. W mgnieniu oka wybiegasz przed chatę i obserwujesz jak zielony smok ląduje na pobliskiej polanie a następnie uśmierca wypasane tam zwierzęta. Sołtys błaga cię o pomoc w odpędzeniu bestii a grupka chłopów z kosami, cepami i kłonicami zaczyna zbliżać się do smoka, masz wrażenie, że byli przygotowani na atak. A) Odmawiasz walki - wiedźmini nie walczą ze smokami. B) Niezwłocznie dołączasz do chłopów. A) Chłopi walczą odważnie, kilkakrotnie ranią smoka, który z rykiem wściekłości odlatuje w stronę gór, zapalając po drodze kilka domostwo w wiosce. Przeczuwając kłopoty bez słowa opuszczasz wieś żegnany wyzwiskami i oblegami chłopów. Po kilku tygodniach po całej okolicy roznosi się fałszywa plotka o wiedźminie, który targował się o pieniądze za pomoc w chwili śmiertelnego zagrożenia. Plotka jest nieprzyjemnie precyzyjna co do tożsamości owego wiedźmina. B) Widząc że do walki przystąpił wiedźmin chłopi trzymają się na dystans. Udaje ci się odciągnąć smoka od wioski unikając jednocześnie jego ciosów a nawet zadać kilka powierzchownych cięć. Zmęczony starciem z nieuchwytnym celem smok odlatuje. Chłopi dziękują ci wylewnie ale nie są skorzy do pieniężnego wynagrodzenia, nie było między wami żadnej umowy... Ostatecznie otrzymujesz od miejscowej zielarki składniki do eliksiru.

Salipsponad rok temu

Jeżeli gracz, któremu ma być czytana tą karta stoi w Vengerbergu lub na trzech polach wkolo niego, wtasuj tą kartę i przeczytaj nową. Zostałeś wynajęty by z miejsca w którym jesteś odeskortować karawanę z księżniczką na wesele w Vengerbergu. Możesz poruszać się tylko w kierunku tego miasta wybierając najkrótsza drogę. Pierwsza część zadania kończy się gdy dotrzesz do Vengerbergu,gdzie jesteś zaproszony na wesele. Poznajesz przyjaciół księżniczki z którymi koślawo tańczysz i pijesz gorzałkę oraz kapitana straży od księcia z którym rozprawiacie o swoich fachach. Wszyscy o dziwo traktują Cię życzliwie i podejrzanie miło spędzasz czas. Połóż 4 tokeny z książką na rewersie tej karty i ściągaj jeden co rundę. Jeżeli ten sam wiedzmin wróci do Vengerbergu po zdjęciu wszystkich tokenów przeczytaj część drugą: Okazuje się że księżniczkę ktoś porwał. Dołączasz do poszukiwań razem z kapitanem straży i jego świtą. Porusz się na pole poniżej Vengerbergu. Tropiąc z pomocą swoich zmysłów znajdujesz opuszczony budynek, do którego wpadasz z mieczem. Okazuje się że księżniczka siedzi tu w otoczeniu swoich najbliższych przyjaciół. Za Tobą wpada kapitan straży z okrzykiem na ustach by zabić porywaczy. Co robisz? A) Pomagasz zabić przyjaciół księżniczki? B) Zabijasz kapitana i strażników? A) Zabijając przyjaciół księżniczki widzisz jak wpada w szał i rozpacz próbując wydrapać Ci oczy. Strażnicy zabierają ją ze sobą brutalnie a kapitan dziękuje Ci wręczając sakiewke. Otrzymujesz 3 monety. B) Stoisz nad bulgoczącymi krwią zwłokami ostatniego z ludzi kapitana księcia. Księżniczka i przyjaciele wyjaśniają Ci ze książę okazał się być tyranem, ktory ciągle znęcał się nad księżniczką, bo okazał się być dzieckiem z klątwą czarnego słońca. Proszą Cie o puszczenie ich wolno, gdyż uciekają na południe by rozpocząć tam nowe życie. Czynisz to z ulgą, bo dzięki temu dla Ciebie cała ta sprawa zakończy się na dobre. Rozstajecie się w zgodzie i każde idzie w swoją stronę. Wiadomo, do poprawek stylistycznych lecz chodziło tylko o esencję i pomysł

M4Xponad rok temu

Eksploracja Okolice Miasta: Szukając miejsca na obozowisko spotykasz przy ognisku człowieka, elfa i krasnoluda. Postanawiasz do nich dołączyć. A) Podziel się z nimi gorzałką. Za gorzałkę dzielą się z Tobą dziwnym ziołem palonym z fajki. Spędzacie całą noc na dobrej zabawie i rozmowach. Budzisz się dopiero popołudniu z wielkim bólem głowy, czujesz osłabienie i że dziś już daleko nie zawędrujesz. Na początku następnej tury odrzucasz jedną kartę akcji (faza podróży/jeden ruch mniej na mapie), a z powodu osłabienia tracisz jedną tarcze. B) podziel się z nimi jadłem. Rozmawiacie o tym co w świecie słychać, dostajesz informację o mistrzu miecza w Wyzimie, z którym można się zmierzyć i wygrać parę groszy. Otrzymujesz misję, dostań się do Wyzimy na pojedynek z mistrzem(Dobierz kartę wydarzenia nr.X). Po dotarciu do Wyzimy, karta wydarzenia nr.X Stajesz do walki z mistrzem miecza. Rzuć kością, wyniki: 1-2 niepowodzenie: tracisz 1 monetę którą postawiłeś na siebie. 3-6 powodzenie: pojedynek kończy się remisem, pieniędzy nie wygrywasz ale podciągnąłeś Swoje umiejętności w walce. Wymień jedną kartę ze Swojej tali akcji na dwie karty akcji odkryte na stole.

maciekj78ponad rok temu

+1

TristanPLponad rok temu

Wprowadzenie misji z trucizną 1)W karczmie do wiedźmina przysiada się zakapturzona postać. Jest to mag próbujący zlecić zadanie ubicie stwora. (niby nic nadzwyczajnego) Jednak jak wiedźmin odmówi przyjęcia misji, wywiązuje się walka, podczas której wiedźmin zostaje raniony zatrutym sztyletem. Dowiaduje się że żeby przeżyć musi upolować danego potwora i przygotować z jego jadu, antidotum, ma na to kilka rund. Natomiast jak przyjmie misję to walczy z potworem, który może go zatruć. (czytaj niżej) 2) Wprowadzenie nowego stwora (bądź nawet kilku) z jadem który ma w talii karty z trucizną. Jak wiedźmin zostanie ugryziony przez poczwarę, będzie musiał odnaleźć składniki na leczniczą miksturę. Można by zrobić z takiej misji, misję co-op. Np. wspólnie z magiem (ponieważ antidotum potrzebuje wzmocnienia magią) albo z innym wiedźminem (ponieważ składniki w różnych częściach mapy). Proste, ale daje wiele możliwości. Jako pojedyncza przygoda, albo nowa mechanika :)

Artur TMponad rok temu

Moja propozycja konkursowa Tytuł: Wiosenne porządki Przydrożne znaki pokierowały Cię do niewielkiego kasztelu, jakich wiele było w okolicy. Idealne miejsce by zagaić o zlecenie dla wiedźmina. Grododzierżca wita Cię, a słysząc czym się parasz, uradował się szczerze. Otóż od wielu tygodni niemal wszyscy mieszkańcy grodu miewają straszliwe koszmary. Nocne wizje głodu i śmierci. Służba ucieka, bojąc się złych duchów, a po okolicy rozeszła się plotka o klątwie rzuconej na to miejsce. Ponadto z spichrzu znika jedzenie, a w piwnicach słychać szmery i zgrzyty, niewiadomego pochodzenia. Przyjmujesz zlecenie i jeszcze tej nocy ruszasz do piwnic. Od razu czujesz, że coś się dzieje, medalion wibruje ostrzegając Cię przed niebezpieczeństwem. Dostrzegasz ruch w ciemnościach. Nie potrzebujesz pochodni. Szybkim kocim ruchem doskakujesz do źródła dźwięku, a Twój srebrny miecz zatrzymuje się tuż przed dziwnym stworzeniem. Przed Twoimi oczyma ukazuje się Bożątko, relikt przeszłości o wyglądzie małego dziecka z wielkimi oczyma. Humanoidalne, inteligentne stworzenie. Bożątko wyjaśnia Ci, że próbuje tylko przetrwać, podkrada tylko trochę jedzenia i nie jest szkodliwe. 1) Zabijasz je, nie dając mu nawet dokończyć zdania 2) Puszczasz go wolno, nie zabijasz rozumnych istot. Sugerujesz by zsyłało na mieszkańców tylko dobre sny, to ludzie przestaną się go bać Ad. 1 Wdzięczny grododzierżca odwdzięcza się złotem i dziękuje za sprawne wykonanie zlecenia [pozytywny wynik, gracz dostaje jakiś przedmiot, złoto?] Ad. 2 Dałeś się oszukać, Bożątko było do cna zepsute i złe. Po tym jak opuściłeś kasztel, z zemsty zatruło wino w spiżarni i wodę w studni powodując śmierć niemal wszystkich mieszkańców grodu. Po okolicy rozeszła się wieść, że to wszystko przez wiedźmina. „Zanim nadszedł były tylko złe sny...” gadają ludzie. [negatywny wynik, zmiana cechy, obniżenie wszystkich cech?] Taka przygoda trochę na przekór, nie każdy wiedźmin to Geralt o złotym sercu. Pamiętajmy, że wiedźmini to w większości specjaliści od zabijania potworów. Fachowcy, nie wdający się w moralne rozterki. Pozdrawiam i trzymam kciuki za wszystkie konkursowe przygody

Michał Dryjańskiponad rok temu

Dziecko niespodzianka Po 12 latach postanawiasz wrócić do wioski w której niegdyś uratowałeś kowala przed niechybną śmiercią. W zamian za pomoc zażądałeś: "Dasz mi to, co masz, a o czym jeszcze nie wiesz". Niespodzianką okazał się syn kowala, który dziś jest krzepkim i zdrowym dzieckiem, idealnym materiałem na wiedźmina. Kowal: Panie, ja wiem żem obiecał Ci dzieciaka, ale bądź że litościwy. To moje jedyne dziecko. Cydia, moja żona zapłacze się na śmierć. Teraz mam pieniądze i mogę zapłacić. Błagam! A. Zostaw dziecko i przyjmij zapłatę. B. Zabierz dziecko mimo błagań mężczyzny. Jeśli wybrałeś A Kowal: Dzięki Panie litościwy. Proszę wieź tę sakiewkę, niech cię bogowie pobłogosławią i szczęście sprzyja na trakcie. Odchodzisz bogatszy o parę monet, lecz towarzyszy ci niepokój, bowiem mentor twego cechu zawsze mawiał że z przeznaczeniem nie można igrać i prawo niespodzianki jest prawem świętym. Jeśli wybrałeś B Mijasz kowala bez słowa i idziesz w stronę dziecka, które nawet nie zwróciło na ciebie uwagi bawiąc się suchym patykiem, wymachując nim jakby to był miecz. Twój wyczulony wiedźmiński słuch zarejestrował odgłos ostrza wysuwającego się z pochwy i świst przecinanego powietrza. To był tylko moment. Szybkie wyuczone ruchy wykonały się same. Unik, półpiruet i uderzenie. Kowal nie mógł przeżyć spotkania z wiedźmińską klingą. Tak kończą osoby niedotrzymujące obietnic, próbujące igrać z przeznaczeniem. Zabierasz chłopca do siedziby swojego cechu, gdzie pod okiem twojego mentora rozpoczyna szkolenie. Czy przeżyje próby traw? Tego nie wie nikt. Nikt prócz przeznaczenia.

kdzponad rok temu

Robota nie była zbyt ciężka. Utopiec, na którego dostałeś zlecenie od miejscowych wieśniaków i tak był już schorowany i w ciągu kilku dni, góra tygodnia padłby sam z siebie. Czas odebrać od sołtysa umówioną nagrodę. - Mości dobrodzieju pomiłujcie – głos sołtysa załamuje się. – Ciężko u nas o grosiwo, ale dach na głową w ramach podzięki i jadło możem dać. Bez tych kilku monet, co nam zostały nie kupim ziarna i pomrzeć nam przyjdzie nim wiosna nastanie. Znów to samo myślisz… A. W prawdzie robota i tak nie była ciężka, więc nie ma co zdzierać pieniędzy od biednych wieśniaków – przystajesz na propozycję sołtysa. B.Dajcie połowę tego, na cośmy się umawiali. C. – Panie sołtys umowa to umowa – mówisz stanowczo kładąc dłoń na rękojeści miecza, czym przekonujesz sołtysa do zapłacenia całej kwoty. A: Siennik był całkiem wygodny, a i strawa nie najgorsza. Wypoczęty wracasz na szlak – odzyskujesz tarcze na max. B: Sołtys niechętnie zgodził się na Twoją propozycję – otrzymujesz 1 monetę. C: Sołtys ze łzami w oczach wręczył Ci sakiewkę. Otrzymujesz 3 monety, jednak Twoja decyzja doprowadziła do śmierci większości mieszkańców. Ci, którzy przeżyli zimę padli ofiarą ghuli, które zaroiły się w wiosce - odrzuć wszystkie karty z ręki (ewentualnie w następnej rundzie wystaw ghula w tej lokacji).

Patelponad rok temu

Pomysł na przygodę: Eksplor miasta Przechodząc obok karczmy o włos mija Cie o wyrzucony przez otwarte drzwi stary krasnolud. Pomagasz mu wstać. - Chopie! Nie lza włazić. Pijo tam ciule jakieś i kto im flaszki nie postawi ten nawet zjeść nie moze ino migiem z karczmy na pysk leci! A) daj krasnoludowi 1 złota niech wróci postawi piwo i dokonczy posiłek. B) sam wejdź do karczmy i zobacz co sie dzieje. A) Starzec to gornik strzałowy, któremu zamkneli kopalnie w ktorej pracował. Przybył do miasta zeby sprzedać - na pochybel skur**synom - skradzione po ostatniej szychcie materiały wybuchowe. Wybierz jedną dowolną karte petardy. B) W karczmie zaczepiają Cie łowcy potworów. Napij się z nimi i wymien doswiadczeniami w walce z rożnymi maszkarami. Za 1 złota wybierz jeden dowolny trop.

Berniponad rok temu

Słońce już zaszło za horyzontem, nadal przemierzasz gęsty las - chcesz jak najszybciej dotrzeć do sołtysa z wsi Krajowa, któremu obiecałeś pomoc ze "szkodnikiem", nagle z oddali słyszysz krzyki, przez zarośla dostrzegasz polane z rozbitym obozem i grupkom żołnierzy. A) obchodzisz obóz nadrabiając drogi - zadanie u sołtysa B) Idziesz dalej - jeden z żołdaków podbiega do Ciebie i prosi o pomoc. Podczas wieczornej libacji dowódca patrolu i kwatermistrz pokłócili się o to w której z okolicznych wsi są ładniejsze dziewki. Pomagasz: A) nie - kwatermistrz(lubili go) ginie a dowódca zostaje powieszony za zabójstwo, negatywna reakcja żołnierzy - w przyszłości spotykasz ich na posterunku przy drodze, nie przepuszczają Cię - nie wykonujesz ruchu i tracisz monetę. B) tak - wchodzisz do dużego namiotu w którym unosi się nieznośny odór bimbru, mości Panowie stoją (ledwo) z kuszami wycelowanymi w siebie. Zastanawiasz się jak rozwiązać sprawę... A) użyj znaku/siły - przez Twoją akcję dowódca dostaje strzałę w kolano - żołnierze są zadowoleni... B) zaproponuj drinka - już trochę pijany wchodzisz w bojkę z kwatermistrzem, wygrywasz walkę, żołnierze są zadowoleni...

Wiskorponad rok temu

Wchodzisz do karczmy i spotykasz tam swojego starego druha z czasów szkolnych. Dosiadasz się, żeby razem wychylić kufel... albo kilka złotego płynu. Do głowy momentalnie wracają wspomnienia o: wspólnych ćwiczenia na wahadle, czy biegach terenowych. Po kilku godzinach wspólnych wspominek przychodzi czas na rozmowę o czasach obecnych. Twój druh opowiada Ci o swoim zleceniu, które dostał jakiś tydzień temu. Jego wstępne przypuszczenia po oględzinach miejsca ataku na lokalną społeczność wskazują na wyjątkowo potężnego (gryfa). Możesz podjąć jedną z dezycji: 1) Wesprzyj druha bezpośrednio w walce z potworem w miejscu X. 2) Przekaż swoją wiedzę na temat bestii 3) Zamów kolejną kolejkę i zmień temat CDN. Pozdrawiam :)

Wiskorponad rok temu

Konsekwencje: 1- rozegraj walkę z potworem, o którym mówił druh. Jego wstępne życie pomniejsz o 2;

Wiskorponad rok temu

2 - Spotykasz druha ledwo żywego w pobliżu leża potwora - możesz spróbować swoich sił w walce z potworem z życiem pomniejszonym o 1 lub zostawić druha na pastwę losu

Wiskorponad rok temu

3 - Jakiś czas później odnajdujesz zwłoki swojego druha w pobliżu leża potwora, możesz go pochować albo ograbić z pozostałości ekwipunku

Gumundoponad rok temu

„Dlaczego tu ?!” (Przygoda inspirowana własnymi przeżyciami , prawie na faktach ). Spotkałeś znajomych, których znasz pół życia . Była karczma, bimber , portery, śpiew i opowieści wszelkiego rodzaju. Budzisz się w ...( tu losujemy lokacje, albo jakiś rzut kością ) . „Dlaczego tu?!” - myślisz sobie , ale po cichu bo głowa pęka . Za to całkiem głośno z okna krzyczy baba jakaś „nie masz kurwa gdzie spać ?” Odkrywasz, ze pozbawiony zbroi i gatek leżysz na skalniaku prawdopodobnie wykonanym przez niewiastę dracą się z okna. Na samej gorze pomiędzy rododendronami stoją wbite dwa nagie jak ty miecze. A) wracasz do ostatniej lokacji i na własna rękę szukasz odzienia i ekwipunku wyposażony jedynie w miecze i znaki ( eliksiry , petardy itp odkładany z reki na bok , nie możemy z nich korzystać do czasu odzyskania zguby) B) wzywasz czarodziejkę aby za pomocą magii zlokalizowała i używając teleportu dostarczyła ci do tej lokacji wszystkie zgubione rzeczy . Płacisz jej odpowiednia ilość monet . Rezultaty : A) idąc po własnych spadach znajdujesz swoje ubranie złożone w kostkę nad brzegiem rzeki. Uśmiechając się pod nosem nie próbujesz sobie przypomnieć zdarzeń jakie do tego doprowadziły, jesteś szczęśliwy , ze odnalazłeś zgubę . Tu można dodać element losowy : rzut kością 4-6 powyższe elementy , wynik 1-3 kończy sue walka z utopcami albo jakimś rzecznym potworem jednak bez ww eliksirów , petard , tylko miecz i znaki itp B) czarodziejka bez problemu lokalizuje i przywraca wszystkie zgubione przedmioty. Przy okazji pokazuje ci wycinek zdarzeń poprzedniej nocy gdzie widzisz jak załatwiasz swoje potrzeby do wiadra zawieszonego na ośle należącym do wieśniaka , którego w tym czasie zagaduje twój pijany kolega. Wstyd przed piękna czarodziejka powoduje obniżenie wybranej statystyki o 1.

Qwertakponad rok temu

1. Maszerując niestrudzenie ku kolejnemu zleceniu natrafiasz na innego, podobnego sobie awanturnika. Wymieniacie krótką informację, uświadamiając sobie że na dotarcie do wioski czy zajazdu nie ma już dziś szans. Jako, że w grupie raźniej postanawiacie obozować wspólnie. Gdy jest już naprawdę późno ten drugi wyciąga z plecaka zieloną butlę, pełną przeźroczystego trunku... a) Odrobina wytchnienia nie zaszkodzi! b) Odmawiasz, kwitując maksymą "Najpierw zlecenie, potem przyjemności". Konsekwencje: a) Po długim wieczorze budzisz się z ciężką głową i przez zaspane oczy dostrzegasz jak tamten przeszukuje twoje rzeczy! "Złodziej! Czekaj tylko!" Chwytacie co leży pod ręką i rzucacie się na siebie. Wspólnie z najbliżej znajdującym się graczem tasujecie swoje karty (lub ich część) i rozdajecie między sobą losowo, po czym staczacie walkę. b) Zachowałeś czujność i nie spało się może najlepiej, za to zachowałeś zdrowy rozsądek i o świcie każdy z was rusza w swoją stronę. Możesz wykonać dodatkowy ruch. (teraz albo w następnej turze, ewentualnie dobrać jakąś kartę) 2. Lokalny handlarz wynajął Cię do eskorty swojego wozu szlakiem prowadzącym przez pełne bestii puszcze. Nagle wóz zostaje ostrzelany, a po chwili z lasu wybiega dwóch elfów! Wykrzykując oskarżenia o kradzież pod jego kątem, jednak ten się wszystkiego wypiera, nakazując Ci pozbyć się zbirów. a) Pomagasz kupcowi. b) Pozwalasz zabić kupca. Konsekwencje: a) Wycierasz skrwawione ostrze, gdy kupiec tłumaczy, że o niczym nie wie i w legalny sposób skupuje żelazne przedmioty przeznaczone na przetop. (otrzymujesz nagrodę w postaci złota + podróż wozem więc może być jakieś przemieszczenie) b) Niemo przyglądasz się jak krew mężczyzny zachlapuje wóz. Elfy tłumaczą, że mężczyzna okradał nieludzi żyjących w miejskich dzielnicach biedoty. (Możesz wybrać sobie coś przydatnego z wozu, lub odebrać mieszek handlarza) Mam nadzieję, że się przyda, nawet jeśli nie wygra konkursu :)

Daniel Wojtalaponad rok temu

Ja bym dodał dodatkowe możliwości względem udoskonalenia ekwipunku typu zbroja / miecz możliwe do stworzenia po zabiciu odpowiednich kreatór , I dodatkowa planszetka atrybutów czarów i wiedzy tajemnej każdego wiedzmina wpływało by super na regrywalnosc i dodatkowe atrybuty każdego adepta. Można było by zrobić upgrade zdolności specjalne które odblokowywaly by się po ukończeniu odpowiednich zadań które można było by wykonywać miedzy turami przykładowo w tali specjalne karta uprawniająca do danej przygody i możliwość zdobycia czegoś unikalnego . Ja bym wprowadził cos w tym nurcie ;)

kabaczkowariorponad rok temu

1. Przemierzając ulice napotykasz mieszkańców. Kilku z nich patrzy na Ciebie z podziwem - ratujesz świat przed potworami. Niektórzy boją się Ciebie, w końcu jesteś odmieńcem. Jedno z dzieci rzuca w Ciebie kamieniem i boleśnie trafia w głowę. A: Bierzesz kamień i rzucasz w nie jako rewanż. B: Pocierasz obolałe miejsce i idziesz dalej myśląc nad swoim miejscem w świecie. Ad. A Dziecko ucieka. Kilka godzin później pod wieczór drogę zastępuje Ci grupa zbirów. Rozegraj walkę. Ad. B Wychodząc z miasta ktoś podchodzi do Ciebie. Prosi byś pojechał do jego posiadłości i rozwiązał problem z potworem. Dostajesz 1złoto na zachętę i znacznik misji. 2. Siedzisz w miejscowej karczmie. Obserwujesz, że większość wioski zgromadziła się by słuchać historii starca. A. Siadasz w kącie i pojesz swoje piwo nie zważając na opowieści. B. Siadasz tak by posłuchać o czym opowiada. Ad. A Dopijasz piwo i idziesz do izby się położyć. Dobierz jedną kartę więcej Ad. B Pośród różnych historii znajdujesz jedną legendę, która wydaje Ci się wielce prawdziwa. Postanawiasz to zbadać.

Jaczewojponad rok temu

Odnośnie konkursu: Przez zarośla widzisz uzbrojonych trzech mężczyzn, którzy stoją przy związanym wielkim mężczyźnie. Wokół tych osób leżą szczątki sześciu innych mężczyzn. Z rozmowy tych osób wynika, iż chcą oni zabić tego wielkiego mężczyznę. Mężczyzna ten wygraża się im (generalnie chodzi tu o to aby konfrontacja z tymi osobami nie była w żaden sposób korzystna, a wręcz mogłaby stworzyć problem dla nas). Co robisz: 1. Przeklinasz kodeks wiedźmiński i podejmujesz zuchwały atak na tych trzech mężczyzn (w trakcie walki wielki człowiek wyswobadza się i ucieka w nieznanym kierunku), walka tak jak wszystkie inne, jednak wygrana nie generuje żadnych profitów, a jedynie coś tracisz w wyniku walki (zdrowie, pieniądze, cokolwiek). Wyswobodzony wielki mężczyzna zaczyna polować na wiedźminów (który najbliżej itp). W pojedynkę wiedźmini nie mają z nim szans, muszą współpracować. 2. Wychodzisz z zarośli zwracając na siebie uwagę wszystkich, mijasz ich i przeklinasz, gardzisz nimi ale odchodzisz gdyż kodeks wiedźmiński jest dla ciebie ważniejszy niż życie człowieka, który pewnie zasłużył na swój los. Odchodząc słyszysz za plecami przeraźliwy krzyk, odwracasz się i widzisz leżące na ziemi rozczłonkowane ciała tych trzech mężczyzn, a obok nich oswobodzony wielki człowiek, który uśmiecha się do ciebie, a następnie atakuję cię. Nie jesteś w stanie sam sobie z nim poradzić. Możesz albo zginąć w walce (bądź odnieść rany zgodnie z mechaniką gry) albo możesz uratować swoją skórę poprzez wskazanie innego wiedźmina, za którym podąży ów mężczyzna w pierwszej kolejności (gdyż następnie będzie polował na kolejnych wiedźminów, którzy nie będą już mieli przywileju wskazania innego wiedźmina). 3. Po cichu wycofujesz się po czym, odwracasz się na pięcie i uciekasz gdzie pieprz rośnie (w tym czasie mężczyźni zabijają pojmanego wielkiego człowieka). Następnie siedząc w krzakach zastanawiasz się czy ktoś cię widział. Chcesz jak najszybciej o tym zapomnieć. Kim jest ów mężczyzna? Może nim być władający całkiem sprawnie bronią białą nie doszły mag, bądź ktoś w tym rodzaju, któremu towarzyszy pies.

Lukaszponad rok temu

Spotykasz Barda, który za 1 monetę obiecuje napisać pieśń, która będzie wychwalać Twoje imię. Zadecyduj: Zignoruj Barda, połóż znacznik w sąsiednim mieście Daj 1 monetę - połóż znacznik w sąsiednim mieście Jeżeli tam dotrzesz, możesz dobrać kartę przygód, która opisze konsekwencje poprzedniego wyboru Jeżeli dałeś grosza, bard napisał pochlebną pieśń - dostajesz bonus, jeżeli nie dałeś, to bard napisał pieśń prześmiewczą i dostajesz jakiś minus

Salipsponad rok temu

Pierwsze co mi przyszło do głowy w temacie przygody: Legendarne przedmioty. Dodatek kilku plastikowych figurek reprezentujących - wiedzminski pancerz kruka, legendarnych zestaw mieczy, księgę zaklęć. Na początku każdej rundy rzucamy np 3k6. Patrzymy na planszetkę gdzie przy konkretnych wynikach pojawi się w losowym miejscu na mapie jeden legendarny przedmiot, powiedzmy np: przy wyniku 10 Legendarne miecze wiedzminskie. Kto pierwszy dotrze na miejsce i wykona quest z karty, zgarnia przedmiot. Inni gracze mogą go zabrać w normalnej rozgrywce pokonując danego wiedźmina. Co dają przedmioty? Np miecze mogą dać 1 obrażenie do każdego ataku? A pancerz dawać jedną tarczę po walce? A księga zaklęć tylko dla maga zwiększa regenerację energii.

Szifoponad rok temu

Myśle ze ciekawym pomysłem było by wprowadzenie misji dla więcej niż jednego gracza. Np. jeden z wiedźminów(lub magów) wybiera innego gracza(lub np dobierany jest gracz z najbliższej lokacji) i wyruszają razem na przygodę jak np ubicie potwora. Mogą grzecznie podzielić sie nagroda za walkę z trudniejszym stworem lub jeden zdradzi drugiego i mu dokopie pod koniec walki. Bardzo chciałbym tez zobaczyć przygodę miłosna jak np noc spędzona z piękna kobieta która wyrusza do innej lokacji i możemy ją tam spotkać itd. Pozdrawiam wszystkich wspierających i czekam na wersie all in :)

Dagerthponad rok temu

Turniej gwinta. Podchodzisz do tablicy ogłoszeń. "Zgubiona patelnia", "Moja teściowa to strzyga", "Maść na garba i inne specyfiki". Pośród śmieciowych ogłoszeń Twoją uwagę przykuwa jedno. Zupełnie inne od wszystkich. Bogato zdobiony papier i wykaligrafowany tekst. "Coroczny turniej Gwinta w Novigradzie" A. Uwielbiam Gwinta. Zobaczymy jak dobry jestem. B. Karty planszówki? Kto ma czas na takie pierdoły. Idę poszukać Patelni. A. Udaj się do novigradu. Po dotarciu odkryj kartę 15 z tali przygów. B. Idziesz we wskazane miejsce. Widzisz, że kobieta robi coś nad rzeką. Podchodzisz bliżej. Ja w sprawie ogłoszenia odnośnie patelni. Kobieta odwaca się i widzisz, że w dłoni trzyma patelnie która właśnie myła. Eee. Zaczynasz dukać. Nie ważne. Badź zdrowa. Może chcesz kupić odpowiada staruszka? Możesz kupic eliksiry po 2 sztuki złota. 15. Novigrad. Ach ten zapach rynsztoku, oszczanych murów i palonych odmieńców. Tęskniłeś za nim. Udajesz się czym prędzej we wskazane miejsce. Widzisz już swoich przeciwników. Od wysoko postawionych baronów, przez kurtyzany aż po krasnoludzkich kupców. Trochę się odróżniasz od towarzystwa ale to nie pokaz mody. Podchodzi do Ciebie jeden z uczestników. Wysoki szczupły meżczyzna w kapturze i masce. Mam nosa, że dobry z Ciebie gracz. Daj mi wygrać a podzielimy się nagrodą. A. Nie ma mowy. Skopie ci dupę tak jak każdemu w tej sali. B. Niech Ci będzie. Ale tylko spróbuj nie dotrzymać umowy. A. Grasz w pokera na normalnych zasadach. W każdej chwili możesz się wycofać. W zależności od liczby zwycięstw są przewidziane inne nagrody. Złoto. eliksiry. Atrybuty. Przy maksymalnej liczbie wzyciestw karta specjala a karty przygów. Jakiś przedmiot ze specjalną zdolnością. B. Grasz z graczem w pokera Tyle rund aż nie przegrasz. Pula jest z zasobów ogólnych. (3 monety na start). Kiedy przegrasz dzielisz pulę na pół i to Twoja wygrana.

balard białobrodyponad rok temu

A... I było by super gdyby ta przygoda zawierała w sobie tą szczyptę humoru. Jak Choć by z początku Ostatniego życzenia.

xxdamkamxxponad rok temu

Może dodatek z małą planszą która bedzie przedstawiała gospodę. W gospodzie bedzie można ciągnąć karty wydażeń , zagrać w kości i jak każdy wiedzmin wdać się w bójkę .

Bartłomiej Zapadkaponad rok temu

Ktoś zaobserwował spadający meteoryt na część starego świata. Wieść szybko się rozniosła że kto pierwszy zdobędzie kamień który spadł z nieba zdobędzie specjalne moce. Trwa wyścig i poszukiwania która postać zdobędzie go pierwsza.

Bartłomiej Zapadkaponad rok temu

Po drodze oczywiście różne misje i decyzje do podjęcia, które mogą pomóc lub utrudnić dotarcie do meteorytu czy też kamienia.

Geraltekponad rok temu

W wielkim skrócie, skoro są odblokowane wiedźmy, to jakaś mini kampania ( lub jakaś większa ) z udziałem tych trzech istot byłaby mile widziana :)

Suchy21ponad rok temu

1)Propozycja karty eksploracji: Przechodzimy przez wieś i słyszymy o dziwnych zniknięciach mężczyzn w nocy. a) możemy sie zainteresować tym przypadkiem co doprowadzi nas do mini śledztwa które zlecą nam kobiety ze wsi (mamy 3 opcje do wyboru które szybciej nas doprowadzą lub ostatecznie przez boje dzikich zwierząt natrafimy na Sukkuba którego wielbią mężczyźni i mogą np być 3 opcje -. Sukkub zaproponuje nam pakt w którym to zostawiamy wszystko jak było i dostajemy (eliksir lub inny bonus) - Zabijamy sukkuba ( wymaga figurki/karty dostajemy nagrodę od kobiet) - Jak to wiedźmin ( każemy dla bezpieczeństwa wszystkich wynieść sie potworowi w zamian dostajemy również bonus (ale np słaby eliksir i od kobiet ze wsi wynagrodzenie) 2)Kolejnym pomysłem i w sumie easter eggiem była by misja na krowy(karta eksploracji) Słyszymy iż stado krów we wsi dziwnie się zachowuje. Kiedy przejeżdżamy obok nagle całe stado zaczyna nas atakować bez powodu ( zależy od decyzji np : czy wgl tym sie zainteresowaliśmy , uroku dodała by figurka i karta krowy) Co prawda nie stanowią dla nas żadnego wyzwania lecz cos nie pasuje. Nagle ziemia zaczyna się trząść, słyszeć potężny skowyt. Pojawia się dziwna mgła a z nią wielki ogromny cień. Jak sie okazuje pojawia się ogromny Czart który jest wielkim dla nas wyzwaniem który urozmaici rozgrywkę i będzie niespodzianką 3) Trzeci pomysł to prowizoryczne walki na pięści które rozstrzygało by się poprzez rzuty kości + statystyki ( można by było zrobić walkę drabinkową np karty przeciwników) wszystko by zależało od losowości i może zasad ale nie mam na nie do końca pomysłu. Na samym końcu byłoby trzech potężnych przeciwników takich jak np Zdenek ( w jakis sposób jest on długowieczny następnie niedźwiedź a na samym końcu troll a figurki ich dąłby tylko więcej uroku jak i inne wykorzystanie) w samych walkach dałoby sie zarabiać lub tracić lecz kiedy by się osiągnęło sam szczyt dostawalibyśmy trofeum lub cos podobnego co przyda nam się w grze ;) Co prawda potrzeba tu sporo dopracować lecz myślę ze ogólnie fajny to jest pomysł ;)

Leszekponad rok temu

Przygoda w mieście (mogą być zrobione 2 karty: pierwsza karta - punkty 1 i 2 oraz druga karta - 1 i 3): Wchodzisz do miasta, w piękny, słoneczny dzień. Przechadzasz się pośród gwarnego tłumu, gdy Twoim oczom ukazuje się sporej tablica ogłoszeniowa z następującymi ogłoszeniami (możesz sprawdzić jedno z nich lub zakończyć zwiedzanie miasta): 1) Wędrowny cyrk zaprasza na niepowtarzalne przedstawienie w cenie zaledwie 1 zk (1 monety). 2) Kapitan Straży Miejskiej poszukuje śmiałka, który rozprawi się z grasującym nieopodal potworem. 3) Karczma "Pod Czerwonym Kogutem" otwiera swoje podwoje codziennie zaraz po północy. Informacja dla przyjezdnych – „Znajdziesz nas w sąsiedztwie budynku Straży Miejskiej.” Jeśli wybierasz: 1) Po zapłacie 1 zk wchodzisz do namiotu cyrkowego. Spektakl nawet Ci się podoba, a Twój charakterystyczny wygląd zwraca uwagę szefa cyrku, który po spektaklu proponuje Ci współpracę. Odtąd za każdym razem, gdy w jakimś mieście natrafisz na Wędrowny Cyrk, będziesz mógł, odwiedzając go za darmo i zarobić 1 zk, za pokaz kilku wiedźmińskich sztuczek. 2) Przyjmujesz zlecenie i losujesz żeton jednego z czterech potworów, którego nie ma jeszcze na planszy: Spidercrab, Water Hag, Foglet, Noonwraight. Kładziesz figurkę/żeton potwora obok miasta wraz ze znacznikiem swojej szkoły (inni wiedźmini/magowie nie mogą go atakować). Po pokonaniu potwora, otrzymujesz zamiast klasycznej nagrody, monety w ilości odpowiadającej sile potwora. 3) Idziesz według wskazówki w stronę budynku Straży Miejskiej i rzeczywiście Twoim oczom ukazuje się napis „Pod Czerwonym Kogutem”. Wchodzisz do środka, podchodzi do Ciebie miła pani, proponując Ci drinka na koszt firmy. Zgadzasz się i na tym kończy się to, co zapamiętałeś z tej nocy. Następnego ranka budzisz się oszołomiony na ulicy, zastanawiając się, co to był za napój, skoro Cię powalił, po czym stwierdzasz, że straciłeś wszystkie swoje monety, jeśli jakieś posiadałeś.

Igrimponad rok temu

Jednym z istotniejszych elementów komputerowego Wiedźmina był wpływ, jaki nasz bohater miał na otaczający go świat. Uważam, że można by było spróbować wprowadzić namiastkę tego dodając kilka dwustronnych kart statusów, które można by było uzyskać w ramach realizacji niektórych zadań i które mogłyby mieć subtelny wpływ na inne elementy rozgrywki (takie jak na przykład ceny w sklepach w poszczególnych lokacjach lub możliwość pojedynczego przerzut przy niektórych testach / kara do niektórych testów etc.) Np. karta statusu "przyjaciel nieludzi/pogromca nieludzi": Kartę możemy otrzymać wykonując zadanie "Potworów z lasu" Podczas eksploracji obrzeży miasta natrafiamy na wioskę, której mieszkańcy proszą nas o pomoc w walce z potworem z lasu, który porwał i najpewniej zabił kilku z nich. Po dłuższych poszukiwaniach odkrywamy, że zaginieni wieśniacy wcale nie wpadli na potwora ale próbowali wykraść skarby ze znajdującej się nieopodal elfiej świątyni co zakończyło się niepowodzeniem i zostali schwytani przez niewielki elfi patrol. Elfy proszą nas o pomoc w dostarczeniu więźniów do pobliskiego elfiego obozu gdzie zostaną ukarani za kradzieże w świątyni. Mamy następujące możliwości: 1. Próbę ocalenia mieszkańców wioski - czeka nas walka z elfami jeżeli wygramy otrzymujemy znaczą nagrodę oraz kartę statusu "pogromca nieludzi" (karta może dawać nam niewielkie kary w kontakcie z nieludźmi i bardzo rzadko niewielki bonus w kontakcie z organizacjami walczącymi z innymi rasami). 2. Eskortowanie rabusiów do elfiego obozu - żadnej nagrody materialnej nie otrzymamy, ale będziemy mogli zyskać kartę statusu "przyjaciel nieludzi". (będzie działać przeciwnie jak karta "pogromca nieludzi"). Takich kart statusów(jak i zadań dzięki którym można by je uzyskać) mogłoby być więcej, jak np. "wróg/sprzymierzeniec Nilfgardu/Królestw Północy", "przyjaciel/ciemiężyciel ludu/szlachty" etc etc. Oczywiście będzie można mieć tylko jedną kartę statusu każdego rodzaju i uzyskanie karty o przeciwnym typie skutkowałoby po prostu odrzuceniem tej którą mamy zamiast dobierania nowej. Takie statusy mogłyby również dawać dodatkowe możliwości do wyboru w niektórych zadaniach. Możliwości byłyby wielkie choć zdaje sobie sprawę, że mogłyby również być trudne do zaimplementowania jeżeli znaczna część kart zadań została już zaprojektowana, bo to pewnie wymagałoby znacznych zmian w mechanice gry i dodatkowych testów. Tak czy owak taki pomysł mi się nasunął i chciałem się nim podzielić:) Pozdrawiam :)

Igrimponad rok temu

Tak btw. To nawet wcale nie musiałby być kary - równie dobrze to mogłyby być jakieś żetony lub znaczniki :P

Dagerthponad rok temu

Pomoc kalece. Wychodząc z miasta w bramie zaczepia cię kaleka na wózku. Mości wiedźminie pomóż choremu. Muszę dostać się do pobliskiej wioski . Dawno nie widziałem swojej rodziny. Niestety sam widzisz w jakim jestem stanie, a i okolica bywa niebezpieczna. Bandyci, zbóje, potwory i wilki. Pomóż kalece. A. Nie mam czasu na pierdoły. Świat sam się nie oczyści ze stąpającego ścierwa. B. W sumie nie mam nic lepszego do roboty. Potwory nie uciekną. A. Nie mam serca z kamienia. Oddaj 1 sztukę złota. B. Weź kartę 14 z karty przygód i udaj się do miejsca oddalonego o 2. Karta 14. Pchasz wózek z kaleką. Słońce praży niemiłosiernie, a droga z kamiennej zamienia się w piaszczystą. Kółka zakopują się, a Ty powoli opadasz z sił. To ja może Ci pomogę? Proponuje kaleka. A. Chętnie każda pomoc się przyda. B. Co Ty bredzisz stary dziadzie? Nie ułatwiasz mi zadania tym gadaniem. A. Widzisz jak kaleka wstaje i przejmuje od ciebie rączki wózka. 1. O Ty oszuście. Nie ujdzie Ci to na sucho. 1.(Postanawiasz ukarać żartownisia i symulanta. Podnieś poziom Walka) 2. To cud! nie wierzysz własnym oczom. Idziesz z chodzącym kaleką i smieniacie się co pewien czas w pchaniu wózka. 2.Po pownym czasie docieracie do domu rodziny Twojego towarzysza. Zostajesz należycie ugoszczony. Odposzywasz po cięzkim dniu (podnieś dowolny atrybut). Nie mamy dużo ale może zioła przydazą Ci się. Dobierz eliksyry aż będziesz miał ich 5 ignorując zasady. B. Nie poddajesz się. Idziesz twardo na przód. Wleczesz nogami gdy nagle ze zmeczenia tracisz przytomność. Kiedy ją odzyskujesz widzisz, że za Tobą idzie kaleka a Ty siedzisz na wózku. Uśmiecha się do Ciebie i mówi. Nosił wilk razy kilka ponieśli i wilka. Przed dojściem na miejsce. Tylko nic nie mow mojej rodzinie. Zamieńmy się teraz. 1. Dobrze( skłam). 1. Czekasz aż wejdziecie do chaty. Po czym zrzucasz mężczyznę z wózka. Niech się dowiedzą jakim jesteś oszustem. Nie dam się więcej robić w konia. On umie chodzić. Ała. Krzyczy facet. Dobrze, że nie czuję nóg bo by mnie bolały. Rodzina patrzy na Ciebie przerażonym wzrokiem i jak na wariata. Wynoś się stąd kalekę będziesz krzywdził? Gospodyni zaczyna okładać się szmatą po głowie. Podkulasz ogon i czmychasz. Psia krew. Faktycznie źle to rozegrałem. 2. Dziękuję, że mnie nie zostawiłeś tam. Oczywiście nieczego nie powiem. 2. Wchodzisz do chaty. Witajcie czekaliśmy na Was. Juz zaraz przygotowuję danie główne. W tym samym momencie wszyscy członkowie rodziny niespodziewanie rzucają się na Ciebie z zębami. Nie sądziłeś, że trafisz na kanibali. Potwory są też wśród ludzi. Znak aard odrzuca ich a Ty wyciągasz miecz i jednym piruetem kończysz to przedstawienie. (podnieś poziom wybranego atrybuty o 1 znajdujesz 3 sztuki złota i 2 eliksiru)

Hidetoshiponad rok temu

[CREDITS] - warto wspomnieć o tym zapisie z KS, tutaj go zabrakło: "We won't be able to credit anybody in the rulebook, but we hope that you will use that time to voice your idea."

Lukilewponad rok temu

Propozycja konkursowa: „Szepczące wzgórze” Goniąc za kolejnym utopcem docierasz do wzgórza. Na ziemi leżą gnijące ciała ludzi i zwierząt. Prastary byt manifestuje w ten sposób swoją obecność. Twój medalion drży. Już wiesz, że coś jest nie tak. Ta wybudzona ze snu potężna siła zwabiła Cię w to miejsce: A) WYMAGANA KARTA BOMBY DWIMERYTOWEJ W TALII: Twoje zmysły się wyostrzają, opierasz się zewowi siły i rozrzucasz na wzgórzu bomby dwimerytowe. Byt został rozproszony. Wygrałeś - wzmocnij 2 dowolne umiejętności. B) Strach kazał Ci uciekać, ale równowaga w przyrodzie zawsze musi zostać zachowana. Ktoś inny zajmie się tym bytem (wystaw Kuchtę, Szepciuchę i Prządkę w losowych lokacjach). Osłabione walką z bytem wiedźmy odrzucają 1 lub 2 losowe karty swoich zdolności specjalnych. C) To tylko halucynacje. Zarodniki grzybów halucynogennych rosnących na wzgórzu wniknęły do Twojego organizmu. Efekt jest tak silny, że zwala Cię z nóg. To była dobra drzemka (+1 tarcza). Odchodząc jesteś ciągle zamroczony. Nie zauważyłeś, że rozdarłeś o cierń sakiewkę (tracisz połowę posiadanych monet (nieparzyście z korzyścią dla gracza) - zostają one na planszy, mogą zostać podniesione przez innych graczy przy pojawieniu się w danej lokacji).

maius01ponad rok temu

Przygoda "Co z Twoją neutralnoscią". Gracz (wiedźmin/mag) dostaje zaproszenie na królewską ucztę - za swoje wcześniejsze zasługi wobec królestwa. Na uczcie niezadowolona cześć wpływowych mieszkańców (oczywiście już pod wpływem alkoholu) zaczyna negować rządy obecnie panującego Władcy i wysuwa żądanie jego usunięcia z tronu, jednocześnie przedstawiając swojego kandydata na to stanowisko. Wskazują przywary obecnego Władcy - okazuje się, że ma wiele "za uszami" i zalety ich kandydata, o którym nic nie wiesz. Dochodzi do konfliktu (miecze/sztylety/topory). Musisz zdecydować czy staniesz po stronie panującego Władcy czy po stronie pretendenta. Możesz też być neutralny i obserwować krwawą walkę opierając się o ścianę z kuflem piwa. Konsekwencje mogą być różne, bo dajmy na to rzucasz kością, która wskaże wynik potyczki. Jeśli postawiłeś na tą zwycięską stronę otrzymujesz sowitą zapłatę i wdzięczność. Jeśli postawiłeś na tą przegraną natychmiast zostajesz wygnany z regionu i tracisz x złota oraz odrzucasz x kart z ręki. Jeśli byłeś neutralny nic nie zyskujesz jeśli wygrał pretendent, ale jeśli wygrał obecny Władca tracisz jego zaufanie - opuszczasz region, w którym się znajdujesz i nie możesz do niego podróżować np. przez 2 tury.

Abbadonponad rok temu

Oddawanie trofeum z każdej ubitej bestii alchemikowi. Jeśli uda mu się wykorzystać truchło (rzut kostką) to otrzymujesz złoto/atrybut/poszlakę/eliksir. Jeśli zmarnował lub spartaczył robotę to tracisz złoto/atrybut/tarczę.

Abbadonponad rok temu

Powyższa propozycja jest mechaniką. Jeśli potrzeba przygody to wystarczy takiego alchemika wrzucić na kartę - rzuć kością tyle razy ile pokonałeś potworów, za każdego otrzymujesz wylosowaną nagrodę.

Daniel Komudaponad rok temu

Jest ciemna noc, bezszelestnie poruszasz się gościńcem. Nagle słyszysz zduszony męski krzyk dobiegający z wnętrza lasu oraz niemal jednocześnie piskliwy hałas. Ghule. Nie jesteś pewny czy powinieneś ruszyć na pomoc - nie wiesz ilu potworów się spodziewać. Nie jesteś gotowy na taką walkę.. A. Nie reagujesz i podążasz dalej gościńcem. B. Bez zastanowienia zeskakujesz z konia i wbiegasz do lasu. Widzisz mężczyznę siedzącego na drzewie. Pod nim jeden samotny Ghul próbuje wdrapać się na drzewo. Podbiegasz i jednym szybkim ruchem obcinasz głowę bestii. Mężczyzna schodzi z drzewa, ma podartą i brudną szatę. Jednak od razu poznajesz, że jest wykonana z drogiego sukna ozdobionego złotymi wzorami. Z lasu wychodzi majestatyczny kary koń. - Nawet nie wiesz jak jestem Ci wdzięczny Wiedźminie. Gdyby nie ty już nigdy nie zobaczył bym mojej najdroższej żony Anny. Już od wielu miesięcy jestem w podróży. Nie powinienem był zbaczać z gościńca. Jak tylko mój koń zobaczył te monstum, zrzucił mnie i uciekł do lasu. Nie mam ze sobą zbyt wiele. Dlatego pozwolę Ci wybrać – weź teraz ten skromny mieszek złota, albo zażycz sobie czego tylko chcesz, a o otrzymasz to gdy odwiedzisz mnie w moim domu w Novigradzie. A – Weź mieszek ze złotem. B – Nie potrzebujesz złota i odmawiasz mężczyźnie. Mężczyzna ciągle nalega i uważa że musi Ci jakoś podziękować. Dla świętego spokoju wypowiadasz zasłyszane kiedyś zdanie: - kiedy odwiedzę Cię w Novigradzie dasz mi to co masz, ale jeszcze o tym nie wiesz. (Aktywuje się gdy postać wchodzi do Novigradu) Spotykasz mężczyznę, którego obdarowałeś. Zaprasza Cię na ucztę do domu i częstuje drogim winem z Toussaint. Okazało się, że gdy wrócił do domu jego żona oznajmiła mu, że kupiła nową srebrną zastawę. Opuszczasz dom kupca i zastanawiasz się co zrobisz z drewnianą skrzynką pełną srebrnych sztućców. Trzeba było wziąć to złoto. Zaraza.

sireMartinponad rok temu

Pomysł konkursowy: Przechodząc przez mijaną po drodze wieś jej mieszkańcy wydają się jeszcze bardziej wrogo nastawieni do Wiedźminów niż zazwyczaj. Okazuje się, że był tutaj ostatnio pewien Wiedźmin, który nie dość, że orżnął pół wsi w kościanego pokera, pobił na pięści miejscowego największego zabijakę to jeszcze zbałamucił sołtysową córkę! Mieszkańcy proszą Cię o pomoc w odzyskaniu honoru przez wieś. Co robisz: A) Zgadzasz się: Natychmiastowo następuje walka z najbliższym Wiedźminem na normalnych zasadach, dodatkowo jeśli wygrasz otrzymujesz od wieśniaków 1 sztukę złota za uratowanie honoru wsi; B) Mówisz, że to nie twoja sprawa i idziesz w swoją stronę: Wieśniacy obrzucają Cię zgniłymi jabłakami kwitując, że "wszyscy wiedźmacy są siebie warci", tracisz jedną kartę.

Kargul85ponad rok temu

czy w dodatkowych nagrodach mogły by być plastikowe znaczniki wiedźminów? żeby nie trzeba było brać wersji deluxe, by mieć magów i wieśków jako plastikowe tokeny

abc_defponad rok temu

Pomysł na przygodę Kilka(naście ;-) ) przygód na temat "prawa niespodzianki" Przygoda 1: Przemierzając las słyszysz krzyk. Okazuje się, że wij zaatakował biednego chłopa [decyzja: pomagasz czy nie]. Jeśli pomogłeś, walczysz z potworem. W podzięce chłop jest gotów oddać Ci wszystko za uratowanie życia. Prosisz żeby powtórzył i domagasz się prawa niespodzianki. Idziesz z nim do chałupy, ale na powitanie wychodzi zramolała staruszka - teściowa przyjechała z wizytą... Przygoda 2: Podróżując nocą gościńcem słyszysz jęk - dzięki swoim wiedźminskim zmysłom odnajdujesz w zaroślach ledwo żywego rycerza w stanie agonalnym. [decyzja: podać mu wiedźmiński eliksir czy zabrać do karczmy]. Jeśli wybrałeś eliksir, umiera na Twoich oczach. Zabierasz medalion z wizerunkiem kobiety i napisem Maribor, który ochronił przed zbójami [potencjalnie kolejne zadanie]. Jeśli zabrałeś go do karczmy dochodzi do zdrowia. Rycerz dziękując Ci za uratowanie życia, obiecuje Ci wszystko, co tylko zechcesz. Upewniasz się i domagasz się prawa niespodzianki. Rycerz blednie, gdyż zostawił żoną brzemienną, lecz mówi Ci o lokalizacji swojego zamku. [jeśli trzeba przygodę skompikować - może zamówić najemników, którzy zaatakują Wiedzmina na szlaku; wtedy decyzja co z zemstą na rycerzu - można go zabić, zabrać medalion i wymusić prawo niespodzianki robiąc masakrę w zamku]. W zamku okazuje się, że na świat przyszedł chłopiec.

balard białobrodyponad rok temu

Przygoda tylko w wersji 2 lub więcej. Gdy jeden z graczy zaliczy przegrana z jakimś potworem, wystarczy może jedna runda- wtedy musi się wycofać, i zaangażować resztę graczy do pomocy i wspólnymi siłami pokonać potwora, który jak się okazuje jest silniejszy, jest ich więcej- czy co tam. Ale tylko na te jedną chwilę wspólnymi siłami.

Leeponad rok temu

Ciekawym rozwiązaniem było by wprowadzenie historii związanych z lokalnymi bóstwami/ Bogami np. Pani jeziora, Melitele, Panna Polna, Svalblod, Vejopatis i dodatkowe bóstwo dla szóstej szkoły. Mechanika: na początku gry losujesz jedno bóstwo do którego w będziesz wznosił modły. W fazie gry, gdy występuje medytacji, dodatkowo będziesz mógł pomodlić. W zamian za modlitwę do bóstwa, bóstwo zleci ci w wykonanie zadania w jego imieniu, np. Bodnia Melitele – odwiedź 3 miast i zasadź mityczną roślinę lub podli się w jej umieniu w 3 różnych miastach. Inne bóstwo zawalcz pokera z 2 wiedźminami, albo stocz z nimi walkę. Generalnie zadania były by powiązane z rolami bóstw w grze. Każde bóstwo miało by kilka misji np. 5 albo i więcej, w zależności od trudności zleconego zadania, za wykonanie zadania oczywiście dostaniesz nagrodę lub punkt sławy. Innym pomysłem było by wrodzenia kart wydarzeń, np. przez 2 tury, w danym mieście organizowane są dożynki, jak weźmiesz w nich udział to otrzymasz np. złoto lub możliwość podniesienia punktu. Innym wydarzeniem, atak hordy potworów na dane miasto atakują 2, 3 losowe potwory. Dopóki nie zabijesz potworów w mieście nie będziesz mógł przejść przez miasto lub skorzystać w nim bonusu.

Paweł Niziołekponad rok temu

Mój pomysł to wpływ przegranej walki z potworem/wiedźminem. Jak niektórzy już wspominali walka z potworami nie przynosi żadnych negatywnych efektów. Więc można by dodać żetony życia. Na początku dostajemy po np. 3 (lub gdy chcemy dłuższą rozgrywkę - 5). Gdy przegramy z potworem odejmujemy jedno życie, a gdy liczba żetonów spadnie do 0, należy oddać np. połowę kart lub co bardziej hardkorowe przegrywamy całą rozgrywkę. Punkty życia mogły by się regenerować. W tali pojawiły by się rzadkie lub bardzo drogie karty regeneracji życia - specjalne eliksiry. Gdy zdobędziemy 3 takie same, to dostajemy jeden punkt życia. Pojedynek z potworem byłby w ten sposób bardziej ryzykowny. Gracz może wyzwać 2 gracza na pojedynek. Ten kto przyjmuję walkę rzuca kością i według wyliczonych oczek muszą w tyle tur zadać jak największą liczbę obrażeń (3 oczka - 3 tury zadawania obrażeń) następnie sumujemy obrażenia, wygrany zabiera przegranemu trofeum, gdy nie posiada odejmuje sobie jedno życie.

Patryk Łapińskiponad rok temu

Zakładam że można tylko jedno :P a napisał bym z 20 :P stawiam na tą historię KARTA MIASTA Robi się ciemno właśnie miałeś przechodzić przez bramę miasta. Lecz zaczepił cię mały chłopiec który, pilnie potrzebuje twojej pomocy poza miastem, twierdzi że w jego rodzinnym domu zalęgły się utopce oraz że jego tata jest kowalem i że ma dużo złota powiedział że zapłaci hojnie! a) Zgadasz się pomóc chłopcu. b) Nie zgadasz się i wchodzisz do miasta. Odp a) Chłopiec prowadzi cię na obrzeża miasta, nic tutaj nie ma tylko parę starych chałup miejsce wygląda na opuszczone. Gdy zorientowałeś się że coś tutaj nie gra, medalion zaczyna drgać, za twoich pleców wyskakuje czworo bandytów a chłopiec znika z pola widzenia. Droga tutaj oraz pokonanie bandytów zajęły ci tyle czasu że nie zdążysz już dojść do miasta przed zamknięciem bram, postanowiłeś nocować w pobliskiej jaskini, była to jaskinia bandytów których przed chwilką pokonałeś znalazłeś tam trochę skradzionego złota. Moja propozycja nagrody/kary wyboru: (Na początku następnej tury dobierz 1 kartę mniej oraz dostajesz x złota ) x = nie wiem ile mniej więcej się dostaje obstawiam 1 lub 2 max. Odp b) Chłopiec biegnie w kierunku kolejnej osoby gdy ty wchodzisz do miasta. Moja propozycja nagrody/kary wyboru: Wylosuj kolejną kartę miasta lub można to zmienić że dobiera w przyszłej turze 1 kartę więcej(ponieważ zaoszczędził czas) Ps. Utopce są przy wodzie i bagnach chłopiec kłamał, wiedźmin powinien o tym wiedzieć :P Dziękuje że przeczytałeś, mam nadzieje że się podobało :)

M4Xponad rok temu

Eksploracja miasto: Drugiego dnia w mieście straż oskarża cię o zniszczenia w tawernie, za które musisz zapłacić 1 monetę. Postanawiasz przeprowadzić śledztwo i namierzasz doplera, który się za ciebie podszywa. A) zabij potwora i wykonaj eliksir lub petardę z jego truchła(tracisz monetę i dobierasz kartę eliksiru lub petardy) B) złap doplera i go nastrasz. Po rozmowie godzi się on zapłacić za szkody i oddać Ci % z zysków w swoim biznesie, dostajesz 2 monety.

Andrzej Baronponad rok temu

Jak niosą powtarzane po karczmach plotki, znany przedstawiciel przestępczego podziemia, słynący z ogólnie pojętego skur****ństwa nagle staje się filantropem, przez wielkie F. Rozwija legalne biznesy, wspiera lokalny srociniec etc. Jeden z jego dawnych współpracowników, próbuje wynająć wiedźmina do pozbycia się zmiękczałego, dawnego kompana, co ma ułatwić przejęcie jego złotorodnych dzieł. Wiedźmin prócz zignorowania tego, czy wyperswadowania bandycie że filantropów należy cenić, może zainteresować się sprawą lub wziąć krwawe pieniądze. Finalnie okazuje się że nasz nawrócony grzesznik, w istocie jest dopelgangerem, który w akcie zemsty posłał między robactwo jegomościa i którego cała afera dotyczy. Wiedźmin finalnie może zadecydować o losie potwora, wszak niezależnie od pobudek, jest ludobójcą.

Maklowicponad rok temu

Propozycja karty eksploracji: Przechodząc przez miasto grupa mężczyzn naśmiewa się z Ciebie, wytyka palcami oraz zakłada, że przegrasz pojedynek na pięści. A. Nie reagujesz omijasz ich wzruszając ramionami. B. Podejmujesz rozmowę oraz chcesz przyjąć zakład i udowadniać swoje umiejętności. Stajesz do boju z pierwszym przeciwnikiem, walczycie do nieprzytomności. Rzut kością decyduje o wyniku walki w zależności od twojego poziomu. Za wynik przeciwnika decyduje kość rzucana przez sąsiada. I oczywiście różne wyniki walki w zależności od ilości oczek. Można dodać ze w trzech rundach dzieje się walka.

Avanachiponad rok temu

Po monumentalnych walkach zmęczenie dopadło nawet wiedźmina który musiał odsapnąć w opuszczonej chacie, mrok wokół chaty utrzymywał się niczym zagęszczona mgła, jednak po wstępnej analizie wiedźmin nie mógł znaleźć źródła złej energii więc poszedł spać. Został obudzony przez śmierć we własnej osobie w pokoju przesiąkniętym stęchlizną, śmierć zaproponowała wiedźminowi grę w pokera. A: gra ze śmiercią - jeśli wygrasz w pokera, zostajesz obudzony twój sen umocnił twoją pewność siebie, czujesz że w świecie realnym owa śmierć nie stanowiła by dla Ciebie większego wyzwania niż w twoim umyśle. Na początku następnego starcia wybierasz 1 kartę z twojej biblioteki i dodajesz ją na rękę. -jeśli przegrasz w pokera, śmierć ukazuje Ci apokalipsę i świat oblężony przez monstra. Przeżywasz ogromne męczarnie. Po wybudzeniu jesteś jeszcze bardziej zmęczony a wizja odcisnęła piętno na twoim umyśle. (dopóki nie odpoczniesz w karczmie nigdy nie zaczynasz walk jako pierwszy) B: odmawiasz śmierci - brawo! zorientowałeś się że jest to tylko twoja wyobraźnia, wraz z odmową przeżywasz świadomy sen w którym pokonujesz bez problemów swoich wrogów i stajesz się najznamienitszym łowcą potworów a w okrzykach pochwalnych pokonujesz niebo na płotce. Po wybudzeniu znajdujesz istotę odpowiedzialną za początek koszmaru czyli wycieńczone bożątko które wyturlało się ze swojej kryjówki zmęczone przełamaniem przez Ciebie jego czarów mówi że jedynie chciało zrobić Ci psikusa jest mu głupio i oferuje 1 ze swoich kradzionych eliksirów. (dobierz 3 eliksiry wybierz 1 resztę połóż na spód stosu mikstur.) Oraz stajesz się bardzo wypoczęty (do twojej następnej tury możesz odrzucać karty z dowolnym symbolem aby przenieść się do sąsiedniej lokacji)

Majsterponad rok temu

A może zaczerpnijmy inspirację z dodatku "Krew i Wino"? :) Słoneczny dzień, jedziesz na koniu szlakiem, z daleka już czujesz lekki aromat winogron. Myślisz sobie, że może w końcu będzie okazja na zarobek. Za niedługo wyłania się średniej wielkości winnica, przy której właściciel ładuje beczki na wóz. Podjeżdżając do właściciela pytasz się czy nie ma dla Ciebie jakiejś pracy w okolicy. Ten zaprzecza "To spokojna okolica Panie, od miesięcy ani Utopca, ani byle nawet Wilka nie widziano." Wybór: 1.Zawiedziony jedziesz dalej nie zsiadając z konia. 2. Mówisz, że za opłatą, chętnie pomożesz załadować beczki na wóz i eskortujesz właściciela do miasta. Wybór 1: Jedziesz dalej szlakiem. Płotka staje się coraz bardziej niespokojna, co prawda uspokajasz ją znakiem Aksji, ale dzięki twoim nadludzkim zmysłom wyczuwasz delikatne drgania pod ziemią. A jadąc dalej, widzisz coraz więcej rozkopanej ziemi oraz kilka jaskiń. Postanawiasz wejść do jednej, z nadzieją na napotkanie jednego potwora. A może akurat sprzedasz jakieś trofeum w następnym mieście? Miałeś rację, Skolopendromorfy! *Walka w grze* Zabijasz skorupiaki, zbierasz trofea, a za nie w następnym mieście dostajesz za nie X złota. Przypadkowo podsłuchujesz, że pewien właściciel z pobliskiej winnicy dzisiaj nie dotarł na targ. Wybór 2: Właściciel się zgadza, lecz mówi, że dużo nie może zaoferować, bo dopiero co jedzie na targ pohandlować beczkami i kilkoma butelkami dobrego rocznika winem. Dlatego zapłaci ci dopiero, jak coś sprzeda. Nie mając innych możliwości zarobkowych w zasięgu, zgadzasz się. Po załadowaniu wozu, eskortujesz go do miasta. Po drodze konie właściciela ciągnące wóz wpadają w szał. Swojego konia uspokajasz znakiem Aksji, lecz konie w wozem już dawno wylądowały na poboczu. Czujesz coraz mocniejsze drgania zbliżające się w twoją stronę! Nagle, z pod ziemi wyskakują Skolopendromorfy! *Walka w grze* Po zabiciu pomagasz właścicielowi, który jest Tobie bardzo wdzięczny i mówi, że odda ci 75% dzisiejszego zarobku. Po targu na wieczór daje ci obiecaną nagrodę w złocie (X większe niż w wyborze Nr 1)

Majsterponad rok temu

Kolejna przygoda (karta): Jeżeli wybrano Nr 1: Wracając z miasta widzisz z daleka rozwalony wóz na poboczu, a przy nim dwa nieżywe konie. Podjeżdżając bliżej, poznajesz również trupa. To właściciel winnicy, biedaka zaatakowały jakieś potwory. (Wcześniej można dodać, że jeden Skolopendromorf ci uciekł). Zabierasz jego ciało i wieziesz go do winnicy, by oddać ciało rodzinie. Ze względu na ciężką sytuację rodzinną, postanawiasz oddać 1 złoto rodzinie na jedzenie.

Majsterponad rok temu

Jeżeli wybrano Nr 2: Miesiąc po tym jak uratowałeś właściciela przed Skolopendromorfami, wracasz w okolice winnicy. Właściciel poznał Ciebie od razu. Mówi, że zaprasza Ciebie na kolacje z rodzinną. Podczas kolacji żona właściciela bardzo ci dziękuje, za uratowanie jej męża. Mówi, że ona również chce się odwdzięczyć. Po wspaniałej kąpieli i przespanej nocy w winnicy, ruszasz pełny mocy dalej w szłak. Dodaj jedną tarczę na swojej planszy gracza.

marc1219ponad rok temu

Moja propozycja przygody. Nazwa przygody: 3 Wiedźmy z Bagien Z okolicznej wioski zaginęło kilkoro dzieci w niewyjaśniony okolicznościach. Wieśniacy proszą cię o pomoc w ich odnalezieniu. Wybór: a) Zgadzasz się na pomoc; b) Odchodzisz w dal; Konsekwencje: a) Obiecujesz mieszkańcom wioski że odnajdziesz dzieci. Natrafiasz na ślad prowadzący na pobliskie bagna. Jednak tam trop nagle się urywa. Wyczuwasz jednak dziwny zapach. Podążasz za nim i widzisz starą chatę, a przed gankiem 3 stare Wiedźmy oraz zagubione dzieci. Czeka cię starcie z Wiedźmami. b) Odchodzisz słysząc obelgi lecące w twoją stronę. Można rozwinąć o poszukiwanie poszlak, szukania słabości Wiedźm i ilość rund w jakim trzeba się zmieści aby uratować dzieci.

Szakalponad rok temu

Tak trochę historia zerznięta z wieśka 3

Dawidponad rok temu

Przygoda: Most zbudowany z drzew zamieszkałych przez driady. Rozłoszczone, w zemście pobierają "myto" od nieświadomych zagorżenia podróżnych - każdy kto postawi stopę na moście bezpowrotnie traci coś czego braku nie odkryje odrazu, ale za tym zatęskni.

Janekpsponad rok temu

Chciałbym aby były dodane przygody typu zabić potwora który pojawi się w danym miejscu ale na zasadzie, że musi co najmniej uczestniczyć w przygodzie dwóch wiedźminów. Chciałbym aby była możliwa w tej przygodzie zdrada. Po dołączeniu do przygody dodatkowe opcje, może dla każdego uczestnika alternatywa zdrady :)

Repekponad rok temu

Wiedźmin, czarodziejka i strzyga wchodzą do baru, hm, to znaczy karczmy, w której siedzisz. Komu z gości postawisz piwo? Wiedźmin: Mówi, żebyś sam wypił te szczyny. I jak tu potem lubić tych mutantów? Czarodziejka: Prycha wyniośle i daje ci do zrozumienia, że poniżej Est Est z Castel Ravello się nie zniża. Ciesz się, że nie zmieniła cię w ropuchę. Strzyga: Dziękuje ci, że wreszcie ktoś zauważył w niej kogoś więcej, niż strasznego potwora. Otrzymujesz eliksir Jaskółka i zaproszenie do Wyzimy.

Damian Kominiakponad rok temu

Myślę, że fajną przygodą by była kooperacja lub solo w poszukiwaniu i pomocy jednemu wiedźminowi lub kilku z nich. Wykorzystać niegrające aktualnie postacie do tego. Jeden lub grupa wyruszyli na spotkanie z wrogiem(tu można podłożyć Gon lub jakiegoś wampira wyższego itd.) należy wtedy wyruszyć na wyprawę w celu ratunku i pomocy. To jest dość ogólny zarys ale myślę, że można się nad tym pochylić nieco dokładniej i to urozmaicić.

abc_defponad rok temu

Pomysły na przygodę 1. Przygoda, która wykracza poza planszę i zachęca graczy do interakcji - np. Wiedźmini zimując w swoich szkołach szukają zajęcia na długie wieczory. Zagrajcie w kościanego pokera o to, kto stawia kolejkę, opowiada zabawną historię lub wykonuje wyzwanie wymyślone przez pozostałych wiedźminów. 2. Przygoda w klimatach zabawy weselnej, np. Wiedźmin zostaje zaczepiony przez piękną kobietę i poproszony o udział w weselu w roli drużby. [decyzja tak/nie]. Okazuje się, że parą młodą jest para trolli/wampirów/dopplerów [np. trolle - wersja humorystyczna, wampiry - groza, dopplery - neurtalna]. W trakcie przyjęcia, otrzymujesz zadanie od pani/pana młodego [decyzja: pan/pani]. Jeśli wybrałeś panią młodą, pokazuje Ci pantofelek znaleziony na sali weselnej - musisz wytropić, do kogo należał [tutaj potencjalnie kolejne zadanie, będące wariacją Kopciuszka]. Jeśli wybrałeś pana młodego, pijesz z nim kolejkę, ale po chwili: - [wesja A]: dochodzi do bójki między nim a innym gościem [decyzja: pomagasz, czy nie; w zależności od wersji: humorystycznej, grozy czy neutralnej albo jest klasyczne mordobicie z brataniem się jak gdyby nigdy nic albo Wiedźmin proponuje jakąś zagadkę logiczną/konkurs siłowy (siłujesz się na rękę z innym graczem) albo musi gościa zabić i zagęszcza się atmosfera (kolejna walka lub wyrzucenie z wesela) ] - [wersja B]: dostajesz zlecenie na uprzykrzającego się potworom człowieka. 3. Przygoda horror, np. Wiedźmin dostaje zlecenie od sanitariusza pracującego w szpitalu na pozbycie się ghuli z okolicy [decyzja: walka z potworem/śledztwo]. Jeśli była to walka, dostajesz nagrodę, ale ghule uporczywie wracają i ginie narzeczona sanitariusza. Wściekły, wyzywa Ciebie na pojedynek. Jeśli było to śledztwo, okazuje się że sanitariusz nie jest bez winy - porywa ze szpitala pacjentów u schyłku sił, okrada lub stara się wymusić okup od rodziny, a na końcu zabija i ćwiartuje zwłoki, które zakopuje w okolicy, co ściąga ghule [decyzja: ukrócić ten proceder/czy nie]. Jeśli decydujesz się pozbyć sanitariusza, świadkiem jest jego narzeczona, którą następnego dnia odnajdujesz powieszoną na drzewie... Zaczyna prześladować Ciebie zjawa... PS mogę tak cały dzień ;-) ... zarysowałem parę pomysłów, ale nie rozwijam dalej, żeby mi nie wyszła powieść

Igrimponad rok temu

Zadanie: Zbroja, która przejdzie do legendy Przełożeni Twojej wiedźmińskiej szkoły proszą Cię o pomoc w stworzeniu zbroi, z której Twoja szkoła mogłaby być dumna. Zdanie będzie polegało na odwiedzeniu kilku lokacji oraz np. walce z potworem w celu zdobycia schematów i pozyskania odpowiednich składników. Po wykonaniu wszystkich etapów zadania jako nagrodę otrzymamy zbroję (taką jak jedna z tych, które odtwarzaliśmy w grze komputerowej - takie małe nawiązanie ;) ), która wzmocni specjalną zdolność naszej szkoły.

tetrisponad rok temu

Propozycja konkursowa - Wydarzenie globalne! Gdy Odpoczywasz w karczmie po ostatnim zleceniu przysiada się do Ciebie szlachcic z antałkiem piwa. Zaczyna opowiadać o niedawnym turnieju rycerskim, który to właśnie on wygrał. Kończąc kolejny kufel piwa i słysząc o tym wspaniałym wydarzeniu pełnym chwały oraz o niezliczonej ilości niewiast wzdychających do zawodników wpadasz na pomysł organizacji turnieju wiedźminów! Pod wpływem chwili (a raczej piwa, sic!)za złoto z ostatniego zlecenia wysyłasz gońców do innych szkół wiedźmińskich o nadchodzącym turnieju. Tracisz 1 złota na organizacje oraz 1 złota na wpisowe. Każdy z graczy w roli wiedźmina musi postanowić czy chce wziąć udział w turnieju. Opcje wyboru dla pozostałych graczy. A) Okazji by sprawdzić, która z szkół jest najlepsza nie możesz przegapić! Odpowiadasz na wezwanie, podróżujesz do siedziby szkoły organizatora oraz wpłacasz 1 złota wpisowego. B) To nie dla Ciebie. Przecież jesteś najlepszy, a potwory same się nie zabiją. W swojej turze dobierasz o 1 kartę mniej - bo i tak jesteś najlepszy :) Zasady normalnej walki, pozostaje ustalić mechanicznie czy określamy sami, którego przeciwnika atakujemy czy zasada prawej/lewej strony. Ostatni żyjący wygrywa całe złoto z wpisowego. Jeden złota z organizacji - przepada.

Woltharponad rok temu

W wiosce napotykasz grupę która w zamkniętym namiocie daje pokazy unikatowego stwora "przebiśnieżek, jedyny w swoim rodzaju!" - wołają. Zaciekawiony płacisz za wstęp aby obejrzeć stworzenie. W środku, zamknięty w klatce siedzi wychudzony i zrozpaczony humanoidalny stwór. "Uratujcie mnie, proszę! Jestem zwykłym bożątkiem!" Gracz może zostawić stworzenie na pewną śmierć w rękach oprawców lub uwolnić je, narażając się na walkę. A może warto zblefować że stwór rzuca klątwy, aby właściciele sami go uwolnili?

mizuri16ponad rok temu

Wieczorem w pobliskiej karczmie spotykasz pijanego zielarza, który wykrzykuje na całą izbę, że jakieś krzyki i wycia pojawiają się każdej nocy w jego domu i nie dają mu spać. Być może to jedynie wariat, ale możesz zdecydować, czy sprawa nie jest warta sprawdzenia. Możesz: - odprowadzić zielarza do domu; - zignorować go i uznać, że to pewnie nic ważnego. Jeśli oprowadzisz zielarza do domu: Wchodzisz do izby, jednak nic nie słyszysz, postanawiasz z nim poczekać i rozejrzeć się po jego zbiorach. Zbliża się północ i masz złe przeczucia, wyglądasz przez okno i widzisz przechadzającą się po polu kobietę. Nagle zaczyna ona krzyczeć i masz pewność, że musi być to upiór. Wychodzisz na zewnątrz, aby zaatakować Północnicę. Dobierz jedną kartę (dwie katy, jeśli Twoja ręka jest pusta) ze swojej talii, a następnie zadaj cios z użyciem dostępnych kart w ręku, aby zadać obrażenia. Jeśli zadałeś: - 0 lub 1 obrażenie: walka jest nierówna, a przeciwnik okazuje się zbyt silny, abyś mógł go pokonać, udaje Ci się jednak uciec - tracisz dwie tarcze i podczas końcowej fazy nie możesz zakupić nowej karty z puli dostępnych kart. - 2 obrażenia: walka przebiega bardzo dobrze, jednak Północnica postanawia odpuścić i znika - tracisz jedną tarczę - brak dodatkowych efektów - 3 lub więcej obrażeń: zjawa nie jest dla Ciebie zbyt dużym wyzwaniem, pokonujesz ją bez problemu - możesz zwiększyć o 1 poziom wybranej przez siebie umiejętności. Jeśli ignorujesz zielarza: Następnego myślisz sobie, że zielarz już pewnie wytrzeźwiał i dobrze by było sprawdzić, czy jego zwidy nie były jedynie spowodowane alkoholem. Dodatkowo będzie można u niego coś kupić. Pytasz okolicznych mieszkańców, gdzie mieszka i udajesz się do jego domu. Drzwi są otwarte. Wchodzisz i zauważasz zwłoki zielarza w kałuży krwi. Żałujesz swojej decyzji: w fazie końcowej dobierasz jedną kartę mniej w celu zakupienia nowych kart. Ogólnie nie wiem, jak to pasuje do mechaniki gry, bo bez dokładnej instrukcji ciężko mi na coś wpaść, jednak widziałem, że na kartach wydarzeń często też pojawiają się rzuty kością (bardzo podobne efekty jak np. w Talismanie i innych grach tego typu), mimo wszystko chciałbym zobaczyć również użycie kart w fazie wydarzeń oraz potwory, które mogą się pojawić w najmniej oczekiwanym momencie, jednak w tym wypadku krótka walka miałaby dla mnie większy sens.

Pavixonponad rok temu

1)Jesteś na polanie, w oddali słyszysz muzykę i wesołe okrzyki. Postanawiasz podejść bliżej i sprawdzić co się dzieje. Na miejscu okazuje się, że grupa nieludzi bawi się, a ty dostajesz od nich zaproszenie do zabawy. Po paru godzinach straż z pobliskiego miasta przerywa zabawę, oskarżając istoty o kradzież trunków oraz strawy. A - Odpowiedasz straży, że dołączyłeś później i nie wiedziałeś o kradzieży. B - Stajesz po stronie nieludzi i wspólnie walczyć ie ze strażą miasta. 2)Wieczorem z ciemnej uliczki między domami słyszysz płacz dziecka. Rozglądasz się dookoła, lecz nikogo w pobliżu nie widzisz. Postanawiasz sprawdzić zakamarek, lecz gdy już się w nim znajdujesz, zdajesz sobie sprawę, że nabrałeś się i znajdujesz się w pułapce. A - Walczysz z trzema bandytami, którzy stoją Ci na drodze. B - Bierzesz dziecko za zakładnika. 3)Znajdujesz się na pustej drodze w mieście. Jest już noc, a ty szukasz miejsca do przenocowania. Masz przeczucie, że ktoś Cię śledzi, a po kilkuset metrach masz już tego pewność. A - Starasz się jak najszybciej znaleźć schronienie, uciekając tym mężczyznom. B - Upewniasz się, że śledzi Cię tylko dwóch mężczyzn i atakujesz ich. Takie pomysły na szybko :)

KANDERAponad rok temu

Według mnie zamiast dodawać nowe karty wydarzeń lepiej dodać karty eksploracji miejskich i wiejskich z innymi wynikami w momencie decyzji między A i B. Zwiększyło by to regrywalność i niepewność bo ten sam główny test i wybór dawałby inny rezultat co sprawi, że mimo poznania i zapamiętania wszystkich kart eksploracji wynik wyboru nie był by już pewny.

Michał Bogdanponad rok temu

Propozycja konkursowa. Wielki Turniej Kościanego! Podróżując szlakiem spotykasz grupę wędrowców. Okazuje się, że są oni zawodnikami, którzy podróżują na Międzynarodowy Turniej Kościanego Pokera. Zainteresowany ideą gry z najlepszymi i olbrzymią nagrodą dla zwycięzcy postanawiasz wziąć w nim udział. Okazuje się jednak, że wpierw musisz zdobyć odpowiednie kwalifikacje. Na szczęście do turnieju pozostało trochę czasu więc masz jeszcze szansę je zdobyć. Czy podejmiesz się wyzwania? A) Zdrowy rozsądek bierze górę nad sercem. Jesteś zabójcą potworów, a nie pokerzystą. (Prowadzi do: spędzasz trochę czasu z zawodnikami zanim wyruszasz w dalszą drogę otrzymując X). B) Oczywiście! Naprzód, ku przygodzie i górze pieniędzy! Jeśli wybraliśmy B to musimy wygrać w kości we wszystkich lokacjach na planszy, gdzie jest to możliwe (tawerny, gdzie można grać w kości). Następnie musimy udać się do konkretnej lokacji by wziąć udział w turnieju. W odróżnieniu od zwykłej gry gramy na nim w systemie "najlepszy z 3/5". Nagroda za wykonanie zadania jest ogromna, a jeśli przegramy na turnieju to otrzymujemy nagrodę pocieszenia.

Piotr Gruszczyńskiponad rok temu

Potwór którego tropi wiedźmin okazuje się być jego kolegą po fachu, który zbrukał wiedzminski kodeks i za karę został zamieniony w potwora. Potwór jest stary i w pobliżu wiedminskiego medalionu na chwilę udaje mu się zmienić z powrotem w człowieka by móc godnie odejść z tego świata po walce z naszym bohaterem.

Hiobponad rok temu

Fajnie że poszerzacie dodatek, aczkolwiek ja tam średnio przepadam za dzikim gonem i ogólnie ich motywem i wolałbym zobaczyć więcej SG do podstawki niż, dodatków :) rozumiem że wszystkie SG do magów będą z tą samą kwota co do reszty, w sensie 2w1?

Szakalponad rok temu

Do kiedy konkretnie jest czas na wymyślanie przygód?

Szwedaponad rok temu

Przygoda z wyższym wampirem: 1. Sprzymierzenie się z wyższym wampirem w celu ubicia potwora, który zagraża życiu jego ukochanej/przyjacielowi. Wówczas daje to jakieś ułatwienie w zabiciu potwora. 2. Spotkanie młodego Regisa 3. Spotkanie wampira, którego trzeba zabić, gdyż zagraża życiu innych ludzi (zabiera to np. punkty życia, ale daje jakiś bonus)

haszkuraponad rok temu

Polowanko na dżinna lub wampira. Może epizod z Panem Lusterko? Jakaś rozbudowana przygoda ze smokami

Kayutsoponad rok temu

Przemierzając okolicę miasta spotykasz płaczącą dziewczynkę. Opowiada Ci, że kiedy spacerowała z psem napadły ich wilki, a pies odciągnął je w las tym samym ją ratując. Prosi Cię, żebyś poszedł to poszukać. a) idź w kierunku który wskazała dziewczynka Podążając za śladami wilków trafiasz na polanę i widzisz, jak pies dzielnie próbuje się przed nimi bronić. Bez problemu zabijasz wszystkie wilki i odprowadzasz psiaka z powrotem do dziewczynki. Po drodze natrafiasz na ślady dużo groźniejszego potwora Dobierz trop potwora leśny lub odpowiadający typowi terenu na którym się znajdujesz oraz Zmęczenie - w następnej rundzie dobierz jedną kartę mniej b) odprowadź dziewczynkę do wioski Postanawiasz odprowadzić dziewczynkę do okolicznej wioski. Rodzice są wdzięczni i wręczają Ci za to nagrodę Otrzymujesz 1 monetę

Ardagastponad rok temu

Spotkanie miejskie: Przechadzając się po mniej uczęszczanej części miasta, do Twoich uszu dochodzi dźwięk awantury i tłuczonego szkła z pobliskiej piwnicy mieszczańskiej. Niesiony chęcią pomocy decydujesz się zainterweniować. Po przekroczeniu progu orientujesz się że to co wziąłeś z początku za zwykła awanturę jest "żywą" dyskusją klubu gier kościanych nad wyższością krasnoludzkiego tradycjonalizmu w stosunku do liberalnego wykorzystania magii żywiołów przez tutejszych czarodziejów do usprawnienia rozgrywek. Decydujesz: A. Popierasz tradycjonalistów, wyśmiewając nowoczesne technologie w grach kościanych. Otrzymujesz przedmiot Krasnoludzkie Kantowanie Kości które pozwolą Ci na jednorazowe ustawienie dowolnego wyniku na jednej kości w najbliższej rozgrywce z innym graczem. B. Wyśmiewasz krasnoludzkie archaiczne postrzeganie gier kościanych. Zyskujesz przychylność czarodziejów. "Całe szczęście nie oceniasz nowych gier bez próbnej rozgrywki, nie będziesz żałować". Czarodziej o charakterystycznej wysuniętej żuchwie wręcza Ci honorarium w podzięce za poparcie w wydaniu nowej wersji kościanego pokera z innowacyjną mechaniką wykorzystującą karty do gwinta natchnionych magią żywiołów. Otrzymujesz 2 szt. złota.

Diserveponad rok temu

Propozycja karty eksploracji: Lokalizacja dowolna miasto/okolice. Drogę zastępuje Ci siwy mężczyzna w kapturze przedstawiając się jako Gerard Riviera znany bard, poeta, gwiazdor estrady. Pyta czy opowiedziec Ci fraszkę: Zgadzasz się: mężczyzna opowiada raczej średniej jakości fraszkę o dzielnym błędnym rycerzu Lambercie i prosi o wsparcie wydania jego tomiku poezji - płacisz monete, w nastepnej turze dobierasz dwie monety jako ze tomik okazal sie hitem. Nie zgadzasz się i chcesz go ominac. Mężczyzna rzuca w ciebie kamieniem i ucieka. (Odrzucasz losowa karte ze swojego decku wybrana przez gracza po prawej stronie) Efekty wiadomo moga byc inne.

Shewaterponad rok temu

Spotykasz rybaka, który prosi Cię o pomoc w zabiciu utopców, które zgromadziły się wokół jego łódki. Postanawiają mu pomóc za drobną opłatą na którą się zgadza. Okazuje się jednak, że nie ma on całej kwoty, ale jeśli wrócisz za tydzień (runda) odda Ci z nawiązką A: weź to co ma i przywłaszcz sobie jego łódkę co w następnej turze pozwoli Ci się poruszać tak jakby wszystkie karty były jokerami B: wróć później aby odzyskać dług. Dostajesz 2 złota i eliksir

Mateusz Trederponad rok temu

To co wydaje mi się ważne dla uniwersum Wiedźmina, to więzi, które tworzy się podczas podróży. Bohaterowie napotykają wiele osób, które w ten czy w inny sposób, wpływają na ich podróż (czasem dokładają problemów, czasem pozwalają rozwikłać inne, a czasem po prostu towarzyszą ku temu samemu punktowi na mapie, ale w zupełnie innym celu). Czy to nowy, czy stary świat, podróż rzadko kiedy odbywa się samotnie. Wydaje mi się, że ważne dla każdej przygody są relacje, które tworzymy i do których możemy wracać. Czemu więc postacie, które napotykamy, nie mogłyby pojawiać się w innych miejscach? Niech i one podróżują i odbywają swoją przygodę.

Krzysztof Marczykponad rok temu

Moja propozycja -Dodatek "Sila wyzsza" - podróże wiązały sie że stawianiem czoła różnym warunkom pogodowym ,przeciwnościom natury czy innym wydarzeniom. Sądzę że ciekawym dodatkiem mogłyby być karty losowane przed kolejna rundą a które wskazywałyby jakieś wydarzenie, które podczas tej rundy będzie towarzyszyło wszystkim graczom. Np. Przed kolejna runda odsłaniamy jedna karte i mogą być na niej różne "siły wyższe" np. - ulewa nawiedza jakiś konkretny obszar przez co wiedźmini może odwiedzić tylko dwa miasta a nie trzy - festyn w jakimś mieście (co może pozwolić na użycie dowolnej karty na przemieszczenie się do innego miasta obok) - wojna pomiędzy miastami lub obszarami co powoduje zakaz wstępu do jakiegoś konkretnego miasta czy obszaru - polowanie na potwora przez okoliczna ludność (jeżeli w tej rundzie ktoś pokona potwora dostaje 1 monetę) - urodziny potomka króla (pozwala dojść do danego miasta za darmo) Myślę, że mogą być to ciekawe karty, które będą wymagały chwilowej zmiany strategii gry, co może być ciekawsze :)

MACIponad rok temu

+1

ThreeTeaRainponad rok temu

Odnośnie konkursu, proponuje drobne zadania rodem z W3 dotyczące np. banku (niczym Geralt zbierający glejty), albo cmentarza gdzie duchy małżeństwa się kłóciły. Możliwości jest dużo, a urozmaiciłoby to grę. Tak jak w gloomhaven były cele prywatne i karty które po każdej turze wytyczały linie fabularną (karty z miasta i w szlaku)

Shewaterponad rok temu

Spotykasz człowieka na drodze w okolicy, który jest mocno poturbowany. Prosi Cię o pomoc w dotarciu do wioski i rozprawieniu się z rozbójnikami, którzy ją zaatakowali. A: nie udzielasz mu pomocy i idziesz dalej B: pomagasz mu i idziesz z nim do wioski. Okazuje się, że wpadłeś w zasadzkę i 5 zbirów atakuje Cię. Przykładowy skutek: tracisz tarczę

Willebrandponad rok temu

W wiosce wiedźmin spotyka kobietę, która zaraz będzie rodzić. Co robisz? A pomaga jej - kobieta rodzi potwora, wiedźmin musi z nim walczyć (standardowa walka z potworem, zostawiam Wam jakim ;) B. Pije z ojcem i dziadkiem nienarodzonego dziecka - upojenie alkoholowe, dobiera jedną kartę mniej C. Ignoruje ja i idzie dalej - kobieta rzuca urok, trafci1 tarcze

ThreeTeaRainponad rok temu

W jakiej technologii wykonane będą figurki?

Koowallponad rok temu

Kiedy dostaniemy instrukcję?

polwacponad rok temu

dopiero po kampanii

Mateusz Panyloponad rok temu

Bardzo podoba mi sie w jaką strone idzie cała kampania. Świetna robota. Mam dwa pomysły na przegody w Wiedźminie: Stary świat. Mam nadzieje ze poniższy opis będzie dobrze ukazywał zamysł i sie spodoba. 1. Mozna stworzyć zadanie, które mówi o tym że przy karczmie na tablicy ogłoszeniowej zostala wywieszona tajemnicza notatka, która mówi zeby wyruszyć do danej lokalizacji aby udział w przygodzie. Gracz miałby mozliwośc wybrania sie tam lub nie. Na miejscu spotkalibysmy nieznaną postać która zleca nam ubicie nieznanego stwora (losowy potwór) w zamian za nagrode. Potwór pojawia sie w konkretnym/losowym miejscu. W tym momencie możemy podjąc deycje czy chcemy sie zając sprawa czy nie, sęk w tym że do wyprawy mogliby dołączyć pozostali gracze (deklarując pomoc). Tym sposobem moglibysmy dodać kooperacje w zabiciu potwora/potworów, który w większej grupie dawałby wszystkim małe korzyści i byłby łatwiejszy do pokonania, a w mniejszej większe korzyści tylko ciężej byłoby go pokonać. Dodatkowo Po wygranej gracze mogliby zagrać/zawalczyć ze soba o trofeum (więc warto byłoby wziać udział w eskapadzie) :) 2. Kolejny pomysł nie jest taki rozbudowany, ale mógłby wprowadzić miłą atmosfere przy stole. Otóż chodzi o to aby było zadanie, np eskorta kupca. Po wykonaniu zadania wszyscy gracze na nastepna ture mogliby kupic taniej karty lub pierwsza karta z tali mogłaby być odsłonięta i można by było ją uwzględnić w zakupie. Ogólnie zadanie które dawałoby każdemu jakiś bonus, nie duzy ale miły. Lub nie wykonanie albo porażka daje jakiś minusowy efekt na ture. :) dzięki za przeczytanie.

nightmaareponad rok temu

Chciałbym zobaczyć jakąś mechanikę, dla osób, ktore akurat nie grają i czekają na swoją turę, w przypadku gry w 3+ osób chwilkę może zająć oczekiwanie, więc zajęcie graczy czymś w klimacie, ale nie odrywającym od gry (poza kościanym pokerem) Wiedźmini przeciez mogli miec czas wolny (Picie piwa na ilosc - mogłoby dodać raz na rozgrywkę punkty do ataku, albo odjąć w zależności czy gracz by przegrał (kacowy zjazd -1 lub lekko podpity bezkres odwagi +1) Coś w stylu minigry między graczami w czasie kiedy inny gracz robi swoją turę. Czy to coś zwiazanego z kośćki kartami, czy monetami albo jakoś wymieszać mechaniki. Coś w klimacie, niekoniecznie zmieniającego rozgrywkę, jak w powyższym przykładzie, ale umożliwiającego oczekiwanie. Chyba każdy z nas nienawidzi kolejek ;)

Exkiler13ponad rok temu

Przechodząc przez okoliczną wieś pewna staruszka cię zatrzymała i prosi cię o pomoc Drogi panie/pani w moim starym domu zostawiłam swoją cenną patelnie którą miałam od zawszę czy możesz mi ją odzyskać. Sama niestety nie wejdę gdyż zalęgły się tam potwory. A: Wejdź do opuszczonego domu i poszukaj patelni Wchodzisz to domu i widzisz jednego utopca. Zabijasz go bez problemu. Po krótkim czasie znajdujesz patelnie staruszki idziesz ją oddać. Staruszka dziękuję ci i daje ci monetę za pomoc (otrzymujesz 1 monetę) B: Zaproponuj staruszce kupić nową Proponujesz starszej kobiecie kupić nową patelnie. Staruszką jest oburzona tym co powiedziałeś i zaczęła cię obrzucać kamieniami i mówiła że nie chce cię już widzieć na oczy (tracisz jedną tarczę jeśli nie masz tarcz dobierz o jedną kartę mniej w następnej turze) C: kup staruszce nową patelnie (koszt 1 moneta) Idziesz do pobliskiego straganu i kupujesz starszej kobiecie nową patelnie. Staruszka jest trochę niezadowolona ale dziękuje ci (dobierasz jedną kartę więcej w następnej turze)

Patryk Łapińskiponad rok temu

Była taka misja w Wiedźminie 3 :P haha

Exkiler13ponad rok temu

wiem ale może być też w starym świecie